Anteprima Project BlueStreak

Il nuovo progetto del padre di Gears of War comincia a prendere forma: un arena shooter creato per permettere ai giocatori di esprimersi con mosse acrobatiche memorabili, non senza un strizzata d'occhio all'eSport.

Anteprima Project BlueStreak
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  • Pc
  • PS4
  • Dopo aver cavalcato l'onda del successo con la saga di Gears, Cliff Bleszinski è semplicemente sparito dai radar, tanto da far pensare che avesse definitivamente deciso di dedicarsi ad altro. A parte una costante presenza su Twitter e qualche comparsata presso le fiere di settore, il game designer originario del Massachussets si è preso del tempo per riflettere sui risultati ottenuti, e soprattutto ha trovato la pazienza di attendere il momento giusto. Le interviste concesse in questo periodo di transizione si contano sulle dita di una mano, ma le risposte sono state molto simili. La verità è che Cliff ha legato il suo nome a uno dei videogame più influenti degli ultimi vent'anni quanto a consolidamento di alcune meccaniche di gioco all'interno del suo genere d'appartenenza, e tornare al lavoro dopo un tale conseguimento non è certo facile. A prescindere dalle circostanze, il ritorno sulle scene di una figura tanto in luce genererà inevitabili confronti con quanto fatto nel recente passato. Probabilmente è proprio per questo, aggiungendovi anche un rapporto da sempre controverso con la stampa di settore, che Cliff si è mostrato negli ultimi mesi molto restio a svelare dettagli su Project Bluestreak, il suo nuovo progetto da un anno in lavorazione presso gli studi di Boss Key Productions, software house da lui stesso fondata.

    Primi avvistamenti

    La nebbia, in ogni caso, comincia a diradarsi, suggerendo un percorso ormai avviato verso un annuncio ufficiale al quale potrebbe non mancare moltissimo. Se già durante un panel presso il PAX East 2015 Cliff aveva svelato alcune interessanti caratteristiche del nuovo progetto, la sua (marginale) presenza all'E3 2015 ha permesso a qualche altra indiscrezione di trapelare. In tutto questo, lo stesso Bleszinski, nonostante una carriera ventennale nell'industria, appare ancora piuttosto incerto su quanto e cosa svelare, soprattutto in relazione alle reazioni del pubblico. L'idea iniziale, con Project Bluestreak, era quella di svelare ogni dettaglio produttivo non appena questo fosse stato ultimato dal team di sviluppo, si trattasse di bozzetti, frammenti di colonna sonora, dettagli relativi al game design. Le prime risposte del pubblico, tuttavia, non sono state particolarmente interessate, e lo stesso Cliff si è reso conto di come l'assenza di un contesto più grande renda difficile accendere la scintilla della curiosità. Una delle problematiche riconosciute come più pressanti da parte del game designer statunitense sono le promesse disattese: "Durante un processo di sviluppo dove sono coinvolte molte persone, è normale che le cose cambino in corso d'opera, e tante volte accade per il meglio. Con Project Bluestreak è già successo: uno dei quattro pilastri attorno ai quali abbiamo creato il gioco si è trasformato da meccanica di gameplay ad elemento più cosmetico. Questa è una situazione normale durante la creazione di un videogame, ma cosa sarebbe successo se avessimo precedentemente annunciato quei quattro pilastri? Qualcuno sarebbe già deluso in partenza". Un'affermazione che testimonia non solo uno stato dei lavori ancora piuttosto arretrato, ma anche una certa ansia relativa al "modo giusto" con cui svelare progressivamente il progetto, che si spiega in buona parte con quanto ricordato in apertura. Ciononostante, Bleszinski appare ormai deciso a compiere un progressivo percorso di apertura nei confronti della stampa e del pubblico, e qualche prima informazione su Project Bluestreak è effettivamente arrivata, insieme ad una manciata di interessanti artwork.


