Anteprima Red Steel

Prova diretta dell'FPS Ubisoft

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  • Wii
  • Che si dimostri un titolo valido o no, una cosa è certa: Red Steel verrà ricordato come il primo titolo per Wii ad essere stato mostrato al mondo.
    Quando ancora si facevano supposizioni su tecniche grafiche più o meno probabili, caratteristiche tecniche e potenzialità sconosciute della prossima venuta in casa Nintendo, alcuni scan del titolo Ubisoft fecero comparsa sulla rete, facendo giustamente dubitare più di un utente della loro effettiva credibilità. Red Steel però era un progetto vero, e sarà tra breve un titolo di lancio del Wii.

    In Red Steel, interpretiamo Scot Monroe, un ragazzo americano fidanzato con Myu Sato, figlia di ex membro della Yakuza.
    Sfortunatamente una sera la nostra fidanzata viene rapita da Mr. Tokay, un rivale del padre della ragazza, che tenta di entrare in possesso della preziosa spada in suo possesso (fino a qui tutto si respirano i temi di Kill Bill). Prima di spirare, il signor Sato, ci dona la preziosa spada di cui sopra, e ci fa promettere di salvare Myu. E dato che Scot è un ragazzo molto innamorato (e poi non è mai stato in Giappone!), decide di partire per il paese del sol levante alla ricerca della sua amata. Starà a noi adesso riuscire a salvarla mettendoci nei suoi panni.

    Grazie al particolare controller del Nintendo Wii (Wii Remote), immedesimarsi nei panni del protagonista di Red Steel non dovrebbe risultare molto difficile. Infatti il “telecomando” diventerà la nostra arma, proprio come una pistola lo sarebbe nella realtà. Con il controller analogico(posizionato nell’espansione denominata “nunchuk” del controller) potremo muoverci liberamente avanti-indietro e lateralmente, mentre la testa seguirà i movimenti che eseguiremo puntando il Wiimote sullo schermo. E’ previsto anche il lancio di granate tramite l’utilizzo del sensore del Nunchuk(quindi per lanciarle dovremo semplicemente mimarne il movimento come faremmo nella realtà), e addirittura nel caso fossimo muniti di un fucile di precisione, per zoommare il bersaglio dovrebbe essere sufficiente premere un tasto e avvicinare o allontanare il Wii Remote dalla TV.
    L’idea alla base di questo sistema di controllo è davvero pregevole, purtroppo l’implementazione non è altrettanto efficace. Anzitutto la sensibilità del controller è davvero eccessiva, e si fa molta fatica ad essere precisi. E’ complice il fatto che, volendo fare un tributo stilistico all’immaginario Hard Boiler, gli sviluppatori abbiano inserito la possibilità di ruotare il polso per inclinare la pistola. Se a livello di efficacia (o bellezza della scena, a dirla tutta), questa opzione non aggiunge niente, è assai dannosa per la meccanica di gioco. Anche la minima rotazione sull’asse sposta di fatto il puntamento, ed è davvero difficile colpire gli avversari senza un lungo e fastidioso “lavoro di polso”. Questo fa si che, dopo pochi minuti di gioco (nel corso invero del primo schema), l’articolazione della mano cominci a “scaldarsi” e faticare non poco. Ben meglio implementati appaiono, dopo le prove dirette, i sistemi di puntamento di Call of Duty e Metroid, che risultano non solo più naturali, ma anche molto più facili da padroneggiare. Certo è che, pur con un consistente allenamento, non si riesce in Red Steel a controllare il personaggio con sufficiente precisione. Consapevoli di questo fatto gli sviluppatori sono corsi ai “ripari verbali”, con una particolare dichiarazione d’intenti. Da quello che dichiarano gli autori, infatti, Red Steel non dovrebbe trattarsi di uno sparatutto frenetico convenzionale: il team preferirebbe orientare l’utente verso un’esperienza di gioco leggermente più alternativa (tanto da dare l’impressione di voler essere un incrocio tra Time Crisiss e Goldeneye): grazie alla possibilità di puntare il controller sulla TV e sparare, i programmatori di Red Steel hanno deciso di incentivare il giocatore a ricercare la precisione del cosiddetto “one shot, one Kill”. Del resto, si capisce fin da subito, questo è probabilmente l’unico modo per affrontare l’avventura: fermarsi in ogni stanza, cercare copertura, ed emergere cercando di sparare il minor numero di colpi possibile (altrimenti si deve venire a patti con la frustrazione e con il dolore). Questa impostazione rende tuttavia l’esperienza di gioco molto frammentata (il puntamento richiede qualche secondo) e crediamo, anche leggermente sterile. E’ tuttavia interessante sapere che, volendo, è possibile risparmiare la vita ai nostri nemici, semplicemente ferendoli o disarmandoli. Così facendo è possibile guadagnare dei “punti onore”, portando così alcuni degli sconfitti dalla nostra parte.
    Il resto del sistema di gioco appare un poco macchinoso: per ricaricare l’arma si deve muovere il Nunchuk verso il basso o premere la freccia direzionale (scomodissima quest’ultima opzione), alla stessa maniera per raccogliere particolari oggetti, aprire porte, rovesciare tavoli per creare coperture si deve scuotere la periferica verso l’alto. Non certo si mima un’azione naturale, data la totale assenza di un comportamento degli oggetti che sia influenzato da direzione, ampiezza e forza dell’azione, una meccanica del genere è davvero poco interessante.
    In presenza di particolari avversari poi, il telecomando diventerà una spada, per consentirci di sfidare i boss all’arma bianca. In queste sezioni del gioco, i fendenti saranno “precalcolati”, quindi la spada non eseguirà in maniera analogica i nostri colpi, ma si limiterà a sferrare degli attacchi simili a quelli che eseguiremo in aria. C’è ancora molta, troppa strada da fare.

