TGS 2018

Left Alive: l'erede spirituale di Front Mission in mostra al Tokyo Game Show

Square-Enix approfitta del Tokyo Game Show per mostrare il primo video gameplay di Left Alive, erede spirituale di Front Mission.

anteprima Left Alive: l'erede spirituale di Front Mission in mostra al Tokyo Game Show
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  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Se il celebre nome di Yoji Shinkawa, l'art director della serie Metal Gear, e l'universo di Front Mission bastassero a trasmettere a Left Alive tutto il savoir-faire di cui ha bisogno, allora la creatura di Square Enix meriterebbe d'esser osservata con molta attenzione. Purtroppo il connubio tra un'eredità narrativa piuttosto forte ed il prode artista dal notevole curriculum sembra non aver dato i frutti sperati: Left Alive, nella sua essenza da TPS tattico con una spruzzata di elementi survival, appare ai nostri occhi già vecchio e stanco. Ludicamente ingessato, tecnicamente arretrato, quasi come se appartenesse alla scorsa generazione, e soprattutto carente dal punto di vista dell'art design, che nonostante l'illustre collaborazione di Shinkawa appare un po' insipido e derivativo. A grandi linee questo è quel che ci ha restituito un primo sguardo sul gioco, che è stato mostrato per circa una decina di minuti durante il Tokyo Game Show 2018.

    Novo Slava, dicembre 2127

    Nel futuro dipinto da Front Mission le strutture statali tradizionali si sono estinte del tutto, lasciando spazio ad enormi blocchi economici che sovente si danno battaglia. Il mondo non ha imparato dai propri errori, e l'arte della guerra si è evoluta a tal punto che i vari eserciti schierano plotoni di di mech corazzati dall'aspetto antropomorfo, noti come "Wanzer". Left Alive si ambienta nella città di Novo Slava, un obiettivo strategico conteso dalle repubbliche di Garmoniya e Ruthenia, due piccoli stati nell'area del Mar Nero che improvvisamente hanno aperto le ostilità. Nel gioco si vestiranno i panni di tre diversi protagonisti: Mikhail, un pilota di Wanzer che ha perso la sua unità e cerca di sopravvivere in territorio nemico; Leonid, un condannato a morte fuggito di prigione grazie alla guerra, ed Olga, un'ufficiale di polizia che vuole bloccare sul nascere il traffico d'esseri umani che funesta Novo Slava.

    La prima sequenza di giocato mostrata durante l'evento in terra giapponese era dedicata proprio a quest'ultima: l'agente di polizia si trovava in un ospedale dismesso, i cui corridoi erano ostruiti da sacchi di sabbia e pattugliati da soldati corazzati. Già dai primi minuti ci siamo accorti di come Left Alive sia arretrato tecnicamente: dagli ambienti spogli e scarsamente caratterizzati, fino alle movenze della protagonista, legnose, meccaniche e poco credibili. E poi il sistema di shooting, dall'impostazione tradizionale e con tanto di sistema di coperture, è sembrato eccessivamente rigido. Crediamo che lo scarso dinamismo sfoggiato dal titolo di Square Enix sia in parte derivato dall'impostazione tendente al tatticismo degli scontri a fuoco. L'avatar virtuale è quindi lento ed impreciso, incapace di abbattere i nemici - molto resistenti ai danni - senza far uso di gadget vari.

    Tra questi abbiamo notato una granata-scanner che rileva tutte le minacce nei paraggi, un fumogeno, una più classica molotov, ma anche delle mine con fili ad inciampo che andavano piazzate sul terreno nel bel mezzo della battaglia. Purtroppo non siamo riusciti a comprendere i commenti - in giapponese - degli sviluppatori nel corso di questa fase, ma probabilmente erano intenti a focalizzarsi sull'importanza che queste manovre tattiche avranno per garantire il successo delle battaglie. Dopo aver piazzato le mine, infatti, Olga ha attirato gli avversari verso le trappole, e a seguito di qualche esplosione e guaito di dolore la situazione si è rappacificata in un batter d'occhio. I soldati nemici ci son sembrati tuttavia piuttosto confusi, poco reattivi nei confronti degli stimoli esterni: visto che la sequenza era ambientata in una zona molto lineare abbiamo un po' di paura ad immaginare come possa comportarsi l'IA nelle aree più spaziose.

