Red Dead Redemption 2: vi raccontiamo l'epopea Western di Rockstar

Siamo volati negli studi di Rockstar Games per assistere a una presentazione di Red Dead Redemption 2: ecco cosa abbiamo visto...

Red Dead Redemption 2: vi raccontiamo l'epopea Western di Rockstar
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Rivoluzionario. Se dovessimo scegliere un singolo aggettivo per descrivere Red Dead Redemption 2 dopo averlo visto in azione nella sede di Rockstar North, punteremmo su quello che identifica una forte rottura con il passato, che ribadisce l'arrivo di cambiamenti importanti e fondamentali, e sottolinea il coraggio, l'innovazione, la trasformazione.
    Perché Red Dead Redemption 2 si prefissa il compito di riscrivere integralmente le regole dell'open world moderno, di tracciare una linea, distinguendo tra un "prima" e un "dopo".
    Non c'era da aspettarsi nulla di meno dalla software house che il free roaming, nella forma in cui lo conosciamo oggi, l'ha inventato al tempo di Grand Theft Auto III. Eppure, ve lo diciamo apertamente, la demo di Red Dead Redemption 2 ha superato ogni nostra aspettativa. Il titolo ci ha colpito con i suoi panorami da sogno, con le sparatorie intense e feroci, e ancora con la sua capacità di replicare la spietata vita di frontiera; ma più che il suo essere una enorme rappresentazione interattiva del selvaggio West, quello che ci ha lasciati senza parole è il lavoro di riscrittura integrale dell'intelligenza artificiale.
    Red Dead Redemtpion 2, insomma, non è soltanto meraviglioso da vedere, impetuoso quando si passa all'azione, magnetico in quanto ad atmosfera: la nuova produzione di Rockstar inventa anche un modo tutto nuovo di interagire con i personaggi che popolano i suoi sconfinati territori digitali, così da trasformarsi in un'inesauribile fucina di storie e situazioni, assottigliando il confine fra attività principali, secondarie e occasionali.
    Un lavoro tecnico e creativo, lo diciamo senza timor di smentita, mai visto prima.

    Vita nel West

    È il 1899, e qualcosa sta cambiando negli inospitali stati di frontiera. La febbre dell'oro si è spenta da qualche decennio, annegata nei liquori dei saloon e tra profumi di chissà quale bordello, e nella testa dei cowboy improvvisati si logora il sogno dei possedimenti terrieri, dei ranch e delle fattorie. Le città iniziano a crescere, imboccate di merci e persone dai convogli sbuffanti che solcano le strade ferrate. I nativi sono stati "ricondotti all'ordine", e le prime auto arrivano da Boston e New York. La chiamano civiltà: una bestia vorace che vuole spazzare via anni di fatica e sudore, barattare l'ordine con la libertà.
    È in questo contesto che si ambienta Red Dead Redemption 2: alla fine dell'epoca d'oro dei bandidos e dei pistoleri, dei cercatori e dei mandriani; dei fuorilegge, dei pionieri, degli sceriffi. È il tramonto di un'era e di una cultura, ultimo vagito di una conquista ormai scaduta.

    Se ne sono accorti tutti, che qualcosa sta cambiando, persino i membri della banda di Dutch, vecchia conoscenza per tutti gli estimatori del primo Red Dead. Nella gang di Van Der Linde milita anche Arthur Morgan, il protagonista di questa nuova avventura. Il "mucchio selvaggio" di Dutch ha fatto il bello e il cattivo tempo finché ha potuto, assaltando banche e diligenze senza che l'indolente braccio della legge potesse far nulla per fermarlo. Ma adesso la frontiera non ci sta più; il dipartimento di giustizia scalpita per fondare quel Bureau of Investigation in cui militerà anche l'infame Edgar Ross, e nel frattempo non si fa scrupoli a reclutare gli scalmanati agenti della Pinkerton. All'inizio di Red Dead Redemption 2 la banda di Dutch è costretta ad una brutta ritirata: un colpo finito male impone al gruppo di scappare con la coda tra le gambe, cercando un luogo dove accamparsi per leccarsi le ferite.
    Sono queste le premesse narrative da cui partirà la seconda epopea western targata Rockstar. Da una parte il senso di scacco e la percezione della fine; dall'altra l'ostinazione di Dutch e la sua volontà di tenere duro, di ripartire, di tornare "a combattere" perché in fondo questa è la sua natura.

