E3 2013

Anteprima Project Spark

Un sandbox game dalle grandi potenzialità

anteprima Project Spark
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quando si lancia una nuova console è normale dare spazio anche ad IP che, senza tante pretese, vadano a sviscerare possibilità d'interazione "ludicamente secondarie" o esperienze leggermente fuori dall'ordinario, tanto per dare idea delle potenzialità della macchina. Microsoft, durante questo E3, ha dimostrato di volerlo fare in maniera molto meno invasiva rispetto alle aspettative, lasciando a tali proposte lo spazio di una scintilla. Quella di Project Spark: unico titolo ad uscire dai canoni dell'ordinario (un sandbox god-game free to play) durante la conferenza pre-E3. Nell'esiguo spazio lasciatogli sul palco del Galen Center, a dirla tutta, Spark non aveva convinto molto, mostrandosi come un tentativo non riuscitissimo di imitare il Little Big Planet di Media Molecule. In seguito, tuttavia, la produzione si è lasciata osservare ancora, nel corso di una presentazione a porte chiuse che, pur non permettendo l'hands on, ha saputo entrare molto meglio nel merito di alcune interessanti meccaniche, dimostrando una profondità che non credevamo francamente possibile. E' piuttosto chiaro che Project Spark non è un titolo per tutti (non per hardcore gamer ad esempio). Tuttavia, la particolare consistenza di alcune dinamiche e l'accessibilità del gioco Free (con DLC a pagamento, s'intende) dovrebbe poter dare a chi mastica Minecraft o affini un parco giochi davvero inestimabile nel quale cimentarsi. Qualche perplessità, come vedremo, permane, ma quella di Project Spark potrebbe per molti rivelarsi una bella alternativa ai tantissimi action/shooter in arrivo.

Nuovi mondi

Lo slogan che accompagna Project Spark è diretto e molto chiaro: "Crea il tuo Mondo - Costruisci la tua avventura". Si tratta, come abbiamo già anticipato, di un sandbox god/game, open world e Free to Play, nel quale il primo passo verso un vasto universo di possibilità sarà proprio la creazione dello scenario. Microsoft ci mostra nel dettaglio questa primissima fase sfruttando un enorme monitor touch, indicativo di un'esperienza second screen importante e probabilmente più immediata ed intuitiva rispetto a quella -comunque accessibile- tramite joypad. Le dimensioni, in questo caso, aiutano moltissimo, ma anche prendendo in considerazione un più piccolo iPad, Surface, Nexus e chi più ne ha più ne metta il succo non dovrebbe cambiare.
I tool necessari alla costruzione dei quadri appaiono semplici da utilizzare, enormemente funzionali. Grosse e colorate icone tratteggiano le categorie disponibili, mentre una barra strumenti che ricorda il Photoshop di Adobe permette di posizionare e riposizionare, ingrandire o rimpicciolire gli elementi e persino modificare la dimensione del nostro "pennello virtuale". Particolarissimo e altrettanto azzeccato l'effetto sull'ambiente circostante di questo ridimensionamento. Sfruttandolo per posizionare gli alberi, ad esempio, saremo in grado di piazzare senza patemi arbusti di differenti dimensioni, per ricreare la varietà naturale più eterogenea possibile senza scervellarsi troppo. E lo stesso vale per qualsiasi altro elemento. Avendo parlato di "pennello" vogliamo inoltre specificare che in Spark non ci sarà solamente la possibilità di "disegnare" senza costrizioni il mondo di gioco, ma anche di attivare griglie, aiuti e guide che consentano una più diligente (per quanto noiosa) occupazione dello spazio.
Con un paio di swipe, poi, sarà possibile cambiare stagione al volo, inserendo alberi, pianure o montagne completamente innevate, piuttosto che una vegetazione ramata o un laghetto ghiacciato. Altrettanto facile modificare filtri e saturazione dei colori per donare all'ambiente circostante il proprio tocco artistico.

