Rogue Company: un nuovo ambizioso TPS competitivo dagli autori di Paladins

Abbiamo dato una prima occhiata a Rogue Company, third person shooter competitivo con qualche asso nella manica.

anteprima Rogue Company: un nuovo ambizioso TPS competitivo dagli autori di Paladins
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il mercato degli sparatutto sta per diventare un po' più affollato. Oggi, infatti, inizia ufficialmente la fase beta di Rogue Company, third person shooter targato Hi-Rez, publisher già ampiamente conosciuto per titoli multiplayer "community oriented" come Paladins, Realm Royale e SMITE. Ora la compagnia ha deciso di gettarsi in una nuova, ambiziosa avventura affidandosi a un team interno di nuova formazione: i First Watch Games, sviluppatori veterani che già hanno lavorato per Blizzard, Daybreak Games, Electronic Arts, Vicarious Visions e gli stessi Hi-Rez Studios.

    La scommessa? Sviluppare uno shooter competitivo con qualche feature in più rispetto alla concorrenza e un occhio di riguardo nei confronti dell'esport. Basterà tutto questo per distanziare Rogue Company da ciò che già esiste sul mercato? Per l'occasione abbiamo avuto l'opportunità di conoscere meglio questo nuovo TPS free to play in compagnia di Scott Lussier, ex campione del mondo di Halo, che ha assunto il ruolo di Lead Game Designer di Rogue Company. Scott ha risposto anche a qualche nostra domanda. Prima di dirvi cosa ci ha raccontato, scopriamo le caratteristiche principali di Rogue Company.

    Mission Impossible: Compagnia di Ventura

    Come vi abbiamo anticipato poco fa, Rogue Company è un third person shooter team based la cui offerta ludica poggia interamente sul multiplayer competitivo. Il titolo al momento dell'uscita metterà a disposizione dei giocatori dodici personaggi chiamati, appunto, "rogue".

    Questi non sono eroi convenzionali, come ci ha tenuto a sottolineare Lussier. "Non volevamo ripetere il solito cliché della squadra di supereroi seriosi che hanno solo l'obbiettivo di salvare il mondo da qualche minaccia, o intenti a fermare qualche intrigo apocalittico. Volevamo che fossero dei combattenti à la Mission Impossible: fighi, spettacolari, divertenti. Ci piace paragonare Rogue Company a un "summer blockbuster".

    I combattenti, ad ogni modo, ricalcano essenzialmente i ruoli che già abbiamo imparato a conoscere in molti altri titoli: breacher, support, intel gatherer, fighter e così via.Ogni rogue, in buona sostanza, riveste un ruolo ben definito all'interno della cosiddetta "team composition". Ci sono i combattenti più votati alla strategia, quelli invece più adatti alla fase difensiva (grazie a utility come il filo spinato) o al PvP puro contro il team avversario (sarà questo il caso, ad esempio, degli avatar dotati di una salute coriacea e di armi pesanti).

    Un'altra particolarità di Rogue Company risiede nel numero di partecipanti al match: solamente otto giocatori. Il 4vs4 garantisce scontri fulminei, molto più veloci rispetto a quanto tradizionalmente porposto dal genere dei tactical shooter. Non per niente lo stesso Lead Designer ha sottolineato il fatto che Rogue Company rientra perfettamente nella definizione di "action tactical shooter": nonostante l'azione di gioco sia veloce e frenetica, i conflitti a fuoco e il raggiungimento dell'obbiettivo (ad esempio la conquista del punto di controllo, il disinnesco della bomba e così via) rimangono più tattici, in quanto il time to kill si è rivelato piuttosto lungo.

    Sul campo di battaglia

    Il match si divide in quattordici round; ognuno di questi inizia per entrambi i team all'interno delle rispettive navette, le quali rappresentano zone sicure in cui preparasi per lo scontro e acquistare l'arsenale in base ai soldi accumulati.
    La componente "economica" non si distanzia poi molto da quello che avviene in altri shooter che presentano il medesimo elemento (come Valorant e CS:GO, per intenderci).

    Dunque, anche in Rogue Company, i giocatori cominceranno il match con una manciata di fondi, appena sufficienti per affrontare il cosiddetto "pistol round", ovvero il round inaugurale attraverso cui accumulare un vantaggio in termini monetari sul team avversario. Ogni azione, dalla semplice uccisione al disinnesco di una bomba o al completo annientamento della squadra nemica, farà guadagnare prezioso denaro, fondamentale per dotarsi di bocche da fuoco più potenti, nuove utility e perk.

