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Anteprima Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Kojima svela lo stravagante multiplayer del suo Stealth Game

anteprima Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ormai Kojima non perde occasione di fare il suo personalissimo show a base di suggestioni meta-videoludiche e sciocchezzuole nipponiche. Nel corso della conferenza Sony, ad esempio, ha avuto il coraggio di mostrare il suo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con una lunga sequenza interamente dedicata all'ormai iconica “scatola di cartone”. Fra adesivi osè appiccicati sulle sue facce, ed una serie di funzionalità che spesso e volentieri sembrano sconfinare nel ridicolo, la comparsata di MGS V è stata accolta da applausi e risate, da un pubblico che evidentemente sembra apprezzare ancora quell'eclettismo nipponico così vicino alla follia nonsense.
Certo, questa sorta di “sregolatezza” orientale funziona perchè poi c'è dietro il “genio”, evidentemente percepibile anche nel contestato Ground Zeroes. Dietro a The Phantom Pain, del resto, c'è anche un'anima stealth che funziona alla grande, una libertà interpretativa mai vista prima (molto maggiore rispetto a quella ventilata dai primi livelli di Guns of the Patriot), e la volontà di superare i confini del genere proiettandolo in una dimensione finalmente Open-World.
Anzi: dietro a The Phantom Pain c'è anche di più. C'è, ad esempio, l'enorme potenziale di un comparto multiplayer che si intreccia con l'anima gestionale “strappata” a Peace Walker e Portable Ops, ma che non rinnega le radici stealth della produzione.
Cosa chiedere di più?

Tentativi di infiltrazione

Forse un comparto tecnico che sia fermamente “next-gen”? Niente paura: ci pensa il Fox Engine. Messo alla prova dalle smisurate ambizioni del gioco, il motore next-gen di Kojima regge alla grande; sia quando deve piegarsi alle urgenze “cinematografiche” del game designer, abbracciando la sua regia espressiva (dalle inquadrature molto mobili in stile handy-cam ai campi lunghi), sia quando invece si passa alle fasi di gioco vere e proprie. I modelli poligonali sono ricchi di dettagli, ma i pregi più evidenti della produzione restano quelli legati alle animazioni facciali ed al motion capture da Oscar, capace di mettere in mostra le perfette movenze da Close Quarter Combat. Su tutto, spicca la gestione degli effetti atmosferici e un'illuminazione veramente incredibile: elementi già apprezzati nel costosissimo “prologo” dell'avventura, e che adesso, anche grazie all'ottimizzazione di questi mesi, si concretizzano in un'atmosfera sicuramente avvolgente.

Dal punto di vista del gameplay, la svolta “open-world” della saga è ormai conclamata. Nella demo della Gamescom il team di sviluppo affrontava la stessa missione già vista all'E3, ma in un modo completamente diverso. L'obiettivo era sempre quello di infiltrarsi nel quartier generale nemico, e stavolta senza combinare troppa confusione.
L'operazione si è rivelata più complessa del previsto, proprio a causa delle “bravate” di Snake viste a Los Angeles: a seguito dell'assalto frontale a cui avevamo assistito, il contingente nemico a guardia della guarnizione era aumentato, e adesso tutti i soldati erano dotati di elmetto protettivo, proprio perchè nel suo precedente incarico Big Boss aveva messo fuori combattimento molti avversari con precisi colpi alla testa.
Insomma, in MGS V incontreremo non solo una struttura sandbox, ma anche un ambiente adattivo, che reagirà alle azioni del giocatore.
Per facilitarsi il compito, Big Boss ha comunque lasciato trascorrere il tempo (fumando ampie boccate del surreale Ghost Cigar), e con il favore della notte è arrivato a sabotare il generatore energetico della base: senza i fasci di luce dei fari (ma evitando quelli di un elicottero di pattuglia), arrivare all'obiettivo e poi fuggire dalla base è stato facile.
Come già abbiamo detto, comunque, il gameplay è -almeno nelle fondamenta- esattamente lo stesso che abbiamo assaporato a Camp Omega. Per restare sottotraccia bisogna ancora spiare le guardie con il binocolo, marcarne la posizione, e poi avanzare acquattati, strisciando a terra come serpenti, per cogliere alle spalle i nostri avversari, interrogarli per avere informazioni aggiornate sull'ubicazione di punti di interesse. È necessario uno studio attento ed una buona pianificazione, e non pensiate che l'abuso dello slow motion possa in qualche modo smussare la stimolante difficoltà del titolo, che si fregia di un'intelligenza artificiale sicuramente più consapevole.

Anche in questa demo, oltre alle già citate “esagerazioni” in stile Kojima, viene ribadita la possibilità di raccogliere, grazie al pallone aerostatico “Fulton”, risorse, mezzi e soldati, da impiegare poi nella fase gestionale della produzione.
Ed è proprio nella parte finale della presentazione che viene spiegato meglio tutto il sistema di costruzione della propria Mother Base. La piattaforma che fungerà da quartier generale per le operazioni di Big Boss potrà essere sviluppata in estensione e larghezza, riempita con truppe di guardia e “agghindata” con gli ultimi ritrovati in fatto di sicurezza: rivelatori laser, droni, telecamere di sorveglianza. Ogni elemento potrà essere potenziato, ed il tutto non servirà solo a veicolare un buon senso di progressione o a svolgere incarichi secondari come avveniva nelle edizioni portatili. In The Phantom Pain c'è anche una componente multiplayer competitiva.
Potremo infatti “assaltare” il quartier generale di un altro giocatore, cercando di sottrargli risorse proprio sotto il naso. Ovviamente riuscire nell'impresa significherà doversi confrontare con tutti i gadget che il nostro “avversario” avrà deciso di installare nella struttura, e con il suo personale (probabilmente ben addestrato). Insomma, non crediate che condurre un assalto a viso aperto sia la strategia migliore: anche in questo caso l'anima stealth di Metal Gear Solid viene valorizzata alla grande.
Anche se poi, bisogna dirlo, sarà possibile confrontarsi a viso aperto: ancora non è chiaro come funzionerà il tutto, ma l'idea che ci siamo fatti è che Hideo Kojima abbia preso più di uno spunto dalle “invasioni” di Dark Souls. La speranza è che il tutto non si trasformi in una sorta di sparattutto in terza persona, perchè allo stato attuale dei fatti l'idea ci sembra vincente e parecchio interessante.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain La presentazione della Gamescon non ha avuto di certo lo stesso impatto di quella dell'E3, ma solo perchè di The Phantom Pain avevamo già scoperto molto alla fiera di Los Angels. Qui si confermano le impressioni positive, anche se l'esagerato eclettismo di Kojima rischia di tanto in tanto di passare il segno e diventare un po' eccessivo. Per fortuna che poi, nella sostanza, c'è lo stesso, incredibile gameplay visto in Ground Zeroes, collocato qui in una struttura più libera e aperta. L'annuncio di un comparto multigiocatore potenzialmente interessante, che mescola strategia gestionale e non rinnega l'infiltrazione stealth, delinea il profilo di una produzione a cui sicuramente non manca carattere. Insomma: un altro centro per Hideo?

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