Anteprima Resistance:Fall of Man

L'umanità cade al lancio Ps3

Anteprima Resistance:Fall of Man
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  • PS3
  • Resistance: Fall of Man è un progetto che ha colpito videogiocatori e critica fin da quando, con l’ormai abbandonata titolazione di I-8, fu mostrato per qualche secondo durante l’E3 di ben due anni fa. Sarebbe del resto bastato l’annuncio di un titolo Ps3 sviluppato da Insomniac per destare l’interesse degli appassionati, poiché è ormai rinomata la qualità dei lavori del team californiano. Il fatto poi che I-8 presentasse un design estremamente curato e affascinante non ha fatto altro che aumentare la considerazione del popolo ludico nei confronti del gioco.
    Esattamente un anno dopo la sua prima, fugace comparsa Resistance è tornato, stavolta direttamente giocabile sullo showfloor della kermesse losangelina. Chi voglia un resoconto dettagliato delle impressioni di Everyeye può leggere il precedente articolo; a tutti gli altri basti sapere che Fall of Man si è fin da subito rivelato uno dei progetti più interessanti nel parco ludico iniziale di Ps3, seppur con qualche riserva dovuta soprattutto alla scarsa consistenza del materiale mostrato.
    Fortunatamente il ciclone TGS e, poco dopo, il Gamer’s Day hanno ben pensato di rimediare alla scarsità d’informazioni, proponendo agli addetti al settore una buonissima occasione per saggiare in maniera più approfondita la qualità del titolo Insomniac.
    Si sono svelati così importantissimi dettagli che permettono di inquadrare molto meglio Resistance, tracciandone un profilo ben delineato per quanto riguarda tutti gli aspetti del prodotto, giocabilità e tecnica compresi.

    Fall of Man si ambienta in una sorta di passato alternativo. Gli eventi prendono luogo nel 1951, esattamente 20 anni dopo l’inizio di una guerra logorante che tutta l’umanità ha dovuto intraprendere contro una sconosciuta razza aliena, a cui è stato dato l’appellativo di Chimera. La furia del conflitto e la scia di devastazione che esso ha lasciato dietro di se si respirano marcatamente, soprattutto a causa della pessima situazione in cui si trova tutta l’Europa centro-orientale. L’invasione aliena è cominciata dalla Madre Russia, e le conquiste della razza misteriosa, a causa di una superiorità tecnologica e di un’organizzazione ferrea, non hanno tardato ad estendersi in tutto il territorio asiatico, fino a toccare ed inglobare gran parte del Vecchio Continente. Nell’assolato Luglio del ’51 Chimera si prepara così a lanciare un’offensiva contro gli ultimi baluardi della resistenza: Francia ed Inghilterra.
    Lo scenario storico è dunque ben definito ed il background narrativo molto più dettagliato di quanto non sia necessario per coprire gli eventi di un singolo gioco. E’ stessa ammissione degli sviluppatori la volontà di creare una saga ludica a partire dalle premesse scenografiche sopra indicate, che si rivelano interessanti se non del tutto originali (se non altro ottimamente integrate da un lavoro di design che definisce ambientazioni verosimili, e soprattutto un opprimente senso di inferiorità e perdita della speranza).
    Per quanto riguarda questa prima produzione, il giocatore vivrà in prima persona l’avventura di Nathan Hale, soldato americano inviato in Inghilterra a reprimere l’invasione. I trascorsi di Hale sono in verità piuttosto fedeli ad un Cliché fin troppo abusato: il soldato è l’unico sopravvissuto di un intero reggimento attaccato di sorpresa dalle truppe dei Chimera, ed esistono forti sospetti che Hale sia stato infettato da un misconosciuto virus alieno. Ciò che è più pregevole (ma, di nuovo, non molto originale) è l’espediente narrativo con cui vengono raccontati i fatti: attraverso cioè la voce di Rachel Parker, giornalista che descriverà scrupolosamente le gesta di Hale, collocate in un lasso temporale di soli 4 giorni (11-14 Luglio). Il racconto pare doversi interrompere per cause di forza maggiore: Rachel specifica che da un certo momento nessuno ha più avuto contatti con il protagonista del gioco. Restiamo in attesa di sapere come verrà gestito questo aspetto, di certo assai rilevante ai fini del coinvolgimento.