    Sul racconto scritto da Rockstar per il nuovo Red Dead, tuttavia, non sappiamo quasi nulla. E sarebbe veramente poco opportuno indagare oltre, vista l'importanza che la componente narrativa rivestirà anche in questa produzione. Sappiamo però che questo incipit avrà un'influenza importante sulla struttura della campagna: Arthur Morgan è un membro molto in vista della banda, e con gli altri fuorilegge al soldo di Dutch condividerà ogni cosa. La base operativa del gruppo sarà un bivacco itinerante che si sposterà tra i vari territori del West, e in cui Arthur potrà incontrare i propri compagni d'avventura. Sarà qui che si potranno pianificare le rapine ai treni, le scorrerie alle banche cittadine, o le battute di caccia per rimpinguare le scorte di cibo dell'accampamento.
    La banda sarà una grande "famiglia allargata", un covo di banditi, ballerine, pistoleri e truffatori che presto impareremo a chiamare "casa". Il tutto è pensato, ci raccontano i ragazzi di Rockstar, per veicolare un maggiore senso di appartenenza e abbandonare l'avanzamento tradizionale dei free-roaming.

    Immersione senza precedenti

    La demo su cui abbiamo avuto la fortuna di posare gli occhi si apre con un panorama mozzafiato. Le acqua placide di un fiume scorrono nel loro letto pietroso, scavato in una valle verdeggiante e meravigliosa. Il sole si inerpica oltre le gole rocciose per illuminare questo lembo incontaminato di terra, che farebbe invidia agli scenari di Westworld.
    Sappiamo dai trailer mostrati fino ad oggi che il west digitale di Red Dead Redemption 2 sarà quantomai vario ed eterogeneo: dalle praterie sconfinate alle montagne innevate del Nord, dai campi coltivati alle aride distese di terra rossa, il titolo Rockstar sarà ancora una volta lo spaccio universale dell'immaginario di frontiera, l'enciclopedia interattiva dell'iconografia western.
    È ancora presto, tuttavia, per parlare di estensione della mappa di gioco, per passare da un capo all'altro dell'ambientazione. Ora è più giusto concentrarsi su un elemento che rappresenta uno dei fondamenti della produzione: l'immersività.
    Così Arthur comincia a camminare tra le tende dell'accampamento. Estrae una tazza di latta dalla sua sacca, si versa una brodaglia che tutti si ostinano a chiamare caffè. Si avvicina al fuoco, scambia quattro chiacchiere con chi sta di vedetta. Ci sono molti elementi con cui interagire attorno al campo base, diversi personaggi pronti a intavolare una breve conversazione, a testimonianza del fatto che Rockstar vuole cambiare radicalmente il rapporto tra il giocatore e il mondo di gioco, costruendo un ambiente più dinamico, interattivo, pieno di stimoli. Immaginiamo quello che potrà succedere nelle grandi città, coi loro negozi e i saloon.Il percorso dell'eroeCi sono ancora molti elementi da approfondire, in Red Dead Redemption 2. Per il momento non abbiamo potuto dare un'occhiata approfondita ai menù di gioco, e poco sappiamo dei meccanismi che regolano il sistema di progressione. Durante una lunga intervista che ha fatto seguito alla presentazione, tuttavia, siamo riusciti a carpire qualche informazione. Sappiamo che le competenze di Arthur Morgan aumenteranno progressivamente nel corso dell'avventura: così come Michael, Trevor e Franklin miglioravano le loro capacità di guida e la loro prestanza fisica, il protagonista di RDR2 potrà incrementare l'abilità con le armi o quella in sella.
    Ci sarà anche un semplice sistema di crafting, non troppo elaborato né prioritario nell'economia di gioco, che ci darà comunque l'occasione di sfruttare alcune delle risorse accumulate durante il viaggio.

