Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain: lo abbiamo finalmente visto dal vivo!

Mostrata finalmente dal vivo la nuova creatura di Hideo Kojima

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain: lo abbiamo finalmente visto dal vivo!
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Prima che il Tokyo Game Show apra ufficialmente i battenti, Konami ci ha invitato nella sua sede centrale, per farci dare -finalmente- uno sguardo ravvicinato alla demo di Metal Gear Solid 5. La sezione di gioco su cui posiamo gli occhi è la stessa già proposta alla stampa americana in occasione dell'apertura del nuovo studio losangelino del team di Hideo.
    E tuttavia le impressioni che possiamo proporvi in quest'occasione sono decisamente più fresche, perchè oltre ad aver osservato di persona le prodezze di Big Boss, una chiacchierata con il brillante Game Designer ci ha permesso di capire ulteriori dettagli sulla struttura del prodotto e sulla filosofia che ne ha guidato lo sviluppo. Che Metal Gear Solid 5 fosse un titolo deciso a rompere col passato lo si era intuito già dopo l'E3: del resto, la virata open world basta -da sola- a cambiare il volto della serie. Ma dopo le informazioni trapelate dalla stampa americana, un po' di sincera preoccupazione aveva cominciato a serpeggiare. MGS 5 sembrava infatti aver preso una deriva action che nessun fan avrebbe accettato con piacere. Dopo aver visto il gioco in azione, dobbiamo confermare che per certi versi il prodotto ha provato a vivacizzare la progressione, avvicinandosi alle conquiste dell'ultimo Splinter Cell. Ma oggi possiamo anche tranquillizzarvi: The Phantom Pain conserva i ritmi, l'impostazione e le sensazioni dei vecchi Metal Gear, proponendosi come un episodio che va oltre i confini dei sui predecessori ma non dimentica la sua eredità. Anzi, chissà che alla fine questo mondo aperto non convinca i giocatori a stare addirittura più attenti alla pianificazione delle azioni d'infiltrazione, massimizzando l'impatto della componente stealth in maniere che neppure ci eravamo immaginati.

    Nuove filosofie e vecchie certezze

    La demo mostrata da Mr Kojima era ambientata nel campo di prigionia cubano in cui si apriva il primo trailer di Ground Zeroes. Anzi, la lunga sequenza iniziale era proprio quella con cui MGS 5 fu presentato al pubblico, con la colonna sonora di Morricone a fare da sottofondo. Solo che stavolta tutto gira in real time, tanto per dimostrare la qualità tecnica raggiunta grazie al nuovo motore grafico ed alla potenza della next gen. La versione a 60 fps, purtroppo, si vedrà solo domani sul padiglione Sony del TGS, ma anche così i risultati sono notevoli.
    Per evitare spoiler e rovinare la sorpresa ai giocatori, comunque, il playtest non ha seguito la storyline principale, introdotta dalla lunga cut-scene. Scopriamo così che in Ground Zeroes dovremo infiltrarci nel carcere da campo per liberare Paz e Chico, due vecchie conoscenze per chi ha giocato Peace Walker. Ground Zeroes si ambienterà proprio un anno dopo al capitolo uscito su PSP (e riproposto di recente nella HD Collection in versione Home Console).
    Kojima ci tiene anche a fare chiarezza sul rapporto che c'è fra Ground Zeroes e The Phantom Pain: il primo sarà semplicemente il lungo prologo di quella che rappresenterà l'esperienza principale di Metal Gear Solid 5, e servirà ad introdurre gradualmente le meccaniche di gioco, cercando di non far sentire troppo straniato il giocatore. La funzione è, insomma, la stessa della sezione a bordo della nave di Metal Gear Solid 2: il gioco parte da un ambiente per certi versi più rassicurante, svelando solo in seguito le sue vere proporzioni.
    Sbrigate le prime formalità, si passa all'azione vera e propria. L'impatto iniziale con Metal Gear 5 è abbastanza forte: davanti a noi si apre una distesa di fango che circonda la base, battuta da una pioggia costante e solcata dai fasci luminosi dei fari montati sui capanni di guardia. L'orizzonte è vastissimo, il campo militare si estende per chilometri, e non sembra esserci nessun posto dove stare sicuri. "No Place to Hide", recitava il payoff del quarto capitolo, ma solo oggi capiamo quale fosse la sensazione di costante insicurezza che Hideo voleva trasmettere ai giocatori: l'unico elemento di conforto è l'oscurità, che ci lascia qualche margine di manovra.

