Need To Know Anteprima

Need to Know è una piccola opera indipendente a metà tra il puzzle game ed un saggio virtuale sul valore della privacy.

Need To Know Anteprima
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  • Pc
  • Esistono giochi sviluppati con il preciso intento di far riflettere, di scuotere le coscienze, di stimolare un dibattito interiore. Papers, Please è uno di questi: un thriller videoludico che inscena una distopia grigia e triste, in cui, dallo sportello del controllo immigrazione, dovremo indagare nella vita delle persone che provano ad attraversare il confine del glorioso paese di Arstotska, alla ricerca di possibili minacce che potrebbero sovvertire il regime dittatoriale per il quale lavoriamo. È un prodotto che ci pone dinanzi a conflitti morali dolorosi e meschini: ciò che facciamo, il modo in cui operiamo, è giusto o sbagliato? Qual è il limite tra il benessere collettivo e l'interesse personale? Opere capaci di suggerisci dubbi emotivi di simile portata si contano sulle dita di una mano: nel brevissimo elenco sembra ascriversi anche Need to Know, piccolo gioco di strategia dello studio indie australiano Monomyth, che segue pedissequamente l'esempio di Papers, Please. Il titolo ci mette nei panni di un dipendente della NSA (National Security Agency) con lo scopo di sorvegliare (o forse dovremmo dire "spiare") tutti i cittadini americani. La storia di Edward Snowden vi ricorda qualcosa?

    La mia libertà finisce dove comincia la vostra

    In Need to Know seguiremo la routine quotidiana di un addetto alla sicurezza nazionale: seduto alla sua scrivania, davanti ad uno schermo, deve controllare una mappa digitale del globo terraqueo, sulla quale sono indicate le icone dei soggetti da osservare nel dettaglio. Tramite un comodo menù a tendina che simula il desktop del Pc, potremo scegliere tra una serie di individui di diversa natura: da una apparentemente innocua signora anziana fino ad un ragazzotto dallo sguardo poco raccomandabile.

    A differenza di Papers, Please, in cui assistevamo passivamente ad una passerella di individui disperati, quindi, spetta a noi decidere quali personaggi porre sotto attenta sorveglianza: ogni giorno riceveremo i parametri utili a decretare le possibili minacce cui prestare attenzione, così da attuare un controllo incrociato su tutti coloro che passeremo sotto la nostra scrupolosa lente di ingrandimento. Una volta identificato l'obiettivo, avremo accesso a tutte le sue informazioni più intime e private: email, messaggi, acquisti e conti corrente, ogni minimo indizio che ci occorre per definirne la personalità e la pericolosità. Scopriremo così che nel più insospettabile dei cittadini si annida un segreto sordido, una potenziale minaccia per la sicurezza della nazione: la maggior parte annasperà nella cosiddetta "zona grigia", un confine in cui il bene ed il male non sono ben divisi, ma si incontrano e si confondono. È in questo marasma indefinito che noi dobbiamo mettere ordine, suddividendo gli effettivi rischi dagli elementi innocui: al termine della giornata, allora, verremo valutati a nostra volta per le scelte che abbiamo compiuto. Nel caso di decisioni corrette, di sospettati opportunamente segnalati alle autorità competenti, il nostro livello aumenterà, così come la nostra reputazione ed il nostro salario. Qualora avessimo invece indicato come criminale un cittadino innocente, non solo declasseremo poco alla volta, con conseguente diminuzione dello stipendio e del rango all'interno dell'NSA, ma metteremo seriamente a repentaglio l'integrità della nostra patria. Sarà meglio pertanto valutare ogni opzione e passare al setaccio la privacy dei cittadini, in modo da avere un quadro il più possibile completo della fauna umana da scrutare col nostro occhio inquisitore. Il grado di empatia, il livello di immersione negli eventi del gioco e nelle esistenze individuali dipenderà in gran parte dalla qualità e dalla varietà della sceneggiatura, che dovrà necessariamente porci dinanzi a "casi umani" dello stesso realismo e della stessa veridicità di Papers, Please per coinvolgerci e per emozionarci. Al punto tale da indurci a dubitare della onestà delle nostre azioni: stiamo agendo per il futuro della nazione o per soltanto per la nostra carriera? Need to Know non si limita, però, alla gestione, su scala globale dei dati sensibili della popolazione, ma proverà a proporci anche uno spaccato della misera quotidianità del protagonista, del suo rapporto con i colleghi, con il suo superiore, con la sua famiglia. Dopo aver adempiuto il nostro dovere, infatti, lo scenario si sposterà dall'ufficio all'appartamento in cui abitiamo, dove entreremo in contatto con i dilemmi interiori e le questioni strettamente personali.

    Oltre ai programmi di spionaggio installati sul Pc, allora, potremo accedere alla rubrica del cellulare, leggere e rispondere agli SMS, accettare o rifiutare telefonate paterne e così via: un'attenta infografica, alla fine del turno di lavoro, ci terrà aggiornati sulle statistiche della nostra professionalità, sul grado di allarme nazionale, sull'approvazione dei mass media e della Casa Bianca. È chiaro che un gioco del genere si focalizza tutto sull'adeguata comparazione degli indizi, sul meticoloso scrutinio dei dati di ogni sospettato, sulla gestione delle risorse economiche e della reputazione: sarà fondamentale considerare pertanto la complessità del sistema di scelte morali che influenzano la storia principale, nonché la capacità di suscitare il giusto tasso di empatia. Senza un'ampia dose di emotività, senza un variegato spettro di sensazioni che mettono in dubbio la nostra moralità, opere come Need to Know rischiano di divenire solo vuoti e freddi contenitori di ritratti umani in bilico tra verità e menzogna.

    Need to Know A metà tra un puzzle game ed un saggio virtuale di esistenzialismo, Need to Know ci mette dinanzi a quesiti amletici di indubbia potenza: dove inizia e dove finisce la nostra libertà? Quanto la dignità e la privacy di tutti i cittadini meritano di essere ignorate per adempiere il nostro dovere? Sono argomenti di certo molto attuali, e ricchissimi di implicazioni legali ed etiche, ma che necessitano di una solidissima sceneggiatura per essere inscenati senza retorica né banalità. Dal punto di vista della struttura ludica, Need to Know sembra anche più complesso e articolato della geniale opera di Lucas Pope: dovremo tenere conto delle statistiche delle minacce, della soddisfazione dei nostri superiori, scegliere accuratamente i soggetti da perseguire e confrontare gli indizi tra di loro. Eppure, in fin dei conti, l'aspetto di maggiore importanza risiede sempre nella forza comunicativa delle vite e dei drammi umani con cui ci rapporteremo. Need to Know deve dimostrare di non essere solo un semplice, debole clone di Papers, Please: e questa è l'unica informazione che abbiamo bisogno di conoscere.

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