Anteprima R.U.S.E.

Ubisoft all'attacco degli RTS moderni

Anteprima R.U.S.E.
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • La strategia rivisitata

    Lo strategico in tempo reale, o RTS, è uno tra i generi videoludici a poter vantare -almeno su PC- un'enorme mole di titoli sotto il suo vessillo ed una lunga e ferrea tradizione per quel che riguarda le meccaniche ludiche ad esso sottese.
    Se nemmeno titoli del calibro di Empire: Total War e Warhammer 40K: Dawn of War II hanno saputo dare una decisa sferzata rivoluzionaria al genere, potrebbe essere un'inaspettata voce fuori dal coro a portare una ventata in più di freschezza alle porte del 2010.
    Stiamo parlando di Ubisoft che, in occasione della GDC 09 svoltasi nemmeno un mese fa in quel di San Francisco, ha presentato uno dei suoi progetti più ambizioni, battezzato R.U.S.E.
    Il nuovo IP, prodotto da Eugen Systems (già autori di Act of War), si propone non tanto di rivisitare completamente gli stilemi del genere quanto di rivalutarne l'approccio, estrapolandone qualcosa di più interessante del solito farming di truppe in zone ben delimitate che ha decisamente saziato i palati più raffinati.
    Anche alla luce di un setting sin troppo abusato (la Seconda Guerra Mondiale) R.U.S.E. propone un interessantissimo approccio alla battaglia che prevede il massiccio impiego di tattiche militari, tecniche diversive e mezzi di comunicazione per boicottare l'intelligence nemica ed aggirare efficacemente le difese avversarie.
    La nuova produzione Ubisoft è in arrivo -almeno a detta del team visto che non ci sono annunci ufficiali- entro il 2009 nelle versioni PC, Xbox 360 e Playstation 3.

    La subdola via dell'inganno

    Come già anticipato il gameplay di R.U.S.E. non verterà sulla ripetitiva e continua ricerca di risorse, sulla pedissequa creazione di unità e sul battagliare disponendo il maggior numero di forze in campo, facendo quindi esclusivo affidamento sulla forza bruta.
    Il titolo Eugen Systems costringerà -non certo in senso negativo- il giocatore ad affinare i suoi sensi, ad aguzzare l'ingegno e prevedere le tattiche nemiche.
    Per fronteggiare tutte queste necessità gli sviluppatori hanno messo a disposizione, oltre alle possibilità “classiche” offerte da un RTS (di cui parlavamo sopra), una serie di abilità assegnabili a porzioni di territorio.
    Una delle novità è proprio questa: non vi saranno più zone delimitate in cui agire, in cui costruire le proprie fortezze e le proprie fabbriche belliche ma un mondo senza potenziali limiti nel quale vagare -terreno di scontro permettendo- con l'intento di sorprendere il nemico.
    Proprio per questo motivo il terreno di gioco è stato diviso in settori, sui quali è possibile agire con comandi atti ad una più intelligente prosecuzione del conflitto.
    Potremo, ad esempio, indire il silenzio radio in maniera tale da impedire l'intercettazione di qualsiasi impulso elettrico da una determinata area di gioco e sfruttare così l'avvicinamento silenzioso di quelle truppe combinandolo ad un attacco diversivo (ben più rumoroso) dal fronte opposto.
    Oppure posizionare tutt'intorno al nemico (nel suo raggio di rilevamento) segnalatori fantasma in grado di far credere allo schieramento rivale d'essere accerchiato o pesantemente attaccato da un solo frangente; il tutto mentre, in realtà, staremo spostando le nostre forze dalla parte opposta per effettuare un attacco improvviso.
    O ancora sfruttare l'impatto estremamente importante e realistico del territorio per muoverci nell'ombra, spingendo unicamente la fanteria all'avanzata tra i boschi o prendendo il controllo delle principali arterie stradali in modo da bloccare l'approvvigionamento nemico.
    Le alternative, insomma, paiono essere tante e tali da poter letteralmente ridefinire l'approccio strategico intrinseco a questa tipologia di produzioni.
    E' bene precisare che l'intera mole tattico strategica, facilmente gestibile da mouse e tastiera ma non ugualmente approcciabile tramite il più classico dei gamepad, viene gestita tramite due interfacce a prova di novellino, “incastrate” tra loro alla stregua dei comodi layer sdoganati dal famoso software grafico conosciuto come Photoshop.
    Inizialmente, in una fase chiamata “Ruse Level” ci verrà chiesto di posizionare, proprio come su una scacchiera, le unità da mettere in gioco, decidendo anche la strategia di partenza.
    In secondo luogo, ed in maniera assolutamente dinamica, si passerà al “Battle Level”, il “layer” dedicato agli scontri veri e propri, dal quale poi gestire in maniera semplice ed efficace -almeno stando alle promesse dei game designer- l'eventuale surplus di unità e risorse e gli accorgimenti tattici che riterremo indispensabili.
    In tutto questo apparentemente complesso sistema dovremo naturalmente tener conto anche della presenza, non indifferente sempre a detta degli sviluppatori, dell'intelligenza artificiale.
    Gli algoritmi computerizzati, infatti, dovrebbero rendere la vita del giocatore particolarmente difficile in quanto saranno in grado sia di attuare le stesse tattiche a disposizione dell'umano sia di disporre degli stessi mezzi/strumenti.
    Se le routine saranno flessibili e varie al punto giusto potremo quindi trovarci di fronte ad un nemico che non abboccherà sempre e comunque nei nostri tranelli ma che, al contrario, tenderà a farcelo credere ed organizzare contemporaneamente delle controffensive altrettanto sottili.
    Starà ancora una volta a noi decidere se rischiare per tentare di smascherare il bluff o praticare una pratica più cauta ed attendista, magari rischiando solamente le unità di ricognizione, in grado di fornire informazioni infiltrandosi in avanscoperta.
    Un ultima parentesi, prima di proseguire, va dedicata all'ottima implementazione del terreno di gioco come fattore determinante del gameplay.
    Non solo, come già accennato, i boschi renderanno meno visibili le nostre truppe, gli avvallamenti ed i dislivelli cambieranno i fattori offensivi e difensivi ma anche cittadine, ferrovie e reti di comunicazione stradale otterranno nuovo ed inedito prestigio.
    Non tutte le unità di terra, ad esempio, potranno muoversi liberamente su qualsiasi superficie (come i carro armati): alcune, come i camion o le auto, dovranno utilizzare la già complessa rete stradale che caratterizzava lo scenario di guerra di quegli anni.
    Controllarla equivarrà quindi ad avere un consistente vantaggio in un buon numero di situazioni.