    In tutto questo, dobbiamo segnalare una ulteriore nota negativa: per giocare a Red Steel si deve rimanere molto lontani dallo schermo,a altrimenti il controller avrà qualche problema. Avvicinarsi alla Tv è proprio impossibile, perché a meno di 2 metri e mezzo, in sovrimpressione sull’immagine di gioco, apparirà un avviso che, gentilmente, vi chiederà di arretrare.

    Pur mancando di funzioni di gioco online, Ubisoft non si è risparmiata di inserire una modalità multiplayer nel suo prodotto di punta per la neonata piattaforma Nintendo. Grazie all’immancabile split screen, sarà possibile affrontare sfide da due a quattro giocatori in appositi scenari (dati i problemi di rilevazione di cui sopra, staremo a vedere quanto efficace possa essere la condivisione dello schermo).

    In questo frangente Red Steel mostra una trovata poco più interessante: durante gli scontri tra amici alcuni obbiettivi ci verranno comunicati a voce tramite la cassa inserita nel Wiimote, proprio come se si trattasse di un telefono cellulare. Resta ancora da verificare quanto questa ingegnosa idea possa risultare valida, ma senz’altro il concetto è stuzzicante, e non si può escludere che la cosa possa aggiungere qualcosa di davvero nuovo al mondo videoludico.

    Red Steel Red Steel ha attirato su di se l’attenzione dei media, e molte aspettative. Aspettative che nei mesi scorsi sono state più volte deluse e poi rinfrancate. Le prime foto mostravano ottimi elementi accostati a dettagli meno esaltanti, poi filmati che mettevano l’accento sulla bontà del prodotto, e ancora foto che facevano storcere il naso. L’ultima demo, mostrata nell’intimità di uno showroom organizzato a Milano da Nintendo Italia, ha confermato le impressioni negative che alcuni giornalisti avevano riportato. E se foto e trailer che mostravano estetismi migliori di quanto mostrato dal vivo, e promesse di controlli migliorati hanno continuato a far sperare i videogiocatori, alla fine il risultato non sembra positivo (l’unico miglioramento rispetto alle Built dell’E3 sembra essere un ampliamento dei margini sensibili dello schermo, e quindi una maggiore facilità di spostamento). L’upgrade più sostanzioso è forse quello grafico: rispetto alle prime demo, sviluppate su Gamecube, la qualità grafica è stata incrementata. Una prova completa potrebbe mettere in luce qualche pregio del software, come ad esempio un comparto narrativo gradevole, l’ispirazione degli ambienti, la longevità e la validità del multiplayer, ma resta la consapevolezza che il sistema di controllo è davvero ancora acerbo. Non ci resta, comunque, che attendere la sua uscita per sapere quale sarà l’effettivo valore del primo gioco svelato su Wii!

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