    Upgrade

    Nei mesi che hanno separato i due più importanti eventi mondiali legati all’Home Entertainment gli sforzi del team di sviluppo si sono orientati prevalentemente nella definizione di un comparto tecnico che fosse pienamente all’altezza delle aspettative. Il lavoro svolto sembra aver centrato pienamente nel segno, e Resistance appare nella sua versione ormai definitiva (mancano solo 17 giorni al lancio americano) qualitativamente molto migliore rispetto alle demo precedenti. Tuttavia è bene sottolineare che, prediligendo il dettaglio tecnico, la complessità poligonale dei modelli ed in generale la qualità del fermo immagine, ed a causa dei ristretti tempi in cui il Team è stato costretto a lavorare, alcuni aspetti tecnici di Resistance si sono adagiati su standard inferiori rispetto a quelli che figuravano nelle premesse. Anzitutto la definizione dell’immagine: il team ha deciso in piena autonomia di non adattare il gioco alla risoluzione di 1080 linee verticali, offrendo solamente l’uscita video a 720p. Una decisione che, ad onor del vero, vista la scarsa diffusione di televisori pronti a supportare il formato Full HD, ci sembra presa con coscienza, anche in virtù del fatto che il tempo risparmiato è servito per risolvere alcuni problemi che le prove precedenti avevano rivelato.
    L’altro taglio riguarda invece il framerate della componente multiplayer: la demo mostrata all’E3 scorreva fluida e mai incerta a 60 Fps, mentre la versione definitiva attesterà la sua qualità sui 30 quadri al secondo. Una scelta che ha permesso di ottimizzare il codice per gestire fino a 40 giocatori contemporaneamente, offrendo dunque un’esperienza praticamente senza alcun precedente (nel campo degli FPS su Console). Ma torneremo a parlare della componente Multiplayer in seguito: al momento concentriamoci sulla componente visiva.
    L’aspetto più stupefacente legato al comparto grafico è senza dubbio la complessità dei modelli poligonali, e la grande maestria con cui sono animati. Le strutture che definiscono gli avversari sono complesse e dettagliate: oltre alle mappe superficiali è possibile scorgere un gran numero di elementi tridimensionali. Basti pensare che è possibile colpire l’avversario in diverse parti dell’armatura, per romperle e vederle schizzare via: il modello si aggiorna in tempo reale (e persino i singoli tubi dei respiratori possono essere tranciati di netto da un proiettile).
    Il numero e la qualità di animazioni che muovono avversari ed alleati è poi impressionante, e l’upgrade tecnico ha permesse un uso molto sapiente del Ragdoll System. La “fisica dei corpi morti” non viene infatti più applicata nel momento in cui il nemico cessa di vivere, ma anzi calcola i movimenti dei modelli ogni volta che, ad esempio, riuscite ad investire i Chimera con un colpo abbastanza potente da scagliarli via: una volta “atterrati”, gli avversari potranno tuttavia rialzarsi e continuare a muoversi secondo le routine predefinite, che prevedono oltre 400 diverse animazioni per modello. Si integra così, per la prima volta, un sistema solitamente “passivo” nel vivo dell’azione.
    Il comparto tecnico si fregia anche di una ricostruzione ambientale di prim’ordine. A onor del vero la qualità generale delle ambientazioni di gioco non è mutata di molto rispetto a quella della demo di Los Angeles. Un uso molto più sapiente degli effetti particellari e dell’illuminazione rende tuttavia molto più verosimili gli ambienti, e ricrea con maestria il polveroso scenario della guerra. Restano i problemi legati a qualche texture non molto dettagliata e, soprattutto, ad una limitatissima possibilità d’interazione con l’ambiente. Se nei livelli all’aperto (ad esempio nelle pianure di Nottingham) questa carenza di interattività non si fa sentire, potrebbe invece risultare pesante negli schemi che si sviluppano prevalentemente in luoghi chiusi (Ad esempio nel centro di ricerca nei pressi di Manchestern).
    L’ultimo aspetto legato alla tecnica riguarda l’Intelligenza Artificiale degli avversari. Fortunatamente le routine comportamentali dei Chimera sembrano piuttosto complesse, in grado di sfruttare non solo le coperture ed il fuoco cieco soltanto per il gusto di tenere a bada l’avanzata dei “partigiani”, ma anche di trarre vantaggio dalla conformazione degli ambienti di gioco, delle zone buie e del fattore sorpresa. Attendiamo una prova diretta per giudicare l’effettiva validità dell’IA; allo stato attuale dei fatti questo aspetto sembra impreziosire la già buona giocabilità.
    Proprio riguardo alle meccaniche ludiche che caratterizzano Resistance è bene spendere più di una parola. Sebbene si tratti di un FPS piuttosto classico per quanto riguarda l’offerta basilare, l’esperienza che il team ha guadagnato con Ratchet & Clank si riversa totalmente sul titolo Ps3, proprio nell’elemento che ha reso celebre le avventure del Lombax di passata generazione: ci riferiamo ovviamente all’arsenale bellico a disposizione dell’utente. I ragazzi di Insomniac sembrano essersi giustamente convinti che la varietà di uno “Shooter” derivi in massima parte dal numero e dalle funzioni delle bocche da fuoco. Così anche in Resistance l’armamentario ha un ruolo primario, e le funzioni delle armi futuristiche sono legate alla tattica di gioco che si deve giocoforza adottare per non risentire dell’inferiorità numerica. Si scopre un sottile tatticismo nella scelta dell’arma, che pare rendere assai gradevole (e leggermente più profondo di quanto fosse lecito attendere) il gameplay di Resistance.
    In questo paragrafo vogliamo semplicemente descrivere alcune delle armi che saranno presenti nella versione finale (le più particolari ed innovative): siamo sicuri che risulteranno ben chiare le potenzialità di una così ampia gamma di opzioni di fuoco.