    Next Gen a tutti gli effetti

    Il comparto tecnico della nuova produzione Ubisoft non pare voler fare sconti a nessuno; sembra anzi deciso a mostrare i muscoli anche in un genere in cui pratiche come il polygon count hanno da poco preso prepotentemente piede.
    Ogni modello poligonale, dalle strutture ai mezzi fino alle più piccole unità in gioco, è realizzato con una cura maniacale per il dettaglio e dotato di un'immensa mole poligonale che rende, anche grazie ad un comparto animazioni da non sottovalutare, tutto estremamente realistico.
    La parte del leone la fanno però le texture, ricostruite utilizzando sofisticate fotografie satellitari (come già accaduto per Tom Clancy's HAWX, non a caso ennesima produzione Ubisoft) e capaci di riprodurre al millimetro e con dovizia di particolari la superficie terrestre in ogni suo anfratto.
    Un particolare motore grafico -l'IRISZOOM- permette poi di spaziare con sorprendente fluidità dalla visuale più lontana (che farà sembrare il giocatore un generale al cospetto della cartina geografica) alle telecamere più ravvicinate, in grado di inquadrare ogni dettaglio delle battaglie che si svolgeranno rigorosamente in tempo reale.
    La spettacolarità dell'azione è coadiuvata poi dall'ottimo apporto dato dalla commistione di effetti luminosi d'alta scuola e particellari sapientemente implementati in modo tale da dare un senso di immersione mai visto prima in un RTS.
    La scia di fumo degli RPG, l'alone di calore generato sulla bocca delle cannoniere e le gigantesche esplosioni saranno solo parte di un sistema a dir poco hollywoodiano.
    Il senso di presenza fisica all'interno delle battaglie sarà dato anche dall'interattività ambientale e dal buon comparto sonoro: ogni colpo d'arma da fuoco provocherà danni commisurati alla sua potenza, danni che il giocatore stesso potrà letteralmente “sentire” grazie ad un accurato sistema di campionature capace di conferire un “tocco tipicamente FPS” alla produzione.

    R.U.S.E. R.U.S.E. si prospetta titolo davvero promettente, sia per coloro i quali siano oramai stufi del ripetitivo continuum a cui i troppi RTS ci hanno abituato sia per chi voglia avvicinarsi al genere in maniera diversa, con un approccio all'azione degno del miglior Macchiavelli piuttosto che d'un qualsiasi George W. Bush. Forte di un gameplay sulla carta fuori dal comune e di un comparto tecnico decisamente al passo con i tempi alla nuova IP Ubisoft non manca che la prova con mano, capace di chiarire i dubbi sull'importantissimo funzionamento dell'IA e delle strategie adottabili, per concretizzare ancor di più quel che pare già prospettarsi come uno dei titoli più interessanti di fine anno. In ogni caso è ben presto per tirare qualsiasi somma. Il consiglio è, come sempre, continuare a seguire le nostre pagine digitali per saperne di più sull'evoluzione di R.U.S.E.

    Che voto dai a: R.U.S.E.

    Media Voto Utenti
    Voti: 162
    7
    nd