    Ogni eroe, riguardo a quest'ultimo punto, può contare su un arsenale, unico e personalizzato in base al ruolo che ricopre. La particolarità del gameplay di Rogue Company è che, anche se si dovesse morire durante il round, non si perderà l'equipaggiamento acquistato in precedenza. Quindi, ad esempio, all'ottavo round il giocatore sarà sempre e comunque più potente rispetto ai primi scontri. Vi starete chiedendo, a questo punto, a cosa serva la componente economica.

    Ebbene il denaro, una volta speso per le utility, i perk per il combattente (molto costosi e quindi più difficili da acquistare nei primi round) o le armi principali, verrà utilizzato unicamente per il potenziamento dell'arsenale. Ad esempio, sarà possibile aumentare il livello della bocca da fuoco principale (con conseguente boost delle statistiche di precisione e danno) e delle utility (le granate, in questo modo, faranno più danno).

    Cross play, cross progression, 60 fps su Switch

    Rogue Company è un titolo ambizioso sotto diversi punti di vista. Come ci hanno tenuto a sottolineare gli sviluppatori, il titolo sarà "inclusivo". Il termine non è stato utilizzato a caso, come vedremo. Per i First Watch Games inclusività significa permettere a chiunque di giocare a Rogue Company senza limitazioni o barriere.

    Un obbiettivo molto elevato, che lo studio intende raggiungere non solo attraverso il "cross play", ma anche con la "cross progression". Ogni giocatore, dunque, potrà salvare i propri progressi, indipendentemente dalla piattaforma su cui vorrà giocare. Ad esempio si potrà giocare in modalità handheld con Switch e ritrovare quanto guadagnato anche decidendo di riprendere il gioco su PC o console.

    L'ibrida Nintendo non è stata citata a caso, perché su quest'ultima si innesta l'ennesima scommessa del team di sviluppo: garantire i 60 fps stabili anche su Switch, tanto in docked quanto in modalità portatile.

    Al momento, comunque, abbiamo potuto vedere in azione il titolo attraverso un hands off durante il quale Scott ci ha mostrato la mappa Skyfell, location situata a Dubai all'ultimo piano di un grattacielo, all'interno di una struttura che, secondo la lore del gioco, dovrebbe essere di proprietà del main villain. Un piccolo, piacevole assaggio di ciò che potremo provare con mano a breve, per darvi le nostre impressioni preliminari sul titolo. Avremo la fortuna di testare le varie versioni (anche per Nintendo Switch), così da farci un'idea più precisa in merito alle promesse e alle ambizioni del team di sviluppo.

    Quattro chiacchiere con Scott Lussier

    Non avete il timore che, al di là dei punti di forza di Rogue Company, in questo momento ci sia troppa concorrenza nella fetta di mercato in cui volete posizionarvi?
    A mio avviso no, nel senso che quando decidi di sviluppare un gioco del genere devi già tenere in conto che il mercato degli shooter (che siano tactical, third person, FPS, etc) sarà sempre molto affollato. Per quello su cui puntiamo noi con Rogue Company sappiamo, anzi siamo certi, che il posizionamento del titolo all'interno dell'affollato mercato sarà qualcosa di unico.

    Non esistono molti prodotti oggigiorno che propongono quello che offriamo noi in termini di giocabilità e contenuti. Sappiamo, insomma, che la nicchia in cui andremo a posizionarci sarà certamente unica nel genere.

    Rogue Company sarà Game as a Service? Avrà una modalità single player, un Battle Pass, o seasonal events?
    Sì, se conoscete gli altri titoli come Smite, Paladins, Realm Royale, saprete che Hi-Rez è un publisher concentrato prettamente in titoli online multiplayer community service focused, quindi certamente, anche Rogue Company avrà il proprio "servizio" dedicato con nuovi Rogues, nuove mappe, modalità inedite e a tempo limitato, nuove skin, battle pass e season pass, mastery system, progression system. Insomma qualunque cosa possiate immaginare. Riguardo alla "modalità single player", Rogue Company non avrà una campagna vera e propria, bensì un ventaglio di modalità PvE (anzi, PvB, "Player vs Bots") che potremmo definire sessioni di allenamento.

    Dunque tutte queste aggiunte consentiranno ai giocatori di scoprire pian piano il background dei rogue e delle location?
    Esatto, hai centrato il punto. I giocatori potranno, attraverso gli eventi stagionali e quelli a tempo limitato, oltre alle ricompense del battle pass, scoprire nuovi pezzi del puzzle che andrà a comporre la lore del gioco, dal background dei singoli eroi alle loro motivazioni, dalla storia delle location e così via.

