Anteprima Metal Gear Solid 2

Leggi la nostra anteprima e le novità sul videogioco Metal Gear Solid 2 - 752

Anteprima Metal Gear Solid 2
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Disponibile per
  • PS2
  • Pc
  • Introduzione

    Dopo l'enorme successo riscosso da Metal Gear, nei mercati videoludici di tutto il mondo, era quasi scontato un seguito di quello che molti ritengono, uno dei miglori, se non il migliore, gioco mai uscito per PlayStation. Ma poteva la geniale mente di Hideo Kojima offrirci solamente un mero sequel? Certo che no! Sempre alla ricerca di nuove esperienze il team Konami sta lavorando alacremente per creare una nuova esperienza di gioco, ricca di novità e miglioramenti: nuove armi e personaggi, nuove azioni da poter eseguire, nuove tattiche da adottare, nemici più intelligenti ed una trama degna del precedente Metal Gear.

    Gli obbiettivi di Kojima

    Il nuovo MG è un titolo che si preannuncia decisamente innovativo rispetto al suo predecessore per Psx, nonostante il concept del gioco voglia rimanere lo stesso, Kojima ha spiegato, in diverse interviste, il suo desiderio di realizzare qualcosa di graficamente bello ma non eccezionale, concentrandosi piuttosto sul sistema di controllo di Solid Snake, sull'intelligenza artificiale dei nemici, sull'atmosfera, sulle emozioni che il gioco farà provare al videogiocatore e naturalmente sulla storia. Nonostante questo MGS2 è corredato da una grafica tanto dettagliata e curata, che risulta difficile pensare ad essa come un elemento di secondaria importanza. Inoltre avremo, il solito parlato con sottotitoli e le musiche, come sempre, perfettamente integrate con l'azione di gioco.

    Il tema del gioco

    Mentre il tema del primo Metal Gear, era la ricerca di una liberazione dalle catene e dalle restrizioni della vita e perciò dal nostro stesso DNA, in Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty il tema di base del gioco è stato espresso da Hideo Kojima nel seguente modo: "La vita permette alle specie di evolversi unendo tra di loro i geni, per poi passare le informazioni genetiche accumulate alle generazioni future. Allora come vengono passate quelle cose - i propri sentimenti e lo spirito, la propria cultura e esperienza, la propria storia -- che non appartengono all'informazione genetica? Perché le leggi della natura non prevedono l'ereditarietà di tali cose? E allora che senso ha per noi uomini poter passare tali informazioni utilizzando i nostri metodi prettamente umani (parlato, scrittura, musica, immagini, ecc.) ?. E ancora, siamo obbligati a farlo? E' veramente necessario? Il concetto alla base di MGS2 è quello di dimenticare l'anima (le nostre memorie e esperienze) e dare spazio ad una nuova vita futura, pronta per essere vissuta dalle nuove generazioni". In un mondo dove tutto viene registrato e dove ci basiamo sempre sulle esperienze del passato, esperienze di altri, come si troveranno le generazioni future? Questa è in sostanza la domanda che si pone Kojima, e suggerisce come risposta che si potrebbe provare a cancellare tutto ciò che abbiamo sperimentato fin ad ora, lasciando libere le nuove generazioni di crearsi il loro futuro.

    Quanto tali affermazioni influiscano sul gioco è ancora un mistero, non sono state rilasciate molte notizie sulla trama di MGS2. Le informazioni sugli studi del primo MG Rex, non andarono perse ed ora sono state utilizzate, unendole a studi genetici, per darte vita ad un colossale Metal Gear di nome Ray il quale può assumere diverse forme a seconda del terreno di battaglia, come mare terra o aria. Non si tratta di un semplice macchinario da guerra come Rex ma di una creatura semivivente dall'incredibile potenziale atomico al suo interno. Indiscrezioni non confermate vociferano della presenza di più Metal Gear, dei quali Ray sarebbe forse solo il prodotto finale, potremmo trovare una moltitudine di Rex, ormai prodotti in serie, ad ostacolarci durante l'avventura, ma sono solo supposizioni. Poche informazioni sono anche state rilasciate sui nemici che dovremo affrontare (i Sons of Liberty), scorti in filmati ed immagini abbiamo una ragazza militare lanciatrice di coltelli dall'aria estremamente abile e sicura di sé. Revolver Ocelot, unico superstite del primo Metal Gear sembra essersi schierato con Snake, anche se probabilmente assumerà un ruolo in terza persona, aiutando sia l'una che l'altra fazione per poi sfuttare il momento migliore e rivelare le sue vere intenzioni.

    La grafica...