    Subito dopo la breve sezione appiedata ne è stata mostrata una a bordo di un mech, molto più riuscita e coreografica. Non mancavano delle ruvidità, certo, come un level design piuttosto piatto e semplice e scontri corpo a corpo che apparivano poco fisici e credibili.

    D'altro canto le animazioni delle varie appendici dei robottoni, così come le schivate ed accelerazioni, davano mostra di una buona cura per questo aspetto, che però rappresenterà solo una porzione limitata dell'offerta ludica di Left Alive. C'è un po' di rammarico in tutto ciò, perché le battaglie tra Wanzer, oltre a restituire sensazioni migliori rispetto a tutto il resto, mantengono intatta quella venatura tattica che caratterizza l'intero gioco di Square Enix. Ogni mezzo ha diversi tipi d'armamentario: cannoni a distanza, mitragliatrici, lanciamissili a ricerca, starà poi al giocatore sfruttare al meglio l'efficacia dei vari strumenti di morte per uscire vittoriosi dalle mattanze.?Oltre all'aspetto bellico, Left Alive dà molto peso al rapporto scelte/conseguenze che, sulla carta, pare essere profondo e curato. Ci sarà la possibilità di imnbattersi in bivi durante i dialoghi - da quel che abbiamo visto ci sono solo due opzioni - che condurranno ad esiti differenti, con conseguenze che si intrecceranno tra loro e modificheranno in maniera avvertibile l'avanzamento della storyline. Chiaro che tutto questo sistema andrà poi testato con mano nella versione definitiva (in uscita il 28 febbraio 2019 su PC e PlayStation 4). Le scelte non si limiteranno, però, alle sole sequenze di dialogo: come mostrato nell'ultimo spezzone di gameplay sempre nei panni di Olga, anche alcune azioni effettuate durante le missioni possono produrre degli esiti che verranno svelati più avanti nell'avventura. Nel dettaglio abbiamo assistito al salvataggio di alcuni civili che stavano per essere giustiziati dalle milizie: al termine dello scontro, che ha posto anche l'accento sull'importanza di seguire un approccio furtivo, era solo uno il bersaglio in vita. Gli sviluppatori hanno fatto capire che se si fossero salvati tutti oppure nessuno, si sarebbe andati incontro ad eventi differenti, ma non è chiaro quanto tutto ciò sia incisivo.

    Il più grande problema di Left Alive è che deve ancora dimostrare di poter raggiungere tutte le sue ambizioni, mentre le prime demo giocate mettono in luce una produzione molto ancorata al passato, sia a livello ludico che, soprattutto, a livello tecnico. Le sequenze filmate e le battaglie tra i mech sono una spanna sopra a tutto il resto, anche per via di un'ispirazione artistica più accentuata. Ispirazione che invece, nonostante il contributo di Yoji Shinkawa, latita in tutti gli altri campi, dal design dei protagonisti, a quello dei nemici e delle ambientazioni.

    Left Alive Difficilmente Left Alive riuscirà a colmare le grosse lacune messe in luce durante il gameplay del Tokyo Game Show. D’altronde non manca moltissimo all’uscita e il team di sviluppo ha svelato che i lavori sono pressoché ultimati, inutile quindi sperare in un balzo qualitativo all’ultimo momento. Il gioco di Square Enix è un TPS tattico che appare troppo ancorato al passato ed incapace quindi di sorprendere. Quel poco che desideriamo approfondire con curiosità si riversa tutto nell’ambito narrativo e sul rapporto tra azioni del giocatore e conseguenze tangibili: ne abbiamo avuto solo un blando assaggio, e non basta di certo a convincerci della bontà del sistema. Insomma, non ci aspettiamo un miracolo, ma almeno che il punto d’incontro tra il brand Front Mission e l’art direction di Shinkawa sfoggi delle qualità ancora nascoste.

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