    Il cuoco del campo ci informa che le scorte di cibo scarseggiano, e non sarebbe male recuperare qualche animale. Così Arthur sale in sella al cavallo e parte per una battuta di caccia.
    Nei lunghi minuti che seguiranno, prima ancora che ci si possa imbattere in una preda, Red Dead Redemption 2 dimostra con chiarezza lampante quanto sia imponente l'impegno produttivo del team di sviluppo. La densità e la varietà dell'ambiente di gioco sono semplicemente impressionanti: mentre il cavallo, uscendo dai sentieri battuti, sposta le rocce che urta con gli zoccoli e provoca piccole frane lungo gli avvallamenti naturali (tutte calcolate in tempo reale), Arthur attraversa boschi e radure, si avvicina allo scheletro di un villaggio ormai riarso, in un'area completamente devastata da un incendio. Il terreno è coperto dalla cenere, gli alberi anneriti svettano come lugubri concrezioni di carbone. Più avanti, invece, c'è il greto del fiume: avvicinandosi sulla terra umida il cavallo lascia impronte nette e decise. Incontriamo carovane, pescatori, un gruppo di coloni che sta costruendo un ranch. "Tornando in quest'area tra qualche tempo potreste trovare questo edificio ormai completato e in attività", ci dicono gli sviluppatori: "quello di Red Dead Redemption 2 sarà un mondo per certi versi in evoluzione, in cui si costruiranno ferrovie e le cittadine si espanderanno".
    Nonostante il desiderio sia quello di osservare ogni minimo dettaglio dello scenario, arriva il momento di cacciare. Due conigli passano rapidi di fronte al cavallo di Arthur. Il protagonista estrae la sua colt, tira indietro il cane, preme il grilletto. Due colpi precisi e le prede giacciono a terra. E adesso iniziano le sorprese: Red Dead Redemption 2 decide di abbandonare, per quanto possibile, le stilizzazioni degli open world e preferisce andare in profondità. Un ambiente più credibile e interattivo, dicevamo. Così il cadavere del coniglio va raccolto, appeso alla sella del cavallo e portato indietro fino all'accampamento. E attenti a non lasciarlo per troppo tempo a penzolare, perché la carne inizierà a marcire e ad attirare qualche mosca. Possiamo anche scegliere di scuoiare la preda e conservare solo la pelle. L'animazione è feroce, brutale come le regole della frontiera. La pelle dell'animale si può infilare nella sacca, che tuttavia avrà una capienza ben precisa e non ci permetterà di accumulare senza controllo oggetti e materiali.

    La scelta di Rockstar, insomma, è quella di puntare in maniera un po' più decisa sul realismo, sulla credibilità delle situazioni. Un altro esempio di questa nuova vocazione è legato al trasporto delle armi. Non pensiate che Arthur possa trasformarsi in un arsenale vivente, perché ogni bocca da fuoco ha un ingombro preciso e sarà impossibile appendere troppi fucili alla schiena. Se volete trascinare con voi una doppietta e un Remington per i colpi di precisione, uno dei due deve andare sulla sella, magari vicino all'arco da caccia.
    È logico che questo cambierà anche il rapporto con il vostro cavallo, che smetterà di essere un mezzo di trasporto sacrificabile, per diventare invece un prezioso compagno di viaggio. E stavolta non basterà un fischio per "evocarlo" magicamente in ogni punto della mappa: dovrete aver cura di tenerlo d'occhio e lasciarlo, quando possibile, nei paraggi.La battuta di caccia, in ogni caso, continua alla ricerca di una preda più importante. Superato qualche sentiero fangoso per arrivare dove la foresta cede il passo ai pascoli, Arthur si imbatte in un gruppo di cerbiatti, che bruca placido tra l'erba alta.

