Psychonauts 2: una nuova grande follia dal genio di Tim Schafer

Finalmente, dopo una lunga attesa durata 16 anni, il seguito dell'opera creata dal genio visionario di Tim Schafer sta per tornare.

Psychonauts 2: una nuova grande follia dal genio di Tim Schafer
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • A Tim Schafer piace tenerci sulle spine, ma dopo un'attesa lunga sedici anni Psychonauts 2 sembra finalmente in dirittura d'arrivo. A testimoniarlo sono diverse cose: l'aggiunta del primo capitolo su Xbox Game Pass e, soprattutto, un lungo e dettagliato reportage pubblicato in esclusiva sulle pagine di Game Informer. Un'occasione che sembra quasi il perfetto preludio a un'apparizione sul palco virtuale dell'E3, dopo la comparsa all'Xbox Showcase dello scorso anno (a tal proposito, potete leggere la nostra anteprima di Psychonauts 2). Durante l'incontro con il creativo ex LucasArts e compagni, i colleghi d'oltreoceano hanno potuto osservare con attenzione uno stage inedito e tutti i risvolti di gameplay e trama che accompagneranno lo psichedelico ritorno di Raz. E il prodigioso circense dai grandi poteri mentali sembra non aver perso un'oncia del suo "antico" fascino.

    In mezzo a noi

    Sebbene siano passati diversi anni dal capitolo d'esordio, è bene chiarire da subito l'arco temporale in cui si svolge il prossimo lavoro di Double Fine: dagli eventi di Whispering Rock sono trascorsi infatti solo pochi giorni, compresa la missione di salvataggio di Truman Zanotto nel titolo VR "in the Rhombus of Ruin" (un paio di click e la recensione di Psychonauts VR In the Rhombus of Ruin è tutta vostra). Raz, sulla carta, dovrebbe essere quindi un novello Psychonauts a tutti gli effetti, ossia un agente chiamato a combattere il terrorismo internazionale con l'ausilio dei suoi poteri psichici. A testimoniarlo il suo arrivo al quartier generale dei protettori, la Motherlobe. L'imponente agenzia però è attanagliata da due grosse problematiche: la prima è la cospicua mancanza di fondi, dato che il mondo vive un periodo di pace piuttosto duraturo e non vuole finanziare organi di difesa, e la seconda è la presenza di una talpa del Dr. Loboto all'interno dell'organizzazione.

    Nelle scorse puntate...Psychonauts in the Rhombus of Ruin è una breve avventura in realtà virtuale nata durante la campagna di crowdfunding per il secondo capitolo della serie. Raz accompagna i mentori nel salvataggio di Truman Zanotto, il padre della fidanzata Lili, rapito dal Dr. Loboto. La sortita nella mente del malvagio dentista svela a Raz la verità: in realtà il villain aveva dei poteri psichici a sua volta, ma i genitori lo hanno costretto a un'altra - e più crudele - carriera. La presa di coscienza ha portato Loboto, inizialmente, dalla parte degli agenti. Per chi non giocato il primo capitolo e il titolo VR sarà comunque presente un video recap con tutte le informazioni utili.

    Scoprire chi sia la spia e neutralizzarla sarà il motore portante dell'intero gioco, ma ci sono altri ostacoli da superare.
    Benché Raz abbia dimostrato apertamente il suo valore nella avventure precedenti (di cui abbiamo parlato anche nello speciale Psychonauts: l'incredibile follia di Tim Shafer), c'è ancora chi crede che non sia pronto a una missione di tale importanza: l'agente Hollis, per esempio, è proprio una delle inedite figure da persuadere in tal senso. Impegnata ad addestrare i giovani psiconauti, la donna accetta di insegnare al protagonista ulteriori nozioni e di testarle nella propria mente. Ed è nei meandri della psiche di Hollis che si svolge uno stage dell'avventura.

    Poteri più influenti

    Come il primo Psychonauts ci ha insegnato, ogni livello è un mondo eterogeneo che vive di regole proprie e in cui determinate meccaniche diventano il tema portante dell'impasto ludico. Nel caso di Hollis tutto ruota attorno all'inedito potere della Connessione Mentale: per esempio il concetto di "Diletto", attraverso associazioni di idee, può portare al pensiero sul "Coriandolo". Quando Raz testa questa nuova nozione sul campo, però, l'insolito mix delle sue doti psichiche e fisiche porta a un curioso risultato.

    Il protagonista scopre infatti di poter "agganciare" le idee, trascinandole a sé o proiettandosi verso di esse come una molla. In termini ludici il nuovo potere influenza le fasi di combattimenti e platforming dell'intero stage: per esempio, Game Informer ha mostrato come Raz possa superare gli ostacoli sfruttando un pensiero come se questo fosse un gancio fisico, mentre nelle lotte la Connessione Mentale è utile per avvicinare nemici fuori portata. Tim Schafer ha chiarito che la Mental Connection sarà solo una delle inedite capacità che apprenderà Raz, e che tali doti si aggiungeranno a quelle delle precedenti produzioni. Il giovane prodigio sarà, quindi, già in grado di usare i raggi mentali, la telecinesi e la pirocinesi ben note ai fan. Un mix di abilità che promette di essere decisamente ricco, ma a interessarci è soprattutto la promessa fatta da Schafer, ossia che i poteri avranno un impatto maggiore all'interno del gameplay. Nel primo Psychonauts, infatti, le doti di Raz risultavano "obbligatorie" per il prosieguo della trama solo a tratti, e perfino gli scontri con i boss finali potevano essere risolti affidandosi ai semplici attacchi fisici.

