RAGE 2: frenetico, violento, esagerato

Il frenetico Sparatutto Open World torna a mostrarsi al Quakecon, per scacciare i dubbi dei giocatori. Ecco come lo racconta Tim Willits

RAGE 2: frenetico, violento, esagerato
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Per quanto i recenti exploit infernali di DOOM Eternal rendano difficile concentrarsi su un qualsiasi altro shooter, anche a causa dell'ostinata permanenza del flusso sanguigno sotto la linea dell'equatore, Rage 2 rimane uno dei titoli più importanti della lineup di Bethesda per questo QuakeCon 2018. Sfortunatamente la demo presente all'evento texano era la stessa già divorata a Stoccolma e Los Angeles, in barba al desiderio di poter finalmente dare un'occhiata alle dinamiche open world del titolo. Una porzione importantissima del bilancio ludico del titolo di Avalanche, centro focale delle quattro chiacchiere che ho avuto occasione di scambiare in quel di Dallas con Tim Willits, studio director di Id Software nonché esperto cosmico delle sparatorie videoludiche ad alto tasso di appagamento.

    Matrimonio in punta di proiettile

    Quando un'intervista si apre con un breve silenzio denso di significati, rotto da un corale "ma quanto è bello Doom Eternal?", non solo ti senti giustificato a discutere dello strano concerto di fisica e biologia che ha proiettato le tue mutande verso l'iperuranio, ma sei anche nel mood migliore per parlare di un titolo che, di fatto, deve molto allo shooting made in Id Software. Oltre che essere lo studio director di Id, Tim Willits rappresenta anche la testa di ponte della collaborazione stretta tra il team di Bethesda e Avalanche Studios per portare sul mercato la post-post apocalisse di Rage 2. D'altronde, provando con mano il titolo, è facile sentir scorrere lungo gli avambracci quella potente vibrazione d'appagamento sanguinario che da sempre contraddistingue le produzione targate Id. Eppure Willits tiene a precisare un dettaglio chiave: "in Rage 2 non c'è neanche una stringa del codice di Id Software". L'intero pacchetto ludico affonda le radici nell'Apex engine dello studio svedese, che si è occupato per intero della programmazione di ogni aspetto dell'esperienza. Eppure basta impugnare lo shotgun di Rage 2 per riconoscere le fronde di quell'albero genealogico la cui linfa scorre, potente, dal primo Rage fino a Doom Eternal. Un risultato che, stando alle parole di Tim Willits, è il frutto maturo di una lunga opera di revisione, portato avanti a quattro mani per modellare l'Apex per riprodurre i prodigi dell'Id Tech. I risultati di questo lavoro corale sono pienamente visibile nei quindici, densissimi, minuti che compongono l'unica demo di gioco finora mostrata a pubblico e stampa, ambientata nel Centro Spaziale Eden. In quanto veterano del segmento in questione, giocato non meno di 12 volte in tre diverse occasioni, mi scappa di dire a Tim che probabilmente sono la persona esterna al team di sviluppo con il maggior numero di ore a Rage 2. Al mondo, intendo. "Allora forse è meglio che alla Gamescom non ci vieni a trovare - sorride - voglio dire, prova anche qualcos'altro". Pur apprezzando le intenzioni, la battuta evidenzia una dolorosa verità: alla kermesse tedesca non saranno diffuse nuove informazioni sulla componente open world del gioco, al momento il più grande punto interrogativo della produzione. "Verso la fine dell'anno, o giù di lì, organizzeremo qualcosa per parlare dell'open world di Rage 2, quindi vi toccherà aspettare ancora un po'", conferma Willits.

    Un po' incupito dalla prospettiva di segnare la sedicesima tacca sulla cintura, cerco qualche conferma sull'aspetto più misterioso del titolo. Nelle parole del capo di Id si intravedono i lineamenti di un'ambientazione brillante e rigogliosa, un palcoscenico dai colori accesi da esplorare senza limitazioni di sorta. "Quello di Rage 2 è un mondo in piena rinascita, diviso di biomi molto diversi tra loro che esplorerete seguendo una progressione non lineare", dice Willits. Lontano dal grigio-marrone del primo capitolo, questo sequel mette sul piatto la promessa di una grande varietà di scenari, tra distese verdeggianti, deserti, paludi e panorami montani. Eppure, visti i precedenti curricolari di Avalanche, è difficile non nutrire qualche timore sull'effettiva densità del mondo di gioco, di un contesto che sostenga in maniera organica la godibilità del titolo, anche quando il protagonista non sta mettendo a frutto i propri talenti nano-potenziati per ridurre in frattaglie i nemici.
    Anche su questo punto, Tim Willits sembra convinto che Rage 2 saprà soddisfare appieno le aspettative dei giocatori, offrendo loro un parco giochi pieno di cose da fare, tra missioni principali, secondarie, e attività terziarie ad alto tasso di devastazione. Si parla di taglie piazzate dagli npc dei vari insediamenti sulla testa dei diversi pezzi grossi delle bande ostili, da braccare e contestualmente trasformare in rimasugli sanguinolenti. Interessante anche l'invito al combattimento veicolare rappresentato dai convogli disposti in giro per la mappa, come parte dei network di gruppi poco raccomandabili come la Goon Squad e gli Immortal Shrouded, una fazione tecno-potenziata tra le cui file si muovono nemici in grado di utilizzare poteri simili a quelli del protagonista.