    Tende la corda dell'arco, punta all'animale, lascia andare la freccia, che sibila precisa verso il fianco dell'animale. Il cervo urla di dolore, fugge assieme al branco. Ma non c'è nulla da fare: Arthur sa di averlo colpito, lo insegue senza fretta. Poche decine di metri dopo, il cervo giace a terra, con le gambe che ancora si muovono, il respiro affannoso, la pelliccia sporca di sangue. Un colpo di fucile sarebbe stato più immediato, ma avrebbe rischiato di rovinare la pelle, abbassandone il valore. Arthur si china sulla preda, la finisce con una lama, raccoglie il corpo dell'animale. Anche quello finisce sul cavallo, dietro la sella. Mentre il protagonista torna verso l'accampamento, notiamo che il sole ha compiuto il suo viaggio quotidiano, e con la luce ambrata del tramonto illumina valli e pianure. Si leva una nota tremula e afflitta, un accordo di solitudine. Osserviamo ammutoliti l'ennesima, poderosa sequenza di un videogioco che sembra incredibile da ogni punto di vista. E che ancora non ha svelato tutte le sue carte...

    Il fulcro del cambiamento

    "Per quanto solido sia stato il lavoro di conversione di Grand Theft Auto V su PS4 e Xbox One, la verità è che le fondamenta tecniche di quel progetto sono state gettate nella generazione precedente". I ragazzi di Rockstar non hanno problemi ad ammettere che la genesi old-gen del loro ultimo titolo fosse diventata, a quest'altezza di tempo, un freno.
    "Volevamo fare di più, mettere in campo altre idee, proporre qualcosa di realmente nuovo. Così abbiamo riscritto da zero intere sezioni del nostro motore, lavorando in maniera più consistente su un aspetto che da troppo tempo era rimasto 'bloccato' su standard un po' superati: l'intelligenza artificiale".
    La parte della presentazione relativa alle nuove caratteristiche dell'IA è senza ombra di dubbio quella più sbalorditiva. In pratica, Red Dead Redemption 2 presenta un inedito sistema di interazione con tutti i personaggi che è possibile incontrare nel mondo di gioco, per certi versi vicino a quello che ci si aspetterebbe da un GDR, eppure perfettamente calato nel contesto di un free-roaming. Arthur Morgan, per farla breve, è in grado di parlare con ogni singolo NPC incontri sulla sua strada, e senza il bisogno di sistemi di dialogo a scelta multipla che interromperebbero il flusso dell'azione. La cosa più importante da ricordare, infatti, è che Red Dead Redemption 2 non vuole in nessuna maniera trasformarsi in un gioco di ruolo, ma rimanere un titolo "in cui si interpreta un ruolo".

    Per questo motivo non sarà possibile scegliere cosa dire al nostro interlocutore, bensì selezionare l'atteggiamento da tenere nei suoi confronti. Concentrando la nostra attenzione su un qualsiasi personaggio, nell'angolo dello schermo compariranno una serie di comportamenti tra cui scegliere. Potremo rimanere distaccati e indifferenti, oppure presentarci con fare minaccioso, o ancora risultare accondiscendenti e disponibili al dialogo. A seconda del contesto e delle disposizioni del nostro interlocutore, il gioco genererà un dialogo e determinerà le reazioni del personaggio.
    Dimenticate insomma i tempi di GTA, in cui tutti gli abitanti di San Andreas potevano restare disinteressati alla presenza dei protagonisti, fuggire in preda al panico o al massimo ribellarsi di fronte all'ennesima angheria. "Volevamo creare un mondo in cui la canna di un fucile non fosse l'unico strumento attraverso cui interagire con i personaggi", ci spiega Rob Nelson, a capo di Rockstar North. Oltre all'eleganza con cui questa soluzione è stata progettata e implementata, quello che lascia basiti è la varietà di situazioni a cui può portare. Attraversando i territori del West, anzitutto, sarà possibile imbattersi in NPC dal carattere decisamente eterogeneo: pistoleri sospettosi che impugnano il revolver ancora prima di avvicinarsi, intimandovi di non provare a fare i furbi; vecchi cercatori d'oro burberi e scontrosi che vi scacceranno dalla loro proprietà, e altri che vi inviteranno invece a versarvi una tazza di caffè. E ancora carovanieri dalla chiacchiera facile, peones spaventati e imbonitori pronti a stordivi di parole.
    Ogni incontro, insomma, potrà trasformarsi in una storia, e ogni storia avrà un esito potenzialmente unico e imprevedibile. E questo significa, ovviamente, una maggiore libertà interpretativa ed una gamma di situazioni idealmente inesauribile. Chi ha detto, insomma, che per risolvere una disputa si debba per forza sparare? Magari con la giusta dose di aggressività si potrà convincere un pistolero improvvisato a lasciare la colt nella fondina.