    Il director ha affermato che i giocatori troveranno maggior gusto a usare i nuovi poteri, e questi saranno più efficaci contro determinate tipologie di nemici. Parlando proprio delle minacce riposte nelle menti altrui, il breve filmato mostrato da Game Informer lascia intravedere un avversario inedito, ossia le "Cattive idee".

    Questi pensieri malsani si incarnano in piccoli esseri a quattro zampe mansueti solo all'apparenza, giacché sono in grado di lanciare pericolose bombe dalla distanza. Se volessimo esaminare nel dettaglio i propositi di Double Fine, il giocatore avrebbe diverse armi a sua disposizione: dall'usare la Connessione Mentale per avvicinarsi alla creatura per un combattimento ravvicinato, allo sfruttare la telecinesi per afferrare un ordigno e rispedirlo al mittente, senza contare altri poteri come la già citata pirocinesi. Su queste basi sembra poggiarsi un comparto ludico più equilibrato e sfaccettato, che potrebbe migliorare e ammodernare l'esperienza.

    Un piede nel passato

    Psychonauts 2 non pare voler rinunciare a un solo tratto del suo predecessore, e questo aspetto lo si ritrova specialmente negli oggetti collezionabili: dai "figments", ossia pensieri fugaci che lasciano una sagoma colorata e sospesa nella mente, alle carte PSI, passando per i ricordi racchiusi in casseforti da aprire "amichevolmente" a cazzotti. Sono tutti elementi ben noti ai fan della prima produzione targata Double Fine, e la loro raccolta è preziosa soprattutto per potenziare le doti di Raz. Tuttavia si tratta di una meccanica ben radicata nel genere dei platform adventure, quasi obsoleta guardando a giochi più recenti come It Takes Two (a proposito, qui troverete la nostra recensione di It Takes Two). Su questo punto Schafer ci pare conscio della sua visione che, seppur standardizzata, è certamente parte integrante dell'identità di Psychonauts. Restando in tema, Game Informer riporta che gli sviluppatori hanno aggiunto ulteriori oggetti da raccogliere: per esempio la "Half-A-Mind", ossia la metà di una mente che, una volta completata con il pezzo mancante, aumenterà la salute del protagonista.

    In ogni caso, la virtù migliore del prossimo titolo Double Fine è senza dubbio l'art design, che promette di essere variegata e assai imprevedibile. Tornando infatti allo stage all'interno di Hollis, è stato anticipato che Raz modificherà alcune Connessioni Mentali fondamentali per l'insegnante, che non assocerà più il rischio al pericolo e deciderà quindi di autorizzare l'allievo a trovare la talpa.

    Purtroppo, seppur dotato il circense psichico modificherà inavvertitamente altri tratti dell'agente, facendola cadere nel vizio del gioco d'azzardo. Ecco quindi che una seconda visita nella mente di Hollis mostrerà un'ambientazione totalmente stravolta, ispirata a Las Vegas e ai grandi casinò. Le azioni di Raz potrebbero quindi portare a delle conseguenze inaspettate, e chissà che non ci siano altre sorprese in serbo.

    D'altronde il quartier generale degli agenti fungerà da vero e proprio hub, similmente a Whispering Rock, e gli sviluppatori promettono una progressione meno lineare del capitolo precedente. Sono infatti molte le questioni in sospeso da chiarire, e Schafer ha già anticipato che i fan potranno finalmente affrontare una certa maledizione "acquatica" legata alla famiglia di Raz. Tutte premesse che ci fanno ben sperare, anzi, che illuminano la nostra mente con la scintilla della curiosità.

    Psychonauts 2 Siamo giunti alla terza anteprima di Psychonauts 2, che si mostra al pubblico ormai con cadenza annuale. Questa volta Double Fine ha scelto di sbottonarsi sulle pagine di Game Informer, e per l’occasione abbiamo appreso che Raz sembra aver mantenuto il fascino di un tempo: nuovi poteri, una progressione meno lineare e un art direction che, a ogni occasione, mostra sempre qualcosa di nuovo e imprevedibile. Elementi che aumentano a dismisura la nostra attesa per un sequel che si è fatto attendere anni. Di contro Tim Schafer sembra ancora legato ad alcuni stilemi ludici che appaiono un po’ datati, ma la forza della sua opera è sempre stata legata alla scrittura, al comparto artistico e a un piacevole mix di comicità e assurdità. Tutti tratti che sembrano essere confermati già da ora, e speriamo che la promessa di combattere al fianco degli psiconauti entro l’anno venga mantenuta.

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