    Parlando del combattimento veicolare, Tim Willits racconta di essere un fan della grande fisicità del modello di guida e degli scontri gommati di Mad Max, uno dei motivi per cui il team svedese è stato scelto per il progetto. Più che al primo Rage, infatti questo aspetto del gameplay si accosterà molto a quello del titolo di Avalanche, con un sistema di potenziamento e personalizzazione ampliato, reso ancora più appetibile dalla possibilità di montare diverse categorie di armi sul medesimo veicolo, e ovviamente esteso alle diverse tipologie di mezzi presenti nel gioco, tra fuoristrada, muscle car e hovercraft fluttuanti. Per quanto alla guida di un'auto corazzata e pesantemente armata, fermare i convogli non sarà un'impresa da poco, visto che, dopo ogni attacco, le fazioni provvederanno a rinforzare i propri trasporti con delizie come scudi energetici, trappole elettriche e scorte armate aggiuntive.
    I convogli degli Immortal Shrouded, ad esempio, potranno mettere in campo coppie di moto corazzate, utile alla bisogna da una catena elettrificata capaci di bloccare e danneggiare molto seriamente la nostra quattro ruote. Curiosamente, pur non potendo utilizzare offensivamente i poteri del nostro alter ego durante la guida, saremo in grado di sfruttare i naniti nel sangue di Walker per riparare i danni accumulati durante le diverse battaglie. Va da sé che anche questo aspetto del gameplay avrà un suo ruolo nella narrazione corale di Rage 2 che, pur essendo un seguito, non pescherà troppo dai trascorsi narrativi della serie. Come ci spiega Tim Willits, l'idea è quella di costruire un'esperienza che sia pienamente accessibile anche per chi non ha mai giocato al capitolo d'esordio. I fan dell'originale Rage troveranno ad attenderli facce conosciute e citazioni di vario genere ma, in generale, si tratterà di rimandi d'importanza secondaria.

    La speranza è che, a prescindere dai legami col primo gioco, Rage 2 completi il pacchetto con una composizione narrativa d'effetto, utile a sostenere con una nota di coinvolgimento un gameplay che, facendo una media tra le promesse del team e l'esperienza maturata sul campo (ancora e ancora e ancora), pare possedere un gran bel potenziale. C'è di buono che le ore passate sulla demo dell'Eden Center hanno reso immediatamente lampanti i miglioramenti apportati dal team di sviluppo al comparto tecnico della produzione, che all'ultimo incontro si è presentata in una forma decisamente migliore rispetto a quella dell'E3, soprattutto grazie a un frame rate finalmente stabile. Se tutti gli aspetti della produzione seguiranno il medesimo percorso ascendente, ci sono ottime possibilità che la prossima estate la passeremo a grigliare carne di mutante baciati dai riflessi rosa shocking di un tramonto post-post apocalittico.
    Se passate da queste parti, ricordatevi di portare una sestina di birre.

    RAGE 2 Pur non essendo riuscito ad affondare i denti nella porzione open world di Rage 2, l'incontro con Tim Willits in quel di Dallas ha contribuito a ridurre l'intensità delle ombre che ancora si allungano sul mondo del nuovo titolo di Avalanche. I nuovi dettagli offerti dallo studio director di Id Software delineano un mondo vario e ricco di attività, da esplorare facendo affidamento su un gameplay veicolare decisamente promettente. La base tecnica per questa componente ludica pare essere il combattimento su ruote di Mad Max, potenziato, rivisto e corretto per adattarsi al mondo post-post apocalittico di Rage 2. Una prospettiva intrigante, sorretta dalla certezza di un comparto di shooting in linea con la tradizione di eccellenza di Id Software, anima scalciante di un titolo che, a ogni nuovo incontro, si fa sempre più interessante.

    Che voto dai a: RAGE 2

    Media Voto Utenti
    Voti: 40
    6.6
    nd