Anteprima Optikammer

Optikammer è un archivio interattivo ed esplorabile che ripercorre la storia dei pionieri delle immagini in movimento e delle loro scoperte, proponendo al giocatore simulazioni fedeli ed accurate dei “giocattoli” ottici d'epoca...

Anteprima Optikammer
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  • Pc
  • Che il videogioco possa diventare una sorta di "museo" digitale più o meno liberamente esplorabile Namco sembrava averlo già capito nel 1995, anno in cui distribuisce in Giappone il primo volume della serie Namco Museum. Qui il menu di navigazione tra un gioco e l'altro della collezione era sostituito da un'esplorazione in prima persona delle stanze che componevano l'ambiente, all'interno delle quali era possibile giocare ai classici del passato (tutto sommato recente). Ultimamente una cosa simile è stata riproposta da Anarchy Arcade, titolo sviluppato da Elijah Newman-Gomez in cui i giocatori hanno la possibilità di personalizzare la propria sala giochi, in una sorta di desktop tridimensionale, navigabile in soggettiva.
    A prima vista il progetto di cui ci occupiamo in questa sede potrebbe sembrare avere poco a che fare con i lavori appena citati: Optikammer, infatti, è un titolo ancora in fase di sviluppo pensato come "poster giocabile" o, sempre per utilizzare le parole degli sviluppatori, come una "infografica interattiva". È prima di tutto un percorso storiografico, e uno di quelli che a scuola non vengono (quasi) mai affrontati. Si tratta di un excursus sulle innovazioni dei "pionieri" che hanno condotto ricerche sull'illusione del movimento. Optikammer è un'opera storica che permette dunque di (ri)scoprire le figure chiave che nel lungo percorso dalla prima metà dell'Ottocento in poi hanno iniziato a sperimentare per svelare il mistero della riproduzione del movimento. È un viaggio breve ma densissimo di informazioni, oltre che di ricostruzioni. Gli sviluppatori hanno fatto molto di più che proporre semplicemente una strada lineare da seguire per passare da un'invenzione all'altra: hanno deciso di ricostruire, appunto, i "giocattoli" visivi e i principi scoperti da studiosi come Plateau, Étienne-Jules Marey, ma anche Muybridge, Nadar, Roget, Faraday e Purkyn?. I curiosi marchingegni analogici, antenati persino di qualsiasi altra forma di movimento digitale esistente oggi, sono qui riproposti in maniera interattiva: diventano in qualche modo giocabili, si attivano e vanno a comporre un meraviglioso archivio di gingilli in cui gli occhi tornano a meravigliarsi per quella grande magia (e Méliès sarebbe d'accordo!) che è il movimento...

    RITORNO AL PASSATO

    Quale struttura videoludica si adatta meglio a una linea del tempo di un platform a scorrimento orizzontale? Optikammer muove i propri passi a partire da meccaniche di gioco estremamente essenziali, che richiedono soltanto l'uso delle frecce direzionali. Per la maggior parte del tempo, infatti, il giocatore si muove da sinistra a destra e viceversa, ma la possibilità di saltare si rivela ben presto utile per interagire con oggetti collocati a diverse altezze.
    Il viaggio è diviso per annate, a partire dal 1821, e ognuno dei nove periodi costituisce un livello a parte, caratterizzato da un'attenzione particolare rivolta a questa o a quella invenzione.
    I meccanismi mostrati di volta in volta sono attivati semplicemente dal passaggio del personaggio in una determinata zona, e buona parte del piacere dato dal gioco sta proprio nel guardare e riguardare mille volte la stessa animazione. In questo (e non solo in questo) Optikammer colpisce nel segno, andando a riscoprire qualcosa che oggi troppo spesso è dato per scontato: la meraviglia del movimento in sé, lo stupore che una semplice animazione sa suscitare quando nasce dal nulla o, meglio, da un insieme di "fotogrammi" fissi. La meraviglia è proprio lì, nella semplicità e nella genialità dei principi spiegati e mostrati, una semplicità che si sposa benissimo con il gameplay. Una grossa fetta di divertimento sta, come accennato, nel vedere l'ambiente bidimensionale del gioco prendere vita all'improvviso, e nel tornare sui propri passi per comprendere meglio e per ricordare quanto accaduto, in un viaggio a ritroso nella storia che ci permette di rinfrescare le nozioni già acquisite.

    Accurate Simulazioni

    In Optikammer sono gli oggetti stessi a dare vita alla storia, grazie a un'accurata simulazione che tiene conto della fisica (per esempio dando il tempo a un disco di raggiungere i giri per minuto necessari ad ottenere un determinato effetto ottico) e che talvolta fa ricorso a un "potenziamento" della realtà, per restituire un dinamismo fedele allo spirito del giocattolo originale. Da notare, poi, che tutti gli oggetti presenti all'interno dell'opera sono "presi" dagli originali conservati presso musei ed archivi: un caso esemplare di archeologia (video)ludica!