    Al contrario di quanto detto in precedenza la grafica di MGS2 è sicuramente qualcosa di notevole. Le texture utilizzate e i modelli poligonali, sono stati realizzati con l'intento di creare qualcosa di semplice e non pesante per la console, in modo da poter sfruttare appieno le potenzilità di Ps2 per l'intelligenza artificiale e le simulazioni fisiche e ambientali. Molto ben realizzati i modelli di Solid Snake, dei personaggi chiave e dei boss, anche se non eccessivamente complessi, abbelliti da alcuni particolari non comuni, quali capelli che si muovono a contatto con la pioggia e il vento, animazioni facciali mostruse, quelle motorie molto ben realizzate e le ombre praticamente perfette che essi lasciano e che rappresentano inoltre uno dei punti di forza, del sistema di gioco, che andremo però a spiegare dopo. Meno dettagliati i nemici comuni ma comunque piuttosto curati.

    Le ambientazioni ricordano molto quelle di Metal Gear: neve, freddo, pioggia, palazzi e locazioni tecnologiche a sfondo prettamente militaristico, stanze con pareti rivestite di metallo o di cemento armato, centri di ricerca, magazzini, uffici e naturalmente spazi aperti. Il tutto molto bello e studiato per rendere possibili situazioni complesse, sia di attacco che di fuga, grazie all'abile posizionamento delle luci e degli oggetti nella scena che creeranno zone di ombra e anfratti nei quali rifugiarsi per scampare al pericolo oppure per tendere un agguato alla sentinella di turno. Lo sfruttamento di ombre e luci sarà, infatti, uno dei segreti da apprendere per poter diventare buoni giocatori di MGS2.

    Utima nota sugli effetti ambientali, che sono impressionanti, come, ad esempio, la pioggia; essa cade e colpisce i personaggi e l'ambiente circostante, creando i tipici schizzi di piccole goccioline d'acqua che verranno poi portati via dal vento in una nebbiolina nebulizzata incredibilmente verosimile. Scopo di Kojima è quello di far provare al videogiocatore sensazioni come l'umidità, il caldo e il freddo, naturalmente tramite effetti di luce particolari e colori attentamente selezionati.

    ...e la fisica

    Se la grafica è bella, non è niente in confronto alla incredibile mole di calcoli matematici, simulativi di reali leggi fisiche, che sono stati inseriti in MGS2, ogni movimento o azione o effetto, che possiamo vedere nel gioco, è rverosimile sotto ogni punto di vista, elementi come il vento muovono ciò che nella reltà si dovrebbe effettivamente muovere; la pioggia battendo sui capelli di Solid Snake li fa muovere in maniera praticamente perfetta; sparando ai nemici, vedremo volare via i bossoli dalla nostra arma, ma se ci soffermeremo , tramite la visuale in soggettiva, a guardare i bossoli appena caduti, noteremo con quanta precisione rimbalzano e rotolano ai nostri piedi o cadono dalle scale. Le esplosioni sono ciò che di più spaventosamente realistico si sia mai visto in un videogame prima, frammenti e schegge di ogni dimensione schizzano ovunque, scintille rimbalzano sulle pareti e sul corpo di Solid... semplicemente incredibile. Altrettano impressionante la possibilità di distruggere totalmente alcuni elementi dello sfondo, come tavoli pieni di bicchieri e bottiglie, computer, armadietti, vetrate e chi più ne ha, più ne metta. Inutile dire che per aprezzare gli sforzi dei programmatori Konami in questo senso bisogna vedere il gioco in movimento, alcuni piccoli dettagli sono così insignificanti che è difficile coglierli, ma state sicuri che la maniacale cura nei particolari, ha portato ad un risultato veramente eccezionale.

    Sonoro da urlo e musica... dinamiche

    Gli effetti sonori di Metal Gear Solid 2 sono stati interamente campionati tramite controparti reali (passi, contusioni, voci...). Per le armi hanno usato armi vere, a parte quelle inventate naturalmente, per ricreare il più possibile la sensazione di utilizzare una vera persona con delle vere armi. Naturalmente alcuni suoni cambieranno in quanto dipendenti da fattori esterni, i passi saranno diversi a seconda del terreno, i proiettili produrranno rumori diversi colpendo superfici diverse; senza contare, naturalmente, altri effetti tipo eco dipendenti dallo spazio nel quale si troverà Solid Snake.

    La musica, così la descrive Kojima, sembrerà una orchestra vicino a Snake che lo segue continuamente, accompagnandolo nei suoi stati d'animo e nell'azione di gioco senza mai un' interruzione, niente più cambio di musica da traccia 1 a traccia 2 e così via; una melodia che si svilupperà dinamicamente, che si modificherà e mixerà automaticamente in base al succedersi dei colpi di scena, delgi spaventi, degli agguati o delle fasi di narrazione.