    Auger: si tratta di un’arma aliena che spara un flusso elettrico in grado di attraversare ostacoli solidi (seppur ritardando di qualche secondo al momento della penetrazione). La funzione di fuoco secondario permette invece di piazzare uno scudo energetico in grado di fermare i proiettili. Ovviamente un avversario equipaggiato con la stessa arma è in grado di farsi beffe delle protezioni di cui sopra.

    Bullseye: il fucile d’assalto in dotazione a tutte le truppe dei Chimera.
    Mentre il fuoco primario non è particolarmente efficace (sebbene il “rate” sia piuttosto elevato), la modalità secondaria permette di definire un determinato obbiettivo, su cui far convergere tutti i proiettili sparati per un breve lasso di tempo (anche quelli esplosi da dietro una copertura). In alternativa, è possibile definire un bersaglio fluttuante attorno a cui si accumuleranno i proiettili, che saranno poi indirizzati contro i nemici che si avvicinerrano.

    L23 Fareye: il classico fucile da cecchino. E’ in grado tuttavia di utilizzare una comoda funzione per fermare il flusso del tempo non soggettivo, facilitando non poco il lavoro degli Sniper alieni.

    LAARK: un’arma pesante, in pratica l’equivalente del lanciarazzi. Una volta esploso il razzo principale sarà possibile controllarne la traiettoria o fermarlo a mezz’aria. La modalità di fuoco secondario prevede invece il lancio simultaneo di una serie di missili più piccoli rispetto a quello principale, con la funzione di ricerca automatica. Le due modalità di fuoco si rivelano particolarmente efficaci rispettivamente contro mezzi pesanti e folti gruppi di avversari.

    Arc Charger: una piccola pistola utilizzata dai soldati d’elite del corpo dei Chimera. In grado di colpire con un flusso elettrico sparato direttamente, oppure, grazie al fuoco secondario, raggiungendo con archi luminosi tutti i nemici in una determinata area.

    XR-003Sapper: si tratta di una delle poche armi che gli scienziati umani hanno sviluppato sulla base di uno studio della tecnologia aliena. Il Sapper è in grado di sparare piccoli globi appiccicosi, che possono attaccarsi ai nemici o alle pareti. Alla pressione del tasto adibito al fuoco secondario i globi esploderanno contemporaneamente. Quest’arma permette di realizzare improvvisate mine a controllo remoto, o trappole particolari dall’insolita forma di liane che scendono dai soffitti (ogni globulo può collegarsi a quelli sparati in precedenza).