"Azioni e reazioni completamente influenzabili dal videoplayer dovrebbero consentire, tramite Spark, di ricreare avventure complesse, potenzialmente a livello di qualsiasi altro videogioco di fascia media"

Per quanto la dimostrazione prediliga elementi naturali, i vari sotto-menù mostrano anche la presenza di abitazioni ed oggetti decorativi di vario genere, utili ad abbellire il proprio spazio personale. A questo proposito il team ci mostra orgogliosamente la vastità dello spazio dedicato alla creazione, riproponendo gli scorci mostrati alla conferenza e puntando il dito ad un indicatore che mostra l'occupazione di qualche millimetro di superfice su una barra lunga almeno una trentina di centimetri. Considerando la possibilità di mixare elementi naturali ed insediamenti urbani di varia tipologia, sostanzialmente senza limiti, non passerà molto prima di apprezzare l'opera di qualche "maniaco" capace di riprodurre i continenti di Westeros ed Essos (da Il Trono di Spade) o la Terra di Mezzo.
L'unico vero limite, al momento, sono gli asset presenti nella build: un unico set chiamato "Preistoria" sul quale si basava anche l'on stage demo dell'Xbox Media Briefing. La domanda è sorta spontanea, dato che un trailer ha ventilato persino la facoltà di creare esperienze simili a Space Invaders (per citarne una). Ci confermano che, situazione odierna a parte, non ci saranno limiti alla creatività. Gli ingegneri a Redmond hanno già previsto una folta schiera di pacchetti da distribuire gratuitamente al lancio, ed altrettanti (se non di più) per supportare tramite DLC (a pagamento) l'esperienza Free To Play. Ma l'intento di Microsoft è ben più lungimirante, in realtà. Sfruttando le potenzialità del Cloud e forse (lo diciamo sotto voce) qualche tool di sviluppo rilasciato in concomitanza (sicuramente con un pacchetto Premium), il colosso statunitense vorrebbe creare una vibrante community di artisti, in grado di condividere le loro creazioni e donare magari qualche nuovo spunto allo stesso team di sviluppo. Un'idea assolutamente da cavalcare, dato che, come ci dicono, lasciando carta bianca ai membri del dev team sono già saltate fuori idee eccezzionali. C'è chi ha ricreato una puntata intera da Miami Vice o chi ha riprodotto accuratamente la scena dell'assalto alla Morte Nera, in Star Wars. Purtroppo, a causa dell'assenza di segnale Wireless (?!) al booth Microsoft i game designer non sono stati in grado di mostrarci questi stage (salvati sul Cloud) ma il progetto, in netta competizione con Little Big Planet, ci è sembrato chiarissimo.

