Psychonauts 2: l'elogio della follia nel nuovo gioco di Tim Schafer

Il gameplay di Psychonauts 2 torna a mostrarsi all'E3 di Los Angeles in attesa del lancio fissato per il 2020 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Psychonauts 2
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Psychonauts, pubblicato nel 2005 su Xbox e PlayStation 2, è in tutto e per tutto un cult assoluto: uno di quei giochi capaci di ritagliarsi uno spazio speciale, guadagnandosi una nicchia di appassionati particolarmente devoti grazie al suo carattere unico e alla sua natura certo non per chiunque. Per anni i fan hanno chiesto invano a Tim Schafer e alla sua Double Fine un seguito delle mirabolanti peripezie di Raz, e finalmente oggi possiamo dire di esserci quasi: dopo una campagna di raccolta fondi da oltre quattro milioni di dollari e un consistente periodo di sviluppo, il tanto atteso sequel è infatti pressoché pronto a diventare realtà, con un'uscita prevista per il 2020 su PlayStation 4, Xbox One e PC.

    Pazzia al potere

    Psychonauts 2 riparte esattamente da dove si era concluso il primo episodio - anzi, a voler essere filologicamente perfetti da The Rhombus of Ruin, vale a dire il capitolo piattaforme VR. Razputin è finalmente diventato a tutti gli effetti uno Psychonaut, entrando a far parte dell'organizzazione di agenti segreti che usano i poteri della mente per risolvere casi impossibili e salvare il mondo dalla rovina.

    Come si scopre dai primissimi minuti della demo hands-off che mi è stata presentata da Schafer in persona, non è che il nuovo impiego di Raz sia esattamente memorabile: costretto in un anonimo cubicolo, con un orribile lavoro da ufficio standard fatto di grafici, tabelle e discorsi motivazionali. Certo, il fatto che a vincere il premio di impiegato dell'anno sia proprio Caligosto Loboto, ovvero il dentista pazzo che rivestiva il ruolo di antagonista nell'originale, dovrebbe far riflettere.

    Lo stile resta delizioso, nonostante una realizzazione tecnica che non sempre soddisfa al 100%.

    La scusa di una vacanza gratis su un'isola tropicale stranamente offerta al presunto dipendente modello - in realtà un tizio dall'aria tutt'altro che rassicurante, che continua a dare l'impressione di una persona con enormi problemi irrisolti - diventa così il pretesto per un'elementare sezione stealth tra i corridoi del quartier generale dell'agenzia: la messa in scena del premio serve infatti a Raz per provare a pedinare da lontano Loboto, nel tentativo di scoprire chi ci sia in realtà dietro i rinnovati loschi piani del degenerato dottore.

    La tipica follia della serie, già più che evidente a partire da dettagli che spaziano dall'arzigogolato logo al design grottesco dei personaggi, ci mette pochissimo a fare capolino: d'un tratto, non appena Caligosto si accorge di essere pedinato, Psychonauts 2 "impazzisce" e si diverte a prendere un po' in giro il giocatore. Ecco allora un momento alla The Stanley Parable fatto di corridoi improvvisamente infiniti, pronto a sconfinare entro qualche secondo in una sezione di bizzarro platforming che sembra tratta da un'illustrazione di Escher, fra improbabili passeggiate antigravitazionali su muri e soffitti.

    La vera follia di Psychonauts 2 esplode in tutta la sua incontenibile indole nella progressiva discesa all'interno di un'ambientazione che mano a mano si fa sempre più "odontoiatrica", tra incursioni in ogni dove di lingue, gengive, apparecchi ortodontici e strumenti astrusi che solitamente si vedono soltanto da un dentista. Per capirci, stiamo parlando di un videogame in cui per passare da una stanza all'altro si devono fisicamente aprire delle zip fatte di denti intrecciati tra loro, che di fatto fungono da porte. O ancora, di un platform/action dove si combattono dentiere a molla, o incontrerete due molari alati che, oltre a parlare come una coppia di gangster, sembrano essere ossessionati dall'oro (che non a caso spesso ricopre i denti).

    Sembra delirante, vero? Beh, in realtà lo è dall'inizio alla fine, e va ovviamente benissimo così. Perché questa ricerca dell'astruso, questo gusto per una comicità non comune - veicolata attraverso una scrittura brillante e un'atmosfera leggera ma spesso anche piuttosto sinistra - rappresentano al 100% il cuore del peculiare DNA di Psychonauts.

    Un titolo che affascinava all'epoca e che continua a farlo anche oggi, con percezioni che si distorcono, oggetti che da un momento all'altro assumono una scala impossibile e tantissime altre trovate creative (come quando, a un certo punto, un personaggio usava dei poster affissi sui muri come dei portali da un altro mondo, saltando da un foglio all'altro e continuando a comunicare con la massima naturalezza con Raz).

    Nevrosi varie ed eventuali sono usate come concept per livelli a tema. Double Fine ha comunque cercato di trattare il tema delle psicosi con leggerezza e rispetto.

    Insomma, è tutto oro quel che luccica, sulla base della presentazione a porte chiuse di Psychonauts 2 a cui ho assistito? Non proprio. I già citati fattori che hanno sempre reso unico il franchise continuano a fare la differenza anche a quindici anni di distanza, mentre diversi altri elementi - non per forza secondari nell'economia di un titolo del genere - paiono spaziare dal buono/discreto al senza infamia e senza lode.

    Sottolineando in modo esplicito di non aver purtroppo avuto modo di provare in prima persona il gioco, il platforming mi è sembrato onestissimo ma non certo strabiliante. Stessa cosa per il combattimento, largamente incentrato sull'impiego di poteri mentali come la telecinesi (sulla scia di quanto avviene anche in Control!), la pirocinesi o la levitazione: l'impressione generale è quella di un platform 3D che fa comunque il suo dovere, forse con un alone che sa un filo di stantio, senza però apparenti picchi o sussulti degni di nota. Un discorso che si può estendere anche al doppiaggio e soprattutto alla realizzazione tecnica, con qualche inciampo qua e là che tradisce la natura (peraltro ancora in divenire) della produzione.

    Psychonauts 2 Psychonauts 2 è il seguito di un gioco sconosciuto ai più, comunque venerato e riverito da una certa nicchia (una cerchia alla quale mi iscrivo con orgoglio, considerando che nel 2005 ho vagato per mezza Manhattan pur di accaparrarmene una copia). Questo sequel, estremamente fedele al predecessore, promette di ripercorrere da vicino le orme dell'originale, dando il la a un'Odissea della mente tutta da vivere. A essere almeno in parte cambiato è tuttavia il contesto, per un platform narrativo che oggi - anzi tecnicamente domani, vista e considerata l'uscita nel 2020 - potrebbe risultare meno incisivo e dirompente di quanto non si fosse dimostrato all'epoca.

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