    FPS

    Il ritorno alla visuale in soggettiva è uno dei primi elementi di cui Cliff ha parlato, spiegando come rappresenti un passo importante e una chiara espressione del tipo di gameplay che sta cercando di proporre con la sua nuova opera. Per quanto il genere sia sempre e comunque quello dello sparatutto, il game designer considera i due approcci, prima e terza persona, in fortissima contrapposizione tra loro. Il secondo volto a valorizzare l'azione inserita in un contesto ben preciso, che coinvolge gli elementi dello scenario per creare sequenze spettacolari (non a caso cita Uncharted), il primo perfetto invece per concentrarsi in primo luogo sullo shooting vero e proprio, riducendo le distrazioni. "Si tratta di scivolare nel mondo di gioco e guardare costantemente nel mirino, senza animazioni che rallentino in alcun modo l'azione". Già da queste parole, Project Bluestreak sembra voler proporre un'esperienza first person shooter quintessenziale e in qualche modo pura, spoglia di qualunque accessorio, volta a valorizzare l'azione e i riflessi richiesti per metterla in atto. Non giunge dunque come una sorpresa il fatto che l'intero progetto sia sta concentrando particolarmente sul proporre un'esperienza multigiocatore competitiva, e che lo stesso Cliff abbia pensato allo sport elettronico come una delle possibili derive, senza però trasformarla in una ragion d'essere. Invece di costruire l'intero gioco nel tentativo di interessare le community legate all'eSport, il team si sta concentrando sul creare un'esperienza competitiva autosufficiente, in grado di guadagnarsi un proprio pubblico, e potenzialmente di farsi notare dall'ambiente professionistico in maniera naturale, senza alcuna forzatura.

    Questo concetto, a detta di Bleszinski, si lega a doppio filo a una delle caratteristiche più importanti di Project Bluestreak, ossia la possibilità per i giocatori di imparare a compiere mosse memorabili nell'ambiente di gioco. Senza scendere in ulteriori dettagli in merito, il game designer afferma che i primi test di gioco hanno già dimostrato come vi sia un set di mosse di base sul quale si può improvvisare e creare le proprie soluzioni, al punto che nel team di sviluppo si è già creata una sana competizione interna. Prendendo spunto da Counter Strike: Global Offensive, i cui momenti più esaltanti vengono spesso condivisi dalla community sotto forma di file GIF, l'idea di Bleszinski è proprio quella di integrare nel gioco un generatore di immagini in movimento dal peso di pochi kilobyte "pescando" negli ultimi minuti di gioco (i quali verranno costantemente registrati in automatico dal sistema), da pubblicare poi a piacimento su social e forum. Anche in questo caso, il rimando alla presunta spettacolarità delle mosse che sarà possibile compiere in Project Bluestreak è chiaro, facendoci pensare ad una mobilità aumentata in stile Titanfall o agli ultimi capitoli della saga di Call of Duty. Infine, l'ultimo dato per ora certo relativo alla produzione è l'adozione di un modello free to play basato sulle microtransazioni. Certamente, un approccio molto differente da in cui Bleszinski ha più esperienza, eppure il momento sembra essere ottimo per esplorare questa opzione. Parlando della presenza di classi nel gioco, il game designer ha rivelato come una prima idea fosse quella di proporre i personaggi in rotazione settimanale, come avviene nei più diffusi MOBA, ma in seguito questa proposta è stata accantonata. In altre parole, i personaggi saranno tutti disponibili dal lancio, senza limitazioni. Quanto alle microtransazioni, queste si concentreranno su tutto ciò che non va ad intaccare direttamente il gameplay vero e proprio, ossia su elementi principalmente cosmetici. Skin per i personaggi e le armi, emblemi, loghi. I disegnatori sono al lavoro soprattutto per rendere questi elementi accattivati ed originali, dato che rappresenteranno il principale motore economico della produzione.

    LawBreakers Esperienza sparatutto "pura", mosse spettacolari, free to play, attenzione per l'eSport e per la condivisione di grandi momenti di gioco, esclusività (temporanea?) per PC. Cliff Bleszinski è ancora molto restio nel rivelare dettagli relativi al suo Project Bluestreak, ma questi elementi fondanti, uniti ai primi artwork mostrati, ci fanno in qualche modo pensare a un arena shooter adattato ai nostri tempi, costruito su una grande agilità sfruttabile dai giocatori. Naturalmente, ci sono ancora molti elementi che non conosciamo, e lo sviluppo sembra trovarsi in una di quelle fasi preliminari dove anche i capisaldi di partenza possono cambiare, o semplicemente evolversi. Appare spiegata quindi la natura ancora molto circostanziale di queste prime rivelazioni, nella speranza che all'arrivo di dettagli più precisi non manchi ormai molto. Lo stesso CliffyB ha accennato a un primo reveal che potrebbe arrivare tra agosto e settembre, seppure chiedendo ai fan di non aspettarsi qualcosa di eccessivamente denso. I tempi, in altre parole, sono ancora lunghi.

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