    E il multiplayer?Red Dead Redemtpion 2 avrà una componente multiplayer. Il team lo ha confermato a più riprese, ribadendo però che non è questo il momento per presentarne le caratteristiche. C'è così tanto da scoprire su ambientazione e meccanismi di gioco, del resto, che è bene interiorizzare tutti i titanici cambiamenti della produzione prima di passare ad altro. Con tutta probabilità la componente multigiocatore sarà l'ultima ad essere presentata prima del lancio. Visto il successo stratosferico di GTA Online, non facciamo fatica ad immaginare che alcuni elementi del multi di RDR2 vengano recuperati da lì: immaginate i colpi di Grand Thef Auto traslati in un contesto Western!

    Se volete un esempio concreto di come questo sistema possa modificare l'approccio alle missioni, tornate con la mente all'incarico che Arthur aveva ricevuto dal cuoco dell'accampamento: rifornire di cibo le cucine del bivacco. Mettiamo caso che durante la battuta di caccia il nostro protagonista si imbatta nella tenda di un pescatore: un paio di uccelli appena cacciati, qualche pesce ad essiccare al sole e un bel po' di riserve in scatola per resistere qualche giorno sulla riva del fiume. Mettiamo caso che con una buona dose faccia tosta e un colpo sparato in aria Arthur riesca a convincere il malcapitato a starsene buono in un angolo mentre fa man bassa delle provviste, e gli faccia promettere di non correre ad avvertire gli sceriffi. Addirittura, ipotizziamo che lo convinca - facendo un'ultima volta la voce grossa - a consegnarli persino i pochi spiccioli che ha in tasca.
    Eccolo qui, il cibo per l'accampamento: e senza neppure dover scoccare una freccia.
    La cosa più incredibile è che tutto questo è successo durante la presentazione, sotto in nostri occhi increduli. Non in una scena d'intermezzo, non nel corso di un filmato, ma durante la normale azione di gioco, senza nessuna interruzione.
    I confini ed il funzionamento di questo sistema andranno ovviamente provati a fondo, ma la portata di una trovata del genere è, come dicevamo in apertura, rivoluzionaria. Si tratta un tocco di sandbox nel contesto di un open-world, e lo strumento concesso al giocatore per modificare ed influenzare la sua avventura è proprio quello di un'Intelligenza Artificiale finalmente stratificata, reattiva, credibile.
    Il lavoro di Rockstar, per altro, potrebbe avere un effetto dirompente su tutte le attività del gioco: immaginate missioni principali in cui interagire con i membri della banda per orientarne le decisioni, e pensate alla possibilità che ogni incontro fortuito si trasformi in una piccola side-quest. Immaginate, insomma, un'IA che sfoci anche in una sceneggiatura interattiva e imprevedibile, ed alla possibilità che ogni giocatore viva una storia dalle sfumature diverse, perché diversi sono stati i suoi atteggiamenti. Immaginatelo, e abbandonatevi alla sensazione di vertigine.

    Il canto della sei-colpi

    A differenza del primo Red Dead Redemption in questo prequel impersoniamo un protagonista che non ha la minima intenzione di farla finita con la vita da fuorilegge. Ruberie e saccheggi saranno insomma all'ordine del giorno, tanto che durante la sessione dimostrativa un paio di compagni della banda hanno convinto il buon Arthur a prendere parte alla più classica delle rapine alla banca. Ben felici di dare un'occhiata alle sessioni più movimentate abbiamo visto il quartetto avvicinarsi a cavallo ad un piccolo villaggio in espansione. Una strada dritta e fangosa circondata da edifici bassi e disadorni: i saloon con il loro porticato, gli empori, l'ufficio del telegrafo.
    Ad un tratto, dopo averci messo sotto gli occhi praterie e foreste incontaminate, Red Dead Redemption 2 ci porta in quello che sembra il set di un moderno film Western. L'attenzione per i dettagli è quella tipica della software house: tutto, dalla planimetria del villaggio alle costruzioni in legno, contribuisce a tratteggiare un immaginario convincente e realistico.

