"È venuto prima Overwatch o Paladins?"
Il vecchio dilemma sull'uovo e la gallina non passa mai di moda. Anche sui lidi videoludici, dove, dal 2016 a oggi, si è disquisito su quale di questi due titoli multiplayer meritasse la "paternità" dei cosiddetti "hero-shooter" (che, per la cronaca, spetterebbe a Team Fortress). Al di là di queste sottigliezze (che vedono comunque Overwatch essere giunto ufficialmente sul mercato qualche mese prima del rivale), il titolo Blizzard ha dimostrato di possedere una cifra stilistica e ludica nettamente superiore, abbastanza da rendere, agli occhi dell'opinione pubblica, il prodotto di Hi-Rez alla stregua di un mero "clone". Non si può infatti negare che buona parte degli eroi di Paladins rassomiglino in maniera lampante, specialmente per quanto concerne abilità e spunti di design, ai personaggi di Overwatch, pur però risultando meno efficaci dal punto di vista estetico e della caratterizzazione del gameplay.
D'altro canto, non si può nemmeno ignorare il fatto che Paladins, sebbene radichi le sue fondamenta in un sottobosco comune con Overwatch, abbia tentato, con risultati anche interessanti, di inseguire una strada tutta sua, piegando alcune regole tipiche del genere per forgiare una sua identità sufficientemente solida e distintiva. Nel titolo Hi-Rez, infatti, al posto della possibilità di effettuare uno "switch" di personaggi nel bel mezzo della partita (dinamica fondante del gameplay di Overwatch), i tatticismi vengono incarnati da un sistema di carte e di potenziamenti dotati di diverse analogie con i MOBA; mentre sul fronte dell'accessibilità, Paladins accoglie i suoi giocatori con molta più "morbidezza", grazie a un sistema di hitbox decisamente più permissivo e all'azzeramento quasi totale dei tempi morti (al respawn, è possibile usare una mount per tornare rapidamente nel cuore della battaglia).
Proseguendo sulla falsa riga di questa "difference", Hi-Rez è in procinto di espandere, tra qualche mese, l'offerta free-to-play di Paladins con una nuova modalità ispirata a una delle più calde manie del momento: quella dei battle royale. Si chiamerà Paladins: Battlegrounds: una sorta di ibridazione tra le meccaniche da hero-shooter tradizionali e quelle di uno dei tanti titoli alla PlayerUnknown's Battlegrounds presenti attualmente sul mercato. Per il momento, ne abbiamo avuto solamente un piccolo assaggio in occasione dell'Hi-Rez Expo 2018, attraverso un breve video gameplay che ci ha comunque permesso di cogliere quali saranno gli aspetti caratterizzanti di questa nuova modalità.
Battle Royale: inesauribile mania?
Chiunque, ormai, complice l'incredibile successo di quello che ormai è passato alla storia come "il gioco più venduto su PC" (ovvero il sopracitato PUBG), conosce a grandi linee le caratteristiche principali di una modalità battle royale. Si hanno 100 giocatori, il cui scopo, dopo essere stati condotti su una mappa gigantesca, è sbarazzarsi, servendosi delle armi recuperate sul posto, di tutti gli avversari, così da ergersi come unici, vincenti sopravvissuti; frattanto, devono cercare di rimanere all'interno di una "safe zone" che si restringe sempre più man mano che la partita procede verso le sue battute finali.
Paladins: Battlegrounds non fa altro che ereditare queste semplici regole, cercando però di modificarne alcune per donare un tocco di originalità al contesto di gioco e per valorizzare il suo tessuto "hero-based". Basterà a differenziarlo dai classici battle royale? Cerchiamo di scoprirlo insieme.