    Reaper: sostanzialmente una doppia pistola, con potenza di fuoco non troppo elevata, ma in grado di mirare due diversi bersagli contemporaneamente. Alla pressione dei due dorsali un sistema di Lock-On automatico dirigerà i colpi verso i due distinti bersagli più vicini.

    Hailstorm: una mitragliatrice piuttosto standard, che fa della rapidità di fuoco il suo vero punto di forza, e della qualità dei suoi proiettili la sua particolarità: i colpi esplosi dall’Hailstorm possono infatti rimbalzare sui muri (attenti alle carambole). La modalità di fuoco secondario permette di piazzare una torretta automatica equipaggiata con il numero di proiettili presenti nel caricatore al momento del rilascio.




    L11-2 Dragon: un lanciafiamme. Come fuoco secondario il Dragon emette un getto di vapore in grado di ustionare gli avversari. Il Dragon non è mai stato mostrato in azione, e non si hanno ancora informazioni precise sulla qualità degli effetti che compongono le fiamme, e sulle reazioni degli avversari.


    L’armamentario viene completato dalla presenza di una pistola standard (Rossore 236), una carabina (M5A2) e da due granate, una per ogni fazione. Oltre alla classica bomba a frammentazione si avrà infatti a disposizione l’aliena Hedgehog Granade, una particolare bomba che spara aculei ad alta velocità: l’efficacia è sorprendente (in nemici vengono letteralmente inchiodati alle pareti), ma l’esplosione è leggermente più lenta rispetto a quella della altre granate, ed il processo piuttosto vistoso.
    Speriamo, con questa breve carrellata, di aver delineato in maniera piuttosto precisa quali saranno le effettive caratteristiche del gameplay di Resistance. Le meccaniche di gioco si appoggiano proprio sulla grande varietà di opzioni non convenzionali legate all’armamentario (carambole, scudi energetici), richiedendo all’utente una precisa conoscenza dei mezzi a sua disposizione ed una opportuna selezione delle bocche da fuoco più congeniali all’evolversi delle situazioni.

    In Fall of Man si potranno inoltre controllare tre veicoli: una sorta di mezzo corazzato umano (Linx), un Mech alieno dalla potenza devastante (Stalker) ed un terzo mezzo non ancora annunciato. Tutti e tre i veicoli disporranno di più postazioni, e permetteranno dunque a chi volesse cimentarsi nella modalità cooperativa di sfruttarli appieno. Il Co-Op mode è infatti un’opzione di grande importanza nell’economia del gioco, sebbene non sarà possibile intraprende la campagna cooperativa Online, ma solo tramite Split Screen.
    Fortunatamente le opzioni per il Multiplayer non si fermano alla gradita introduzione appena descritta, ma contengono varie modalità di gioco online, che dovrebbero introdurre l’utenza Ps3 alle reali potenzialità della console legate al gaming sulla rete. La proposta di Resistance è tradizionalista ed innovatrice allo stesso tempo. Mantiene difatti le modalità più classiche, ma ad alcune di esse apporta modifiche sostanziali. Certo, anche le immancabili Deathmatch e Team Deathmatch assumono uno spessore molto maggiore rispetto allo standard, visto l’incredibile numero di utenti che potranno essere presenti in un livello: ben 40 persone potranno sfidarsi contemporaneamente. Ovviamente un flusso di dati tanto imponente è possibile grazie ad una generale riduzione delle prestazioni tecniche in termini di dettaglio e texture, ed alla fine -come sopra accennavamo- non è stato possibile ottimizzare il codice affinché girasse a 60Fps. Ciò che conta, in ogni caso, è il risultato: la battaglia risulta incredibilmente frenetica, e la struttura claustrofobica delle locazioni (che risultano piccole anche per rendere più facile il lavoro della macchina) carica ogni giocatore di tensione ed ansia. Sfortunatamente un’impostazione di tal fatta non permette l’utilizzo dei mezzi sopraccitati: ci aspettiamo, nelle eventuali prossime incarnazioni (augurandosi che le vendite ripaghino il lavoro del team, acciocché possa realizzare il progetto nella sua totalità), epiche battaglie in campo aperto, in cui anche i veicoli possono risultare la chiave per la vittoria.
    Per bilanciare l’esperienza di gioco online sono inoltre state rimosse alcune funzionalità secondarie delle armi, ma d’altra parte gli utenti potranno contare su una ulteriore “variegatura” dovuta alla scelta della fazione. Si potrà infatti selezionare la razza di appartenenza: gli umani non avranno particolari abilità, ma potranno in ogni momento stringere i denti ed “esibirsi” in uno sprint che, pur facendo perdere precisione ai colpi esplosi durante la corsa, permette di raggiungere i ripari più velocemente, mentre le Chimere potranno entrare in uno stato di Furia (Rage), che gli permetterà di individuare avversari nascosti dietro ad ostacoli solidi grazie ad una sorta di visione termica. In quest’ultimo caso il rovescio della medaglia è l’ipertermia in cui gli alieni cadono dopo breve tempo dall’attivazione della Furia, che intacca pesantemente e gradualmente la loro energia vitale.