    Le assi riarse al sole scricchiolano sotto il peso degli stivali, mentre i quattro si avvicinano alla banca del paese. La prima ad entrare è una ragazza, dice di voler creare un diversivo. Da oltre la porta di legno la sentiamo mentre dà spettacolo. Estraiamo la pistola, ci avviciniamo all'ingresso: una singola nota rompe il silenzio, vibrante, così da amplificare la tensione dello scontro.
    La complice esce allo scoperto, i clienti urlano, arriva il momento di irrompere nell'edificio.
    La situazione sembra però sotto controllo, e ancora una volta Rockstar rimanda il frangente in cui far cantare le pistole: ci conferma invece che anche in queste fasi le scelte del giocatore potranno avere un peso. Nel caso in cui si riesca a tenere a bada il temperamento dei propri compagni ed essere particolarmente convincenti con il direttore della banca, ad esempio, potremmo riuscire persino ad estorcergli le chiavi delle casseforti. Nel nostro caso gli eventi seguono un corso meno pacifico: nonostante i tentativi di frenare i nostri focosi complici, questi mettono fuori gioco il direttore, con un colpo ben assestato del calcio del fucile.
    L'unica soluzione, a questo punto, è quella di far saltare le casse blindate. Per fortuna Arthur ha qualche candelotto di dinamite a disposizione, ma è chiaro che non si tratta della soluzione migliore: il frastuono delle esplosioni attira le forze dell'ordine e i vigilantes armati che pattugliano la città, che di lì a poco si presentano attorno all'edificio.
    Ed è qui che finalmente comincia l'azione. La sequenza della ritirata, tra sparatorie furiose e fughe a cavallo, è stata capace di tenerci fino alla fine coi nervi a fior di pelle. Sembra difficile essere partecipi quando non si stringe il pad in mano, ma la scena a cui abbiamo assistito è una di quelle in cui Red Dead Redemption 2 capitalizza tutte le sue eccellenze: la musica trascinante che sottolinea l'esaltazione del "branco", la luce ambrata del tramonto che aumenta l'impatto scenico, il colpo d'occhio praticamente perfetto e -ovviamente- il ritmo e l'intensità della fuga, ci hanno regalato un momento di quelli difficili da dimenticare.

    Impossibile raccontare, allo stato attuale, le sensazioni legate alle sparatorie: ad un primo sguardo il sistema di mira ci è sembrato non troppo dissimile a quello dell'ultimo GTA, ma il team ci ha raccontato una novità legata ai meccanismi di controllo. Alla pressione del dorsale del pad non corrisponde un colpo sparato: tenendo premuto il tasto Arthur si limita a sollevare il cane del revolver, pronto a rilasciarlo e quindi a far fuoco solo quando il giocatore molla la presa. È un modo per rendere l'utente più partecipe, attivo; per dargli qualche possibilità di interazione in più anche durante le sparatorie. E poi permette di "mimare" anche la classica sventagliata in cui i pistoleri si prodigavano usando il palmo della mano. Il sistema, ovviamente, andrà provato con mano, anche per valutare anche il funzionamento del Dead Eye, ovvero il bullet time in salsa west, che torna e permette come sempre di compiere massacri spettacolari, selezionando con clinica precisione i punti dove colpire gli avversari.
    Mentre Arthur e i suoi compagni, dopo aver assottigliato le fila degli avversari grazie ad una buona dose di piombo, riuscivano a fuggire senza perdite e con il malloppo, la nostra ora in compagnia con Red Dead Redemption 2 è giunta alla fine.
    Eppure Rockstar si è tenuta un'ultima sorpresa per il finale. Quando ormai la schermata nera ci aveva riportato alla realtà della saletta privata, i ragazzi del team di sviluppo ci prendono in contropiede: "tutto quello che hai visto girava a 1080p su una PlayStation 4 regolare".
    È stata una rivelazione abbastanza impressionante, considerando quello su cui avevamo appena messo gli occhi. Per quanto alcune semplificazioni a livello di mole poligonale si potessero notare per certi elementi marginali della costruzione scenica, Red Dead Redemption 2 ci aveva lasciati a bocca aperta per la bellezza dei suoi panorami. La caduta della luce, la qualità delle texture, la presenza di elementi interattivi e soprattutto la profondità di campo non hanno semplicemente eguali nel panorama dei free-roaming attuali e di prossima uscita. Rockstar sembra essere l'unica software house capace puntare sull'estensione degli scorci, delle mappe e delle prospettive senza però sacrificare l'amore per il dettaglio. Impressionante anche il lavoro sulle animazioni, non solo per qualità (siamo rimasti per lunghi minuti ad ammirare i volteggi del cavallo) ma anche per quantità: se Arthur ha un rapporto diverso con il contesto in cui si muove è anche perché interagisce con tutti gli elementi in maniera meno "stilizzata".