    Nonostante la svolta open world, comunque, Kojima ha mantenuto la promessa di un'attenzione smodata per la componente stealth. Mentre Big Boss muove i primi passi, si nota in maniera evidente la rinnovata agilità del protagonista, che adesso sembra muoversi più naturalmente nell'ambiente di gioco, correndo, scivolando a terra per entrare in copertura, persino arrampicandosi su rocce e asperità del terreno. Resta la possibilità di spostarsi di soppiatto e strisciare, mimetizzandosi ed osservando con più calma la situazione. Strumento fondamentale in questo capitolo sarà il binocolo, con cui potremo spiare la posizione delle guardie e marcarle fisicamente, in modo da averle sempre.
    Una volta individuate, le guardie saranno segnate anche sulla mappa tattica dell'iDroid, un oggetto futuristico che proietta una planimetria tridimensionale della zona, e ci permette di controllare i nostri obiettivi. La fase di pianificazione, in questo Metal Gear, è decisamente importante, soprattutto perchè mancando la sicurezza di corridoi e zone chiuse, è bene procedere con cautela, sicuri di avere sempre sotto controllo la situazione.
    L'ambiente aperto, quindi, non è un deterrente all'approccio stealth, anzi impone un'attenzione precisa e meticolosa: gli errori, dice Kojima, si pagano cari. Non dimentichiamoci che stiamo per infiltrarci in un complesso militare nemico, ed in caso di un'allerta avremo sostanzialmente tutta la base contro. L'IA dei nemici è cambiata proprio in virtù dell'estensione degli ambienti, e adesso le guardie si dirigono verso l'ultima posizione nota di Big Boss (un altro aspetto recuperato da Splinter Cell), e il caos che si può generare a causa di un così massiccio dispiegamento di forze può portare alla fine prematura dell'avventura, o a fughe decisamente poco eleganti.
    Insomma pare proprio che Metal Gear Solid 5 sia finalmente più risoluto nell'affermare la necessità di tenere un basso profilo, martoriando chi commette leggerezze.
    É anche vero che in The Phantom Pain si trova qualche novità che non andrà giù ai puristi. Ad esempio quando si viene scoperti mentre siamo in modalità infiltrazione, si attiverà una sorta di bullet time, che ci permetterà di sparare alla guardia che ci ha avvistato per interrompere sul nascere l'allerta. A vederla, la soluzione sembra sulle prime un po' troppo fuori contesto, ma Kojima ci tiene a difendere questa novità. Si tratta di un espediente che permette di rimediare ad un proprio errore, ma non facilita troppo la vita del giocatore. Anzitutto il bullet time non può essere usato in altre situazioni ed a piacimento, e poi anche una volta fatta fuori la minaccia, Big Boss si troverà con un cadavere potenzialmente in bella vista, e dovrà sbrigarsi a riportare le cose in carreggiata, se non vorrà essere scoperto dalle altre guardie che pattugliano la zona.
    Molto francamente il numero di avversari sembra davvero enorme, e contestualizzata in un ambiente al tempo stesso così aperto e così pericoloso, questa trovata non ci è parsa in alcun modo lesiva per l'atmosfera classica di Metal Gear.

