Paranoia Happiness is Mandatory: fidarsi è bene, non fidarsi è meglio

Durante la Bigben Week di Parigi il publisher francese ci ha mostrato (anche) l'intrigante Paranoia Happiness is Mandatory

anteprima Paranoia Happiness is Mandatory: fidarsi è bene, non fidarsi è meglio
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Paranoia è un gioco da tavolo firmato dal trio Greg Costykian, Dan Gelber ed Eric Goldberg, uscito originariamente nel 1984. è ambientato in un futuro distopico in cui la popolazione vive in un'eterna felicità farmacologica, supervisionata da una pseudo-divinità informatica nota come "Friend Computer". Il gioco è celebre per trattar temi seri come il trasumanesimo, la distopia, il controllo con una buona dose di humor nero: nella storia dei videogiochi solo The Paranoia Complex, un'avventura del 1989 creata da Magic Bytes, ha preso spunto, ma non in forma ufficiale, dal tabletop game. Questo fa di Paranoia: Happyness is Mandatory, un RPG isometrico creato dagli irlandesi di Black Shamrock in collaborazione con Cyanide, il primo videogioco a sfruttare la licenza ufficiale di Paranoia. Abbiamo avuto la fortuna di vederlo in azione durante una sessione hands-off direttamente alla Bigben Week, e l'idea che ci siamo fatti è che si tratti del progetto più promettente di tutta la lineup del publisher francese.

    Immaginate un mondo creato da Kafka, Stalin, Orwell, Huxley, Sartre e i Fratelli Marx...

    Il mondo di Paranoia può essere a grandi linee definito come la fusione tra 1984 di George Orwell ed A Brave New World di Aldous Huxley. L'umanità è segretata in un complesso scientifico denominato Alpha Complex, una distopia governata da un tentacolare computer che controlla i suoi abitanti e li costringe a consumare droghe sintetiche che donano la felicità. Come nel romanzo di Huxley, la società è suddivisa in classi sociali, ognuna obbligata a svolgere i propri incarichi senza invadere gli spazi destinati ad individui d'estrazione sociale differente.

    Quel che avvicina Paranoia più a 1984 che ad A Brave New World è però la costante sensazione di controllo, la propaganda che dipinge il "Friend Computer" come un'autorità divina e impossibile da contraddire. In Huxley, peraltro, la società si autoregolava, le droghe sintetiche erano assunte per scelta e non esisteva nessuna autorità superiore che tirava le fila: in Paranoia troviamo invece il sentimento di ribellione, di evasione dall'incasellamento imposto dalle barriere sociali, di fuga dai sistemi di sorveglianza del "dittatore".
    Il protagonista è una variabile impazzita in quella che appare come una società senza alcuna incrinatura. Egli è però diverso dagli altri non solo per la sua ambizione di scalare la piramide sociale, ma anche perché nei suoi geni si nasconde il germe della mutazione: i mutanti, in Alpha Complex, rappresentano un pericolo per la stabilità del tessuto sociale e sono perseguiti ed eliminati. Il nostro eroe deve quindi convivere con questo segreto e con le sue proibite ambizioni, ma si capisce bene come ciò possa risultare davvero impegnativo in una struttura costantemente monitorata da telecamere e popolata da individui pronti a denunciare il prossimo pur di ricevere l'approvazione del Computer.

    Paranoia prova a suggerire la sensazione di un costante controllo attraverso strumenti grafici (telecamere, manifesti, persino un occhio situato nella parte alta dell'interfaccia che segue i movimenti del giocatore) e trovate ludiche: ogni azione che viene compiuta nell'universo di gioco può avere una ricaduta negativa sulle sorti del personaggio. Se si accede a zone proibite alla classe sociale di cui facciamo parte scatterà un allarme, se veniamo colti a rubare, hackerare o pronunciamo anche solo una frase di dissenso nei confronti del Friend Computer, potremmo esser considerati dei sovversivi (tutto dipende dal livello di "Treason" accumulato). Eccedere quindi in comportamenti ritenuti illegali è il modo migliore per incappare in un'esecuzione sommaria. Ma il Friend Computer è noto anche per essere un magnanimo ammasso di silicio e ogni tanto potrebbe concederci la sua benevolenza, a patto che si faccia ammenda dei propri peccati nel cosiddetto "Confessionale".

    La morte, in ogni caso, non è la fine di tutto. Ogni individuo di Alpha Complex dispone di cinque cloni che possono sostituirlo nel momento del bisogno. Alla morte il personaggio principale è rimpiazzato da una sua copia, ma che dispone di differenti mutazioni. Ecco allora che il decesso dell'eroe si trasforma in un'opportunità: se si avesse voglia di ridistribuire i punti abilità o anche solo variare la tipologia di potere, il suicidio potrebbe essere un'azione non solo ammessa, ma perfino caldeggiata.