    Di fatto Optikammer è anche un fantastico ed innovativo modo di studiare! Questo è vero anche per merito di una scrittura pulitissima, capace di distribuirsi alla perfezione sul percorso del giocatore, spezzettandosi e frammentandosi in piccole parti per convincere lo "spettatore" a proseguire lungo il cammino. O anche a tornare indietro, si diceva, perché (come ben sapevano i Lumière di Demolizione di un muro) vedere la stessa azione svolgersi al contrario può essere fonte di nuove sorprese.
    Bisogna poi notare che il gioco è intelligentissimo nello spiegare i vari principi ottici legandoli al movimento del personaggio (sempre diverso di livello in livello), facendogli lasciare tracce sul mondo di gioco, oppure facendolo muovere in un certo modo, o ancora trasformandolo nell'aspetto.

    GLI ANTENATI

    Optikammer è interessantissimo anche per la sua capacità di sviluppare una ricerca di collegamenti tra il passato e il presente, vedendo le prime sperimentazioni alla ricerca del movimento come antenate dirette del motion capture, dei videogiochi e delle GIF di gattini, per usare le parole degli sviluppatori. L'ultima affermazione potrebbe sembrare esagerata, o addirittura ridicola, e invece è straordinario scoprire quanto il mondo digitale sia debitore nei confronti di un passato che sembrava remoto, e come permetta di riscoprire in realtà forme e modi di "osservazione" che rischiavano, purtroppo, di andare perduti. Nel capitolo precedente abbiamo parlato di uno stupore perduto, e forse irrecuperabile per gli occhi del 2000, abituati ormai all'illusione del movimento. Occorre qui una parziale revisione, perché da qualche parte questa spontanea sorpresa nei confronti dei corpi e delle azioni in movimento è riemersa: proprio nelle GIF, che richiedono un tipo di fruizione (quasi paradossale a dirsi!) non tanto diverso da quello di un Caleidoscopio o di un Fenachistoscopio. Si apprezza una serie di immagini in successione, fermandosi ad osservare per più volte, ed è proprio nella ripetizione che ciò che si sta guardando diventa divertente, o ipnotico. Guardare viene così riscoperto come atto intrinsecamente ripetitivo, riproposto nel suo essere successione di immagini statiche. E in Optikammer il processo viene messo in mostra più e più volte, scomponendo un'azione nei vari stadi che la compongono. Un po' come quelle recenti GIF che chiedono allo "spettatore" di bloccarle per vedere un determinato frame dell'animazione!
    Un altro elemento importante di questo piccolo gioiellino videoludico sembra essere, inoltre, la volontà di ricostruire i giocattoli visivi di una volta per riproporli al giocatore contemporaneo in forma interattiva. Come sottolineano gli autori: "Per essere realmente apprezzati e compresi [questi oggetti] dovrebbero essere giocati".

    Origini di un Titolo!

    L'etimologia della parola Optikammer è molto affascinante, se si considera che la seconda metà del termine viene da Wunderkammer, quella tipologia di stanza (nota anche come Gabinetto delle Curiosità) che ha conosciuto una particolare diffusione in Europa, tra il Cinquecento e il Settecento. Si tratta di ambienti in cui i proprietari stipavano collezioni enciclopediche di oggetti di vario genere... Delle vere e proprie stanze delle meraviglie!

    Il titolo in esame offre dunque una sorta di "riproduzione" di questi passatempi d'epoca, un procedimento non molto diverso da quello messo in atto da chi decide di sviluppare una simulazione fedele ed accurata di un qualche vecchio videogioco handheld (è il caso di Luca Antignano e del suo progetto Madrigal). Insomma, si ha la sensazione di essere davanti agli antenati dei videogiochi, o meglio a dei videogiochi ante litteram. Piccoli strumenti che prendono vita se attivati da un soggetto esterno che vi interagisce. E che li guarda. Perché forse giocare può essere un po' come nel Gioco della Vita di John Horton Conway: attivare un processo, un movimento, e fermarsi a osservare con sguardo meravigliato un mondo in miniatura che vive di vita propria.

    Optikammer Optikammer (disponibile per Pc, Mac e Linux ma anche su piattaforme mobile, e presente su Greenlight) è una ricerca storiografica, una linea del tempo interattiva che ripercorre la storia dei pionieri delle immagini in movimento, a partire dagli anni Venti dell'Ottocento. È, per usare le parole degli sviluppatori, "un poster giocabile", un'opera infografica bidimensionale che si rende interattiva ed esplorabile, sotto forma di platform a scorrimento orizzontale. Osservando ed interagendo con il lavoro di figure quali Plateau, Étienne-Jules Marey, Muybridge e Roget (tra gli altri), si riscoprono gli antichi giocattoli visivi (o "giocattoli filosofici") come antenati di tecnologie contemporanee, dal motion capture ai videogiochi, passando per le GIF. Questo incredibile archivio digitale dimostra che lo sguardo può ancora meravigliarsi e stupirsi di un'illusione, di una magia che a partire da tante immagini fisse crea il movimento. Una stupenda stregoneria a cui oggi siamo sempre più abituati, che ci colpisce sempre meno. Eppure è ancora lì, osservabile tanto nel frammento di un film passato alla storia quanto nella GIF che va in loop come le animazioni di un Fenachistoscopio. E tutti quegli antichi "giocattoli", appunto, altro non sono che videogiochi ante litteram, che tanto potrebbero ancora insegnare alla contemporaneità: giocare può anche essere dare un semplice tocco, una spinta e poi fermarsi a guardare rapiti un mondo che prende vita, si trasforma... E si ripete.

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