Un nuovo "battleground"
Prima di entrare in partita, i 100 partecipanti vengono suddivisi in 25 squadre da 4 "paladini" ciascuna (in futuro verrà concesso di giocare con party più ridotti o anche in solo): scelta comprensibile, dato che, come da tradizione hero-shooter, tutti i personaggi di Paladins sono distribuiti in 4 classi: danno, supporto, tank e flanker. Ma c'è di più: il proprio eroe può essere scelto esclusivamente da un pool di 8 protagonisti, scelti in maniera casuale tra i 35 presenti nel roster standard, secondo l'unica regola che ci sarà sempre almeno un personaggio per ognuna delle 4 classi sopracitate. Ciò permette alle squadre di assemblare dei party comunque funzionali, ma senza che ci si fossilizzi troppo su un "meta" specifico, mettendo perciò alla prova la capacità di adattamento dei giocatori.
Completata la team composition, e atteso il caricamento della partita in una classica lobby, si viene finalmente traghettati - a bordo di uno zeppeling - in un quadrante casuale dell'immensa mappa di gioco, che è ben 300 volte più grande di una standard. Dato che il team viene spawnato tutto insieme nella medesima location, non c'è bisogno, come accade invece in altre battle royale, di doversi ricongiungere ai propri compagni dopo l'atterraggio. Vista comunque la grandezza spropositata dell'area della sfida, ai giocatori è concessa la possibilità di evocare in ogni momento, tramite un cast di qualche secondo, una mount, così da potersi muovere rapidamente verso le varie zone. Va detto che, stando quantomeno al video gameplay mostrato, per il momento la mappa ci è parsa abbastanza spoglia, anche se gli sviluppatori hanno già assicurato che verrà presto arricchita con nuove strutture e punti d'interesse.
Non appena toccato terra, in ogni caso, lo scopo iniziale del team è il solito di ogni battle royale che si rispetti: esplorare le aree circostanti in cerca di loot, così da potersi potenziare in vista dei combattimenti che si dovranno affrontare da lì a poco. A differenza di altri congeneri, però, essendo ogni paladino provvisto di abilità e armi specifiche, in Paladins: Battlegrounds non si va a caccia di armi o pozioni, bensì di carte potenziamento. Queste forniscono dei boost alle statistiche principali del personaggio (danno, armatura, salute, velocità di movimento ecc.), e possono essere equipaggiate in 4 slot diversi, a seconda della loro tipologia. Abbiamo carte arma, carte armatura, carte guanti e, infine, carte stivali. C'è anche, naturalmente, un sistema di "rarità" classico: normale (bianco), comune (verde), epico (viola) e leggendario (oro). Per rendere più intuitiva la raccolta, i forzieri disseminati per la mappa sono colorati a seconda della rarità della loro carta migliore. Inoltre, una volta aperti, è possibile sostituire rapidamente le carte equipaggiate con quelle in essi contenute, servendosi di alcuni comodi indicatori che permettono di cogliere al volo se una determinata carta è migliore, peggiore o simile alla nostra.
E il bilanciamento?
Una volta entrati nel vivo di un match, Paladins Battleground mostra un comportamento al contempo simile e dissimile a tutti gli altri battle royale presenti sul mercato.
Innanzitutto, si avverte subito l'importanza di avere una team composition equilibrata e funzionale, con un support a fornire scudi o cure, un damage-dealer capace di portare danno sia dalla distanza che in close range, e un tank in grado di eseguire degli ingaggi opportuni e di incassare una notevole quantità di danni. Di simile, invece, c'è il fatto che, quando i propri HP raggiungono lo zero, si entra in uno stato - rappresentato dalla trasformazione in un pollo - in cui non è possibile sparare o attivare alcuna abilità: possiamo solo muoverci. A questo punto i compagni di squadra devono cercare di resuscitarci, impedendo al contempo agli avversari di mettere a segno i pochi colpi necessari alla nostra definitiva eliminazione.
Un altro fattore fondamentale è invece rappresentato dalle ultra. Queste non si ricaricano, come avviene in una partita standard, in maniera progressiva, ma è necessario infliggere danno, ottenendo naturalmente un notevole boost alla carica dalle kill.