    Le altre modalità disponibili avranno l’appellativo di Breccia e Meltdown. La prima è pensata per essere giocata in ambienti un poco più vasti, ed esclusivamente da gruppi di 40 persone. Ognuna delle due fazioni in gioco dovrà distruggere il reattore degli avversari, ponendo tuttavia attenzione al controllo di cinque Hot Spot disseminati nell’area di gioco. Prendere possesso di queste postazioni significa per una squadra avere alcuni bonus di fondamentale importanza per la buona riuscita: in dipendenza dal numero di postazioni controllate il vantaggio aumenterà gradualmente. Conquistata la prima posizione il reattore della squadra che la detiene avrà un Radar potenziato; la seconda postazione incrementerà il numero di armi presenti nel campo base; la terza piazzerà delle torrette difensive nei pressi della base; la quarta minerà il terreno circostante il reattore; mentre il possesso di tutte le installazioni tattiche sigillerà le entrate ed impedirà che i nemici possano raggiungere l’obbiettivo. In quest’ultimo caso sarà interesse del team avverso riconquistare il controllo di almeno una postazione. La modalità di gioco in questione sembra assai interessante, una coraggiosa rivisitazione delle opzioni più classiche.
    La modalità Meltdown propone come obbiettivo soltanto il controllo degli Hot Spot di cui sopra: al termine di un lasso di tempo prestabilito il team che avrà guadagnato più punti in relazione alla sua prestazione sarà decretato vincitore. Questa modalità è stata pensata appositamente per gruppi di giocatori più piccoli: sarà possibile, in un apposito menù preventivo, impostare le dimensioni del campo di battaglia, in modo da rendere l’esperienza di gioco appropriata al numero di utenti.

    Resistance:Fall of Man La positiva impressione che Resistance aveva suscitato durante le prime prove è confermata in pieno dai dettagli emersi durante gli ultimi eventi. Il titolo Insomniac appare come un valido esponente della nuova generazione Sony, un’ouverture in grado di dimostrare le potenzialità della macchina, fermi restando i limiti dovuti ad un primordiale utilizzo dei Dev Kit, da cui consegue una padronanza limitata dell’hardware. Queste limitazioni consistono soprattutto nella scarsa interattività dell’ambiente, a favore di una componente tecnica che favorisca il “colpo d’occhio”. La mancata ottimizzazione dell’output visivo non è da considerarsi troppo deleteria per il prodotto, sebbene sia un primo, piccolo tradimento delle promesse del colosso nipponico (sinceramente era prevedibile, che i Launch Title non si concentrassero su tutte le qualità esclusive della macchina). Quello che conta, in ogni caso, è una giocabilità che potrebbe risultare varia ed interessante, ed un comparto artistico di primissimo livello, unito ad un background narrativo che, seppur fedele a canoni piuttosto classici, si dimostra molto argomentato. Le potenzialità della componente multiplayer andranno inoltre attentamente valutate non solo in base alla qualità del servizio online (su cui ancora non si azzardano ipotesi), ma anche in virtù della diffusione dell’Hardware: il problema di una iniziale carenza di “materia prima” (ovvero giocatori umani) potrebbe incidere negativamente sull’efficacia del gioco in rete. Mentre l’utenza europea dovrà aspettare altri 6 mesi prima di poter esprimere giudizi definitivi, Everyeye cercherà di informarvi qualche tempo prima, vista l’imminente commercializzazione nei territori d’oltre oceano.

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