    Le mappe, in particolare daranno un senso alla storia e, mano a mano che verranno aggiunte nuove ambientazioni, si scoprirà contestualmente qualcosa di più sul mondo di gioco.

    Le feature cross play e la cross progression rappresentano l'apice dell'inclusività, come ha ricordato il team di sviluppo in un precedente trailer. È una sfida sicuramente interessante. Come riuscirete a garantire la stessa esperienza di gioco a tutti i giocatori?
    Molto ambizioso e, sì, una grande sfida. Abbiamo testato vari engine per poter capire come garantire la stessa "consistenza" su tutte le piattaforme. Alla fine, però, ciò che ci interessava era concentrarci sul framerate. Un punto fondamentale, ovviamente, trattandosi di uno shooter. La nostra ambizione principale era quella di garantire il minimo di 60 fps su ogni piattaforma, in particolar modo su Switch, anche in modalità handheld. Una vera sfida, ma Rogue Company, su Switch, gira stabile a 60 fps, come steste giocando su un PC fisso. Sotto il profilo delle performance, ci siamo voluti concentrare sulla stabilizzazione dell'esperienza di gioco non tanto su dispositivi high end, bensì su quelli di fascia più bassa ed economica, per far sì che più persone possano giocare senza risentirne in termini di qualità generale.

    Quali saranno le modalità di gioco, ci saranno modalità e stagioni competitive? So che è presto per parlarne e sicuramente avrete altro a cui pensare in questo momento, ma avete pensato a un futuro esport, visto che il titolo ha l'ambizione di proporre un'esperienza fortemente competitiva?
    Sì, certo. Saprete che Hi-Rez, con SMITE e Paladins ha ormai una lunga tradizione nell'esport e possiede l'expertise per strutturare al meglio tornei, leghe e competizioni. Non solo: possediamo anche uno studio dedicato e un team che si occupa esclusivamente di esport. Quindi, siamo ottimamente posizionati per supportare al meglio il gaming competitivo. In più Rogue Company è fortemente competitivo, con match round based 4vs4, senza respawn ma con la possibilità di rianimare i compagni atterrati.

    Durante la beta e dopo la sua conclusione, poi, potrete già vedere le prime feature dedicate alla competizione affacciarsi nel titolo. Sto parlando della spectator mode, della replay mode.

    Tutte feature necessarie per essere "esport ready". In più quando il gioco uscirà, siamo già pronti a supportare community tournament, creatori di contenuti. Ci siamo anche già confrontati con pro player, sappiamo il potenziale che può avere l'opera nell'esport, siamo fiduciosi ed elettrizzati per quello che ci aspetta.

    In termini di bilanciamento, quali difficoltà hai avuto nel mettere insieme eroi, arsenale e abilità?
    La sfida è stata ardua. La cosa più difficile riguardo al bilanciamento è stata la quantità limitata di equipaggiamento e perk su cui abbiamo lavorato. È stato difficile fare in modo che ogni rogue avesse delle proprie caratteristiche, propri perk ed equipaggiamento, distinti rispetto agli altri combattenti, in modo che i personaggi non si sovrapponessero. Inoltre, anche far sì che ogni eroe avesse il proprio counter, ha comportato un bel grado di sfida. Siamo comunque soddisfatti del risultato.

    Rogue Company Rogue Company, prima opera del neonato studio di sviluppo First Watch Games, si presenta ufficialmente al pubblico con grandi ambizioni, come ci ha tenuto a ricordare il lead designer del progetto. Un action tactical shooter in terza persona, potenzialmente in grado di risaltare dall'affollato gruppo di concorrenti. Feature come cross play e cross progression, la particolare attenzione posta alla stabilità del titolo in termini di frame rate per ogni piattaforma, l'occhio di riguardo per la community e il probabilissimo sbocco nell'alveo del gaming competitivo sono solo alcuni assi nella manica che gli sviluppatori cercheranno di estrarre per completare una mano che sperano essere vincente. Attualmente il titolo si trova in closed beta. Noi lo testeremo su diverse piattaforme nei prossimi giorni. È comunque già possibile acquistare uno tra i tre pacchetti “founder” disponibili, che vanno dai 14.99 ai 59.99 Euro e che ricompenseranno la fiducia degli acquirenti con emote, skin e spray esclusivi nonché, ovviamente, con l'early access.

    Quanto attendi: Rogue Company

    Hype
    Hype totali: 9
    74%
    nd