No Rest for The Wicked: dopo Ori, un gioco d'azione a dir poco ambizioso

Dopo due platform indimenticabili, Moon Studios sceglie di cambiare le carte in tavola e propone un nuovo progetto che punta davvero in alto.

No Rest for the Wicked
Anteprima: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Forte degli encomi ricevuti coi due Ori, due metroidvania che hanno meravigliato il mondo e riscosso un successo importante, Moon Studios ha scelto di cambiare le carte in tavola con una produzione differente rispetto a quelle precedenti.

    L'ultimo e corposo trailer di No Rest for The Wicked ci ha presentato un RPG dalla forte impronta action, strutturato su un combat system che vuole restituire tutta la pesantezza dei colpi inferti e ricevuti, capace di distinguersi dalla massa grazie ad un'anima da gestionale e alla solita magnifica direzione artistica a cui i suoi creatori ci hanno abituato.

    Potere e Pestilenza

    Le poche informazioni finora svelate lasciano intravedere i contorni di una trama in cui le macchinazioni politiche cercheranno di avvolgere il giocatore in una spirale di intrighi e tradimenti: alla morte di Re Harold, infatti, la corona dovrebbe passare al principe Magnus, ma la sua giovane età e la scarsa esperienza renderanno probabilmente difficoltoso il passaggio di testimone. Mentre la casata reale è sconvolta da una dipartita prematura, tra le persone del popolo comincia a diffondersi la voce di un improvviso ritorno della Pestilenza, un morbo che ha avuto un tragico impatto sulla storia del Regno, come possiamo notare dagli agghiaccianti disegni sulle vetrate mostrate nel trailer (a proposito di pestilenza, qui la nostra recensione di A Plague Tale Requiem).

    La malattia potrebbe rivelarsi un utile pretesto per consolidare la posizione dominante di Madrigal Seline, una figura di spicco all'interno di una Chiesa interessata all'acquisizione di potere statale, che decide di lanciarsi nei tumulti che già sconvolgono Isola Sacra.

    Qui i ribelli contendono al governo provinciale il controllo di una terra devastata, che evidentemente nasconde non solo grandi opportunità tra le sue rovine, ma anche risposte sulla natura della Pestilenza: il protagonista della storia è infatti un Cerim, cioè il membro di una setta votata alla lotta contro questa terribile malattia, spedito sulle sponde di Isola Sacra per indagare sull'eventualità di un suo ritorno. Dopo essere sopravvissuto all'attacco al vascello mercantile che lo trasportava, l'eroe si troverà solo e inerme e sarà quindi chiamato a sopravvivere alle insidie che lo attendono sull'Isola, tra creature assetate di sangue e complotti mirati alla conquista del trono.

    L'Isola delle meraviglie

    Consapevoli di dover mantenere l'elevato standard fissato con le loro opere precedenti, i ragazzi di Moon Studios hanno riversato grande cura all'interno di un art design che spicca per complessità e cura dei dettagli. Allontanandosi dalla corsa al realismo in cui gareggiano molte produzioni recenti, lo stile di No Rest for The Wicked riprende una più semplice estetica da fumetto per ricreare scenari tutti disegnati a mano, e quindi senza l'inserimento di alcun elemento procedurale che rischi di rovinare il colpo d'occhio voluto dagli artisti.

    La fusione tra l'immediatezza della cifra stilistica e l'abbondanza di dettagli, tra i quali spiccano le ombre dinamiche delle nuvole che galleggiano tra i raggi del sole, dona vita ad un impatto visivo già da ora parsoci di elevata caratura, il quale testimonia ancora una volta l'estrema abilità del collettivo nel ricreare ambientazioni uniche e indimenticabili. L'immersione all'interno di ogni scena viene ottenuta grazie ad un funzionale sistema di meteo dinamico e cicli giorno/notte, i quali rendono vive le zone di Isola Sacra e danno forma a scorci naturali mozzafiato. L'utilizzo della visuale isometrica permette di abbracciare ampie porzioni di scenari densi di elementi, dalla vegetazione mossa dal vento allo zampettare delle innocue creature visibili, mostrando al tempo stesso anche numerose informazioni utili al giocatore come la posizione dei nemici, i punti di vantaggio e i passaggi percorribili. Lungi dall'essere dei semplici dipinti da ammirare, i paesaggi di No Rest for The Wicked comunicano con l'utente suggerendogli strade principali e percorsi alternativi: se una roccia sembra scalabile allora lo sarà di certo, e se una barriera di legno sembra fragile, allora potrà essere distrutta.

    Studiare le ambientazioni non sarà dunque una semplice forma di ammirazione, ma permetterà di scovare aree segrete in cui racimolare oro, equipaggiamento e altri materiali. A tal proposito, a differenza della mappa di gioco, il loot ritrovato nei forzieri è casuale, e questo conferirà un po' di unicità in più alle singole run.

