Summer Games

Nightingale: un gioco Gaslight Fantasy in un mondo vittoriano

Nightingale è tornato a mostrarsi recentemente con un video dedicato alla generazione procedurale dei mondi di gioco. Approfondiamo l'argomento.

Nightingale
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  • L'annuncio di Nightingale risale ai The Game Awards dello scorso anno: si tratta, come descritto dagli sviluppatori di Inflexion Games, di un gioco di sopravvivenza PvE (che sta per player vs environment, dunque senza elementi di competizione tra giocatori) in un mondo aperto e in prima persona, da vivere in solitaria o in modalità cooperativa con gli amici. La storia è ambientata in un mondo vittoriano con una decisa spolverata di gaslight fantasy: un gruppo di esploratori si avventura attraverso un portale mistico per raggiungere la città di Nightingale. Subito dopo il portale collassa, gli avventurieri rimangono bloccati nel nuovo mondo e devono sopravvivere con le risorse trovate sul posto. Si possono raccogliere materiali naturali, come roccia o legno, e usarli per costruire nuovo equipaggiamento o edifici da usare come base.

    Progredire con raccolta e costruzione sblocca strumenti più potenti, come testimoniato dalla balestra e dal fucile a canne mozze, e dunque permette di avanzare sempre più nella ricerca della città di Nightingale. Oltre a fare alcune considerazioni su quanto mostrato alla Summer Games Fest e al Future Games Show -in particolare sul sistema di generazione dei mondi, in parte dipendente da un algoritmo procedurale e in parte dalle azioni dei giocatori - abbiamo avuto occasione di intervistare il CEO di Inflexion Games Aaryn Flynn, le sue risposte ai nostri dubbi saranno incluse nel pezzo. (Se siete interessati potete recuperare un'altra intervista ad Aaryn Flynn a tema Nightingale).

    Nuovo mazzo, nuovo mondo

    "Ci sono alcune influenze che sono state importanti nello sviluppo di Nightingale, ma una che citiamo spesso è il libro di Susanna Clarke intitolato Jonathan Strange e il signor Norrell", ci racconta Aaryn Flynn, interrogato in merito alla

    genesi di Nightingale. "Quando stavamo guardando il tipo di mondo che volevamo creare per il nostro primo universo fantasy, ci siamo trovati a gravitare verso l'idea di un mondo magico molto distinto, fondato su una storia alternativa riconoscibile. Vengo da BioWare - dove sono stato Direttore Generale per otto anni e ho lavorato su tutto, da Baldur's Gate a Mass Effect: Andromeda - e quindi ho imparato ad apprezzare la costruzione del mondo per l'esperienza del giocatore. Essere in grado di creare qualcosa di evocativo e ricco di storia è stato fondamentale per poter costruire un'esperienza di sopravvivenza che fosse distinta e realizzata basandosi su un nuovo tipo di fantasia del giocatore."

    "Volevamo garantire ai giocatori l'eccitazione di un mondo generato da zero", scrive invece sul blog di Inflexion Alexei Pepers, senior system designer per Nighingale, "senza costringerli a iniziare una nuova partita". Così è arrivata l'intuizione di creare reami generati proceduralmente ai quali i giocatori possono accedere selezionando un set di Realm Cards.

    "Alcuni strumenti rimarranno utili indipendentemente dalla progressione, mentre altri avranno più livelli" ha detto Flynn. Immaginiamo che la balestra ricada nell'ultimo caso.

    Le carte funzionano così: vanno costruite attraverso dei componenti magici, alcuni reperibili solo in località specifiche, e poi vanno tra loro combinate così da determinare il tipo di ambiente, le creature, le condizioni climatiche. Le carte non hanno una rarità, "saranno più rare solo per la sfida associata all'ottenimento delle risorse giuste (che potrebbero trovarsi in una posizione particolarmente remota) o per la scala della sfida di una particolare ricerca", ha aggiunto Flynn.

    Il fatto che i mondi non siano completamente in balia della randomicità consente ai giocatori di avere controllo sul proprio percorso e manipolarlo in base alle necessità. Una volta fatta esperienza delle caratteristiche collegate alle carte la sorpresa potrebbe essere succeduta dall'ottimizzazione e dalla

    sicurezza generata dal controllo, che forse cozza un po' col senso d'avventura e con la sopravvivenza.
    "Ci auguriamo che lasciarti svolgere un ruolo nel determinare quale esperienza venga generata da un regno all'altro sia un nuovo modo per te di applicare il tuo significato e il tuo senso di divertimento a ogni regno che esplori", scrive Pepers sul blog. Si legge poi che "quello che volevamo fornire con il sistema delle Realm Card era la padronanza non attraverso la memorizzazione, ma attraverso un senso di scoperta mentre si prova una varietà di combinazioni e si osservano i risultati. Le carte spesso non hanno solo un impatto semplice e singolare - si comportano in modo diverso in combinazione con altre carte e hanno un impatto sul reame in modi sistemici più profondi, creando un effetto aggregato." Per quanto sempre di dominio si parli, raggiungere la consapevolezza potrebbe essere un processo più difficoltoso del previsto.

    Abbiamo sottoposto i nostri dubbi a Flynn, chiedendogli se questi strumenti di controllo possano sulla lunga distanza affievolire il senso di avventura e di sopravvivenza. "Prospettiva interessante", ci ha risposto, "io credo che possa avvenire l'esatto opposto! Sebbene i giocatori avranno il potere di controllare la loro destinazione utilizzando le Realm Card, ogni nuovo reame a cui si connetteranno sarà ancora pieno di misteri e pericoli in modi che speriamo li delizieranno e li sorprenderanno.

    Una cosa che abbiamo detto da quando abbiamo annunciato il gioco ai The Game Awards è che più ti immergi nei regni, più diventano pericolosi. Puoi influenzare il regno in cui viaggi, ma ciò non significa che puoi prevedere tutto ciò che potresti incontrare.".Tra i pericoli in cui ci si può imbattere durante il viaggio ci sono creature ostili ed effetti ambientali.

    Avversità che mettono a repentaglio la vita degli esploratori, ma anche l'integrità delle strutture. C'è anche chi ha fallito l'impresa e ha lasciato dietro di sé tracce del suo passaggio, rovine che

    raccontano storie e che approfondiscono l'universo di Nightingale. Gli sviluppatori sembrano molto attratti dal potenziale narrativo delle storie emergenti: "possiamo creare giochi che non solo hanno storie", è scritto sul loro sito, "ma che creano storie. Giochi dove le storie sono scoperte, vissute, ed echeggiano per essere ascoltate da tutti". "Il modo in cui i giocatori esplorano, da soli o con gli amici, porterà a esperienze che sembreranno uniche per i loro desideri di avventura e siamo impazienti di vedere i giocatori condividere quei viaggi con noi una volta che inizierà il periodo di Accesso Anticipato" ha concluso Flynn.

    L'uscita della versione ad Accesso Anticipato su Steam è fissata per la fine di quest'anno. Il periodo servirà a raccogliere i suggerimenti degli utenti e a finalizzare alcuni elementi. Per adesso, per esempio, non è ancora stato definito il numero di giocatori che potranno partecipare alla stessa partita contemporaneamente. Di questo e di altro avremo notizie nei prossimi mesi, mentre per una versione di gioco definibile completa bisognerà aspettare almeno il 2023 inoltrato.

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