    Anche da questi piccoli dettagli si percepisce che Paranoia è un gioco stracolmo di mordace ironia e humor nero, tutte caratteristiche che non trasgrediscono affatto la reale identità del gioco da tavolo, che peraltro è ribadita grazie alla collaborazione degli scrittori originali. Per farvi capire quanto questa ironia è sedimentata in profondità basterebbe osservare qualche cartellone pubblicitario o leggere alcuni spot del Friend Computer. "Sei triste o pensi di avere problemi? Che ne dici di ucciderti?", "Credi di essere un mutante? Autodenunciati oggi!": frasi stampate su cartelloni colorati e pronunciate da pupazzoni sorridenti, alla stregua dei Vault Boy di Fallout.

    Il sistema di dialogo e i rapporti con i compagni sono altri modi per ribadire la forte identità di Paranoia. Gli scambi di battute son spesso surreali, strappano qualche sorriso amaro e sono permeati da un perpetuo effetto di straniamento. I personaggi sono d'altronde dei grossi bambinoni, non sanno cosa sia la "realtà" chiusi come sono in uno stringente laboratorio scientifico, ma eccellono indubbiamente nell'arte della pugnalata alle spalle. Mentre ci raccontava Paranoia, lo sviluppatore ha tenuto a ribadire che nel gioco è bene non fidarsi di nessuno, lo ha sottolineato tre o quattro volte.

    Anche la persona che sembra più saggia o fedele ha degli scheletri nell'armadio, e quando ce ne sarà occasione tenterà di usarci per raggiungere i propri scopi. Neppure il proprio party è un posto sicuro, abbiamo scoperto infatti che dopo una delle prime missioni un nostro compagno ci avrebbe denunciato senza remore: adoriamo la prospettiva che il nostro team sia composto da cinici individualisti ai quali è impossibile affezionarsi.

    Tattica e riflessi

    La struttura ruolistica di Paranoia: Happness is Mandatory è ispirata a quella dei classici CRPG come Baldur's Gate, ma questa è senza dubbio una definizione che gli sta un po' stretta. È presente un sistema di dialoghi a scelta multipla, relazioni con i personaggi, personalizzazione dei parametri e combattimenti tattici con visuale isometrica. Ad ogni modo gli sviluppatori hanno deciso di alleggerire di molto il numero di abilità a disposizione dei membri del party, dando vita ad un combat system molto più focalizzato e diretto che ricorda più quello di un X-COM che quello di un Baldur's Gate.

    Tutto si svolge rigorosamente in tempo reale, in ogni momento si può però selezionare una pausa tattica utile ad impartire i comandi con più tranquillità. Il combat system risulta comunque estremamente dinamico e talvolta basato sui riflessi: i proiettili sono infatti delle entità fisiche, la loro direzione è determinata realisticamente e possono dunque essere schivati in tempo reale o sfruttando la pausa tattica.

    Il sistema di coperture, che pure trova il suo posto, aiuta invece a promuovere un approccio più prudente, specie quando si hanno di fronte nemici molto forti. Oltre a fucili e pistole laser, i mutanti sono in grado d'accedere ad un pool di poteri piuttosto vario ed utile. Anche altro equipaggiamento offensivo come le granate può rappresentare una valida alternativa alle armi più tradizionali: i personaggi hanno l'opportunità di scambiarsselo tra loro con dei lanci che vanno gestiti a mano. Alla morte dei nemici, infine, sul terreno possono apparire nuovi pezzi d'equipaggiamento, ma il giocatore dovrà essere lesto ad accaparrarseli, visto che i robot spazzini del Friend Computer tendono ad essere molto zelanti con le pulizie. E provare a distruggerli per mettere le mani sul loot non è consigliato.

    Paranoia Happiness is Mandatory La graffiante ironia, l’humor nero e il debordante cinismo ci han fatto capire che Paranoia: Happiness is Mandatory è un progetto che non andrebbe perso di vista. Ma oltre ad una scrittura sopra le righe, che cela tematiche molto serie ed attuali, il gioco di Black Shamrock e Cyanide sposa un’impostazione da RPG isometrico che sconfina nell’approccio tattico di un X-COM, ma senza i consueti turni: si ottiene così una miscela più rapida, immediata, ma nient’affatto superficiale. Se si compongono tutte queste idee e queste caratteristiche, insomma, non si può che aver buone speranze per il gioco, in uscita su PC e console entro quest’anno.

    Che voto dai a: Paranoia Happiness is Mandatory

    Media Voto Utenti
    Voti: 3
    4
    nd