    Lottare con la testa

    Tra le macerie che puntellano Isola Sacra non troveremo soltanto tesori e bellezza, ma anche bestie pericolose e nemici pronti ad assalirci per un pugno di monete: gli autori di Ori hanno scelto di basare il combat system sulle animazioni, cercando di dare forma ad un'esperienza di lotta che fosse fluida e pesante al tempo stesso. Lanciarsi a testa bassa contro gli avversari sarà probabilmente una mossa azzardata, perché un sistema di stamina regge sia gli attacchi che le manovre difensive, chiamando dunque il giocatore a gestire le proprie limitate energie per massimizzare i danni inferti.

    Stando alle parole degli sviluppatori sarà essenziale evitare i colpi per poi rispondere al momento giusto e sfruttare al massimo i propri strumenti: le armi non si distingueranno soltanto per valori offensivi e velocità, ma anche per moveset del tutto unici che potranno stravolgere completamente l'approccio alle battaglie. Oltre alle immancabili lame saranno presenti anche bastoni per incantatori, ognuno dei quali provvisto di attacchi runici diversi che si caricheranno mettendo a segno offensive corpo a corpo. Come già visto in tanti altri esponenti del genere action, il peso dell'equipaggiamento indossato costringe a scegliere tra la difesa di una corazza spessa all'agilità di movimenti liberi, con l'ampiezza e la velocità della schivata a fare da misuratrici dell'equilibrio. Sebbene in giochi simili si venga costretti a scegliere la build più affine alle proprie caratteristiche, l'imprevedibilità data da armi ottenute in maniera casuale e dalle statistiche variabili potrebbe invogliare l'utenza a modificare spesso l'equipaggiamento e sperimentare con numerosi strumenti di morte, anche grazie ad un sistema di classi "leggero" che si apre a diverse sfumature e non crea muri insormontabili.

    Un sistema ludico come quello appena presentato deve rendere assolutamente conto di un bilanciamento che riesca a impegnare gli utenti senza risultare però frustrante, invitandoli a tentare diverse tattiche per buttare giù il coriaceo boss di turno, e siamo dunque curiosi di capire quale sarà l'approccio alla difficoltà scelto da un team che già con i due Ori aveva plasmato opere impegnative.

    Il sindaco guerriero

    Mentre il sublime art design era preventivabile visti i precedenti lavori del team, e se le meccaniche ludiche non si discostano poi molto dal genere di appartenenza, ciò che incuriosisce davvero di No Rest for the Wicked è la sua anima da gestionale, che potrebbe seriamente rendere il titolo unico e originale.

    Nel corso della campagna, infatti, il giocatore si imbatterà nella capitale di Isola Sacra, Sacrament: la città è devastata dalla guerra e in principio appare quasi invivibile, ma l'eroe può rimboccarsi le maniche aiutando i suoi abitanti a restaurarne l'antica gloria.

    Uno degli esempi mostrati nella presentazione riguarda l'armaiolo di paese che, dopo aver ricevuto le risorse necessarie dal Cerim, propone in vendita equipaggiamento migliore rispetto a prima e diventa capace di potenziare ulteriormente le sue armi.

    Questo tipo di sviluppo riguarderà tanti altri personaggi, ognuno dei quali ricompenserà gli sforzi economici e di tempo investiti per migliorarli, e speriamo che i benefici ottenuti dalla "donazione" siano sostanziosi, così da spingere l'utente a non spendere tutto ciò che trova per se stesso. Non è soltanto il vile denaro che richiederanno i nostri concittadini, ma anche oggetti e materiali rinvenibili durante l'esplorazione: in No Rest for The Wicked sarà ad esempio possibile ottenere legna dagli alberi, oppure gettare l'amo nel mare e catturare pesci le cui scaglie possono trasformarsi in armature.

    Aggirarsi per Isola Sacra alla ricerca di materiali per il miglioramento, ripercorrendo più volte anche aree già ripulite, potrebbe sembrare noioso, ma il mondo di gioco è in continua evoluzione e tornare in una zona visitata in precedenza potrebbe anche regalare brutte sorprese, tra cui mostruosità assetate di sangue e trappole che obbligano a tenere sempre alta la guardia. La lista delle nuove costruzioni e dei possibili miglioramenti appare parlando con Danos, l'architetto della città, e aiuta a tenere sotto controllo tutti gli aspetti manageriali di un RPG che infine ci permette di comprare una casa tutta per noi.

    Da quattro mura spoglie si potrà ottenere un caldo focolare domestico acquistando mobili che potremo posizionare come più ci aggrada, e gli sviluppatori ci tengono a precisare come molti di questi saranno funzionali in termini di gameplay. La ricetta ludica di Moon Studios sembra quindi ricercare la propria stabilità tra la purezza di un combat system rigoroso, le sfumature di un'esperienza ruolistica appagante e le pianificazioni di un gestionale ben strutturato: l'impresa appare ardua e proprio per questo risulta sensata la scelta di pubblicare il titolo in accesso anticipato. Grazie al continuo feedback della community, e ad una roadmap che già promette grandi cose nel giro di poche settimane, il titolo potrà avvicinarsi al giusto equilibrio che riesca a valorizzarne ogni sfaccettatura.

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