    Muoviamo Solid

    Decisamente implementato rispetto al precedente, il sistema di cnotrollo di MGS2 sarà nettamente più preciso e veloce, dando così la possibilità di alternare fasi di estrema calma e circospezione a frenetiche fughe o imprevedibili agguati. Le azioni eseguibili da Solid Snake saranno molte di più, oltre alla solite corsa, accucciamento, strangolamento e il favoloso cazzottino infido sulla parete, potremo anche appenderci ai cornicioni e alle sporgenze lasciandoci penzolare per fara passare un sentinella indesiderata, potremo sbirciare al di là di un muro restando con le palle appoggiato ad esso, eseguire attacchi più complessi a mani nude, compresi calci alti e sgambetti, stordire i nemici con dardi sonniferi evitando inutili spargimenti di sangue, cambiare l'angolo di mira per colpire parti non protette dei nemici e così via. Presenti come sempre decine di oggetti utilizzabili tra i quali, a grande richiesta, anche la mitica scatola di cartone!

    La visuale in soggettiva è stata molto migliorata, ampliando la sua funzionalità da semplice strumento di osservazione, a indispensabile tattica di gioco. In alcune situazioni poter mirare precisamente in soggettiva, sarà indispensabile,e permetterà di ferire i nemici più ostici, oppure di colpire bersagli altrimenti irraggiungibili. Sfruttando gli stick analogici del pad DualShok2, potremo spostare secondo gli assi X e Y, il mirino dell'arma, per colpire la zona desiderata. In uno dei filmati mostrati ultimamente da Konami, si vede chiaramente la necessità di utilizzare tale tecnica, per ferire ,ad esempio, i soldati che si proteggono con gli scudi di Plexyglass antiproiettile, Snake tenta inutilmente di ferirli con qualche pallottola, provocando scintille e schegge sugli scudi e poi cambia visuale e abbassa la mira verso una gamba del nemico, colpendolo e costringendolo così ad abbandonare la posizione di difesa. Aggiunta inoltre la possibilità di effettuare spettacolari colpi letali alla testa o agli arti per non permettere, ad esempio, di utilizzare l'arma o di fuggire, oppure distruggere la radio trasmittente per impedire di avvertire i propri compagni e quindi scatenare l'allarme.

    Ultima, ma non meno importante, è la possibilità di eseguire qualsiasi azione del gioco più o meno velocemente, grazie ai tasti analogici del pad Ps2; premere velocemente il tasto per abbassarsi farà più rumore, che non premendolo delicatamente e facendo quindi accucciare dolcemente Snake, tentare un presa alle spalle troppo in fretta, potrebbe fare accorgere il nemico delle vostra presenza, attenzione perciò a come premere i pulsanti perché influenzeranno ampiamente, il modo di agire di Solid Snake.

    I Nemici

    Questa volta sarà ben più difficile fregare le sentinelle che troveremo durante il corso dell'avventura, non si comporteranno più stupidamente come in Metal Gear, che praticamente vi correvano in braccio piuttosto stupidamente.
    Il team di Kojima ha lavorato duramente, per realizzare un' intelligenza artificiale, mai sperimentata in un videogame fino ad ora, ed ha affermato che ben il 30% dell'Emotion Engine verrà sfruttato a tale scopo.
    I soldati che ci troveremo ad affrontare conosceranno prima di tutto la prudenza e sapranno che gli conviene chiamare i propri compagni, piuttosto che agire singolarmente; nel caso facciate rumore vedrete perciò la sentinella correre ad avvertire, o contattare tramite ricetrasmittente, le guardie più vicine per farsi aiutare, ma la cosa più sconvolgente è che, una volta riunite, organizzeranno una tattica di accerchiamento per constringervi a uscire, dal vostro eventuale riparo, e quindi attaccarvi. Il tutto si svolgerà nella maniera più realistica possibile, non vedremo più scene del tipo nemici che spuntano da tutte le parti inseguendovi alla cieca, una volta scattato l'allarme ci sarà un certo lasso di tempo, durante il quale le varie sentinelle si contatteranno e si riuniranno per attaccarvi in maniera logica. Sono molto belle inoltre le espressioni dei nemici a seconda dell'evento che sta accadendo, li vedrete curiosi e circospetti, se fate rumore, stupiti se gli spuntate improvvisamente di fronte, espressione di sfida se hanno con sè uno scudo antiproiettile, aggressivi se vi stanno cercando o attaccando, oltretutto potremo ancora godere delle varie scenette classiche, come la guardia addormentata.

    Kojima ha inoltre rivelato che, in MGS2, vi saranno più categorie di nemici rispetto al precedente episodio, oltre ai soliti soldati armati di pistola, fucili, mitragliatori a seconda delle zone, troveremo molti più personaggi dotati di poteri ESP, stile Psycho Mantis, che saranno ovviamente ben più difficili da sorprendere; pare inoltre che ci saranno anche mezzi pesanti come carri corazzati. Immancabili le solite telecamere e torrette dotate di mitragliatori, le mine nascoste nel sottosuolo e i raggi laser da evitare accuratamente per non far scattare l'allarme.

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