    Molto gradita, poi, la possibilità di interrogare i soldati che riusciamo a cogliere di sorpresa, immobilizzare e portare in un luogo sicuro. L'interrogatorio avviene rapidamente, selezionando da un menù circolare le varie domande che possiamo porre. A seconda di quello che la guardia ci racconterà potremmo capire qualche dettaglio extra sulla missione o sbloccare varie side-quest.
    In Metal Gear Solid 5, infatti, ci saranno anche missioni secondarie, e sebbene non abbiano risvolti narrativi precisi, saranno assolutamente importantissime ai fini del gioco. Grazie a queste potremo infatti raccogliere oggetti per potenziare la nostra base operativa. Avete capito bene: Metal Gear Solid 5 propone anche una componente gestionale, che permette di amministrare il quartier generale di Big Boss e della sua forza armata. All'inizio dell'avventura, ci dice Hideo, avremo a disposizione un certo numero di risorse da investire nella base, e a seconda degli acquisti che faremo cambierà anche l'approccio al gioco. Ad esempio qualcuno potrebbe decidere di acquistare due elicotteri invece che uno, o di dotare un Hind di componentistica bellica migliore. In questo caso un giocatore potrebbe avere una maggiore disponibilità di mezzi per l'evacuazione, e potrebbe chiamare la cavalleria anche se uno dei suoi elicotteri fosse stato abbattuto dai lanciarazzi nemici (non crediate infatti di poterne convocare uno sotto il fuoco nemico con tranquillità). Probabilmente il sistema di gestione della base sarà simile, per filosofia, a quello già sperimentato in Peace Walker e Portable Ops!, anche se proiettato su grande scala. La speranza è che le decisioni prese su questo fronte possano modificare anche l'approccio alle missioni, magari dandoci gadget di diverso genere o nuove opzioni per infiltrarsi nelle zone sorvegliate. Siamo veramente curiosi di scoprire di più, ma sospettiamo che da questo punto di vista il TGS non ci concederà altre novità.
    La presentazione, comunque, si conclude con una fuga un po' rocambolesca, con sparatorie e colpi di Close Quarter Combat. Nonostante quest'ultima parte molto movimentata, la sequenza giocata ha voluto sottolineare che tutti gli elementi dei vecchi Metal Gear sono sempre al loro posto: cadaveri da nascondere, caricatori vuoti da lanciare per attirare le guardie, dardi silenziati. Kojima non vuole insomma sconfessarsi, ma più semplicemente ampliare i confini della sua formula.
    Si segnala anche un'interfaccia completamente rinnovata, molto pulita e -ad una prima occhiata- decisamente funzionale, nonché un colpo d'occhio di quelli da paura, con una gestione degli effetti luminosi che ha dell'incredibile ed un'espressività dei volti assolutamente eccezionale. C'è ancora qualche poligono un po' spoglio e alcuni problemi di compenetrazione poligonale, ma a fronte del field of view veramente immenso è davvero poca cosa, e bisogna considerare che si tratta di difetti facilmente eliminabili in fase di rifinitura.
    Non si è invece parlato del sistema di rigenerazione automatica dell'energia, che sembra comunque distante da quello dei classici Shooter, ma più vicino invece a quello del terzo capitolo.

    Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Metal Gear Solid 5 ci aveva fatto prendere un bel colpo. Solo a sentir parlare di bullet time ci si era accapponata la pelle. Visto dal vivo, invece il nuovo stealth game di Kojima sembra non solo rispettoso della sua tradizione, ma anche eccezionalmente attento a non perdersi per strada. L'introduzione di missioni secondarie e di una componente open world non è un modo per dimenticare il proprio DNA e avvicinarsi agli action/shooter tanto svalutati in questa generazione. Anzi, l'ambiente aperto rappresenta una sfida costante per il giocatore, nonché uno stimolo a cercare sempre nuove soluzioni d'infiltrazione. Studiare la zona ed il posizionamento dei nemici, non agire mai impreparati, avanzare con cautela sono dei veri e propri imperativi. Il team di sviluppo ha dimostrato insomma grande competenza, e la precisa volontà di non snaturare un gameplay iconico, conservato in maniera sopraffina nonostante la metodica rimozione dei confini e delle certezze legate ad un ambiente chiuso. Ora non resta che mettere gli occhi sulla versione a 60 fps di MGS5, e scoprire come il sistema di personalizzazione influirà sulle dinamiche di gioco. Restate con noi.

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