In Project Spark, perciò, c'è ben di più che la semplice creazione di un vasto mondo di gioco, se il volere di Redmond è quello di dare ad Xbox One un'arternativa a Little Big Planet. Il team addetto al tweak delle diverse feature ce lo dimostra riportando l'esperienza al primo schermo ed abbandonando il giga-tablet, non comodissimo per tutte le operazioni di selezione da effettuare da qui in poi. Ci viene fatto vedere come, grazie ad un sofisticato (ma intuitivo) sistema "if - then" che ricorda molto la programmazione in Pascal, si possa programmare da zero le routine dell'intelligenza artificiale e non solo. Quanto mostrato durante la demo on stage, a questo punto ci teniamo a dirlo, è solo un millesimo delle possibilità presenti scavando a fondo. Partendo dal posizionamento del protagonista (da modellare a piacimento secondo gli asset), di un avversario e di una pietra il team ha fatto vedere quante e quali variabili si possono innescare. E' possibile ordinare al nemico di attaccare l'eroe quando questi giunge ad una certa distanza, ordinare alla pietra di seguirlo, trasformare lo stesso eroe in una pietra, far parare e schivare l'avversario e moltissimo altro ancora. L'elenco di situazioni e comandi per ciascuna è già ora lunghissimo, e la possibilità di combinarle a piacimento inserisce variabili che in questa breve demo controllata non possiamo nemmeno immaginare. Certo è che le variabili in gioco sono davvero tante, dalla selezione delle armi agli effetti delle stesse; dal coefficente difensivo all'agilità del personaggio. In buona sostanza è possibile decidere qualsiasi parametro di gioco, e i ragazzi di Microsoft ci spiegano che hanno programmato Project Spark proprio per questo, dando ai giocatori la facoltà di creare ogni esperienza, salvo fatto per un gioco di guida simulativo o uno shooter particolarmente realistico.
Le routine programmabili hanno infatti dei limiti, che al momento non siamo purtroppo in grado di sviscerare (non abbiamo avuto modo di effettuare una prova con mano) ma che, in linea di massima, non dovrebbero permettere di aggiungere calcoli fisici complessi o algoritmi estremamente complicati. A livello basico, tuttavia, persino la fisica viene calcolata con successo. Nella dimostrazione il dev team ha trasformato il protagonista in una pietra, mostrandoci come, in tal caso, fosse effettivamente necessario rotolare per muoversi, e come le dinamiche fossero influenzate dalla forma sconnessa dell'avatar.
Azioni e reazioni completamente influenzabili dal videoplayer dovrebbero insomma consentire, tramite Spark, di ricreare avventure complesse, potenzialmente a livello di qualsiasi altro videogioco di fascia media. Bisognerà solamente valutare se già nel pacchetto base saranno comprese le tantissime opzioni viste oggi o se, come possiamo pensare, dovremo sottostare all'acquisto di qualche extra prima di creare il nostro Gears of War personale.Per quanto la presentazione on stage non ci avesse convinto, con tutta quella confusione a schermo e la caotica possibilità di mescolare azione e creazione, dietro le quinte Spark ha mostrato ampi margini di miglioramento, nonché ottime prospettive per chi volesse mettersi d'impegno. E' altresì chiaro che per far crescere il prodotto e la sua community ci vorrà un grande impegno da parte del team di sviluppo, chiamato a supportare il titolo costantemente, con nuovi asset in grado di accontentare le richieste (e si spera senza svenare esageratamente il consumatore). Importantissimo, inoltre, il contenuto del pacchetto base, che dovrà gioco-forza consentire un'esperienza completa anche in Free to Play per evitare il baratro. Dal canto nostro, per quanto l'equilibrio tra sorpresa e delusione sia ancora un po' precario, ci sentiamo ottimisti: dopotutto, se con Little Big Planet qualche genio è riuscito a ricreare Final Fantasy VII, chissà che tramite Spark non si possa finalmente portare a termine la trilogia di Shenmue!

Project Spark Pericoloso e interessante sono senza dubbio i due aggettivi migliori per descrivere, allo stato attuale delle cose, Project Spark. Le sue potenzialità, dettate da una quantità esorbitante di variabili e da una vastità incredibile del mondo di gioco, sono stratosferiche, ma anche, con gli asset fin qui mostrati, per la maggior parte inespresse. Citando alcuni lavori particolarmente creativi del dev team Microsoft ci ha messo stuzzicanti pulci nell’orecchio rispetto alla creazione di una comunità viva, vibrante e creativa attorno a Spark. Ora tocca al colosso di Redmond chiudere il cerchio: in parte lo ha già fatto, implementando controlli ed interfaccia molto intuitivi e apparentemente funzionali; deve dimostrare di saperlo fare supportando adeguatamente un sandbox/god game dalle prospettive rosee senza svenare da subito i videogiocatori. L'esperienza Free to Play, se adeguatamente sostenuta e solida anche senza spendere, potrebbe anche tenere testa a Little Big Planet, per quanto gli manchi quell’inimitabile stile Media Molecule.

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