    Dal punto di vista squisitamente tecnico e artistico, insomma, Red Dead Redemption 2 è un prodotto letteralmente sontuoso. A fare il paio con la bellezza visiva c'è anche una colonna sonora dinamica che segue l'azione di gioco in maniera perfetta. E non si tratta soltanto di salire di intensità e timbro quando si estrae la pistola: il commento musicale sembra mutare tenendo conto di un numero impressionante di fattori, alternando note malinconiche al tramonto ad accordi quasi dolenti mentre attraversiamo un villaggio distrutto dalle fiamme. La colonna sonora lavora per creare un'atmosfera sfaccettata e mutevole come l'ambiente che esploriamo, rappresentando senza ombra di dubbio un grande valore aggiunto per la produzione.
    Al di là di tutte queste considerazioni, che il team abbia deciso di prendere la PS4 "liscia" come standard per lo sviluppo, e che abbia addirittura mostrato il suo prodotto senza sfruttare l'incremento prestazionale della PRO, rende onore alla software house: si tratta di una strategia comunicativa eccezionalmente rispettosa dalla community di giocatori, che mette al centro l'utenza e punta tutto sulla trasparenza. Un altro indizio del fatto che Rockstar sia un'azienda davvero unica.

    Red Dead Redemption 2 "Andare oltre il concetto di open-world". Questa è la missione di Rockstar con il suo Red Dead Redemption 2, e a giudicare da quello che abbiamo visto la software house ha abbondantemente superato tutti i confini del genere, che siano tecnici o creativi. L'avventura di Arthur Morgan e della banda di Dutch non è solamente la prosecuzione di un percorso iniziato ai tempi di John Marston: è un prodotto che vuole avere un impatto devastante sul mercato, che vuole cambiare le carte in tavola e scombussolare tutte le convinzioni del giocatore su quello che è possibile fare in questa generazione. Il contesto più realistico ed il gameplay infinitamente più immersivo basterebbero già a consegnarci qualcosa di unico: un prodotto capace di inventare un nuovo modo di vivere il west, una sorta di versione interattiva del mito della frontiera e della sua caduta. Ma oltre a questo c'è un lavoro sull'intelligenza artificiale letteralmente stupefacente. I nuovi meccanismi di interazione lasciano al giocatore la libertà di interpretare a modo suo le differenti situazioni e di rapportarsi con i personaggi in maniera inedita e inaspettata, senza che l'azione di gioco si interrompa. Un'idea che può avere conseguenze dirompenti sulla struttura delle missioni principali, sul carattere delle attività secondarie, sulla sceneggiatura. Red Dead Redemption 2 non vuole essere soltanto un interminabile contenitore di storie, ma un nuovo pioniere dell'evoluzione videoludica, un titolo capace di lasciare un segno indelebile. Rockstar ha messo in piedi una produzione monumentale, e ancora c'è tanto da scoprire sui meccanismi di progressione e sul comparto multigiocatore. Mentre aspettiamo pazientemente di poterlo vedere di nuovo, magari giocare, di una cosa siamo sicuri: dopo l'uscita di Red Dead Redemption 2, le cose non saranno più come prima, per i free-roaming così come per il videogioco contemporaneo.

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