Venendo al bilanciamento, che è indubbiamente una delle più grande incognite, ci è sembrato che questo venga rispettato soprattutto nella prima metà di una partita, quando le squadre non sono ancora entrate in possesso di troppe carte epiche e leggendarie. Nelle prime fasi di gioco, infatti, il time-to-kill è abbastanza coerente a quello di una partita classica (servono almeno 4 o 5 colpi per mandare al tappeto l'avversario). Procedendo, tuttavia, il gioco tende inesorabilmente a premiare le squadre che si sono dimostrate più aggressive, esponendosi a un maggior numero di rischi per recuperare i loot migliori.
A cominciare dai forzieri leggendari, i quali, di tanto in tanto, e sempre anticipati da un roboante avviso sonoro, verranno droppati dal cielo in un'area casuale all'interno della safe zone, segnalata sia sulla mappa che attraverso un fascio luminoso (che rimane attivo fino a quando il forziere non viene lootato per la prima volta).
Inutile dire che le principali schermaglie avverranno proprio intorno a questi succulenti forzieri. Il motivo è facilmente intellegibile: le carte leggendarie possiedono statistiche di gran lunga superiori alla norma, talvolta capaci persino di raddoppiare il danno o la salute posseduta. Inoltre, come ammesso anche dal team di sviluppo, le carte più rare tendono a privilegiare le statistiche offensive sopra quelle difensive, rendendo di fatto le partite sempre più letali man mano che ci si avvicina alla loro conclusione.
Un dps equipaggiato con 2 o 3 carte leggendarie (difficilmente si arriva a possederne 4), infatti, rischia di trasformarsi in una vera e propria macchina da guerra, capace di sbarazzarsi, anche da solo, di un'intera squadra avversaria. Certo, si presuppone che, verso le battute finali di una partita, chiunque ancora in vita sia anche riuscito a entrare a sua volta in possesso di un buon mix di carte epiche e leggendarie. Ma è anche vero che, sebbene in percentuale inferiore, è possibile incappare in carte leggendarie anche dai bauli "casuali" sparsi per la mappa. Insomma, Il team di sviluppo deve ancora limare per il meglio certi parametri fondamentali, di modo che il gioco non risulti eccessivamente sbilanciato in favore di chi ha la fortuna di scovare una o più carte leggendarie in un momento relativamente precoce della partita.
La nuova modalità Battlegrounds potrebbe consentire a Paladins di possedere al contempo due anime competitive molto diverse: da una parte abbiamo il tradizionale sostrato da hero-shooter, rimasto un po' più sottotraccia (rispetto all'eterno rivale Overwatch) per via della sua non brillantissima caratura stilistica e ludica; dall'altra troviamo invece una modalità battle royale che potrebbe insidiare, o quantomeno affiancare, il duopolio attuale di PlayerUnknown's Battleground e Fortnite. E il motivo è semplice: calare le meccaniche da hero-shooter all'interno di un contesto dinamico e immediato come quello di una battle royale, è una mossa potenzialmente geniale. Innanzitutto perché, potendo contare su armi e abilità specifiche fin dalle battute iniziali della partita, la "casualità" di loot (e quindi del gunplay) incide sulla partita in maniera inferiore rispetto ad altri congeneri. Poi, la possibilità di assemblare party con 4 classi diverse potrebbe permette alla modalità di guadagnare uno spessore tattico inedito, capace, peraltro, grazie all'espediente della "rotazione" degli 8 paladini selezionabili, di valorizzare l'adattabilità dei giocatori. Certo, nutriamo ancora diversi dubbi sul bilanciamento, specialmente per quanto concerne il sopracitato sistema di carte, alcune delle quali davvero fortissime e potenzialmente in grado di rovinare gli equilibri. Non ci resta dunque che attendere il mese di marzo, quando Hi-Rez pubblicherà la prima beta di questa nuova modalità Battlegrounds.