Sekiro Shadows Die Twice: tutto quello che sappiamo sul gioco From Software

A due mesi dal lancio riassumiamo tutte le informazioni diffuse fino ad oggi sul nuovo gioco di Hidetaka Miyazaki, papà di Bloodborne e Dark Souls.

anteprima Sekiro Shadows Die Twice: tutto quello che sappiamo sul gioco From Software
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Sekiro non è Dark Souls. From Software lo ha chiarito più volte sin dall'annuncio, e non perde occasione per ribadirlo non appena torna a parlare della sua nuova proprietà intellettuale, ad ormai due mesi di distanza dalla release definitiva. Sekiro non è Dark Souls, e non è neppure Bloodborne: nel concept, nello stile e nell'anima, Shadows Die Twice è l'erede di Tenchu ed il suo figlio illegittimo, che ha tutta l'intenzione di usurpare il trono paterno. Con un netto cambio di rotta sul piano artistico, il fantasy di stampo gotico/medievale ha lasciato spazio all'epica in salsa nipponica, che affonda la propria lama nelle carni della mitologia orientale. Miyazaki torna indietro nel tempo, e ci conduce nell'epoca Sengoku, la stessa che fa da sfondo a tante altre produzioni dove agiscono Oni e Samurai, come Onimusha Warlords o Ni-Oh.

    Ma nell'opera dello studio orientale si respira un'aria diversa rispetto a quella di tanti altri congeneri: c'è anzitutto, l'impronta autoriale di un artista come Miyazaki, la cui personalità si evince fin nel più infinitesimo pixel del gioco; c'è poi l'evidente ricercatezza di un combat system peculiare e frenetico, tecnico e spettacolare; ed infine - ultimo ma non meno importante - c'è un profumo di morte che ci accompagna dopo ogni colpo di lama inferto o subito. E mentre attendiamo, con un brivido di trepidazione, l'arrivo di Sekiro sulle nostre console, From Software solletica le nostre aspettative tramite una serie di nuove informazioni volte a delineare con più chiarezza la struttura ludica del titolo. Proviamo quindi a riassumere tutto quello che il team ha rivelato fino ad ora, pur con la consapevolezza che, come da tradizione, ci sarà ancora tantissimo da scoprire nella versione finale. Tutti segreti che, ovviamente, verranno svelati a costo della vita.

    Le due anime dello Shinobi

    Lo Shinobi, la cui figura apparve proprio nell'era Sengoku, è un altro appellativo con cui erano conosciuti i ninja specializzati in missioni di infiltrazione, assassinio e sabotaggio. A differenza dei samurai, promotori di un'arte del combattimento maggiormente onorevole, questi mercenari erano chiamati a compiere azioni spesso riprovevoli, da attuare con ogni mezzo possibile, al fine di soddisfare le richieste nel loro mandante. Il protagonista di Sekiro non è un samurai, bensì uno Shinobi, intenzionato a porre fine all'esistenza di un clan rivale che gli ha amputato il braccio sinistro ed ha rapito il suo signore. L'idea di collocare il nostro guerriero nei ranghi di simili ninja possiede ovvie ripercussioni in termini di gameplay: del resto, una delle colonne portanti della formula ludica di Shadows Die Twice risiede proprio nella varietà d'approcci, grazie ai quali potremo sia affrontare i nemici di petto, sia aggirare le loro ronde, colpire di nascosto, muoverci nell'ombra e preparare qualche imboscata alle pattuglie, tutte abilità in dotazione ad uno shinobi che si rispetti.

    Come sostenuto da Miyazaki-san, lo stile di lotta all'arma bianca in Sekiro sarà piuttosto distante in rapporto a quello dei Souls: durante la nostra ultima prova abbiamo potuto saggiare le caratteristiche del combat system, che ora si concentra soprattutto sul tempismo, sull'agilità nei movimenti e sull'utilizzo del parry, una tecnica già presente nei precedenti lavori dello studio, nei quali veniva però utilizzata saltuariamente. In Shadows Die Twice, invece, deflettere gli affondi nemici sarà parte integrante del duello, dando forma ad un sistema decisamente più aggressivo e scattante.

    Il game director insiste poi nel confermare l'importanza della diversificazione dell'approccio alla missione: le creature da fronteggiare richiederanno una differente tecnica offensiva e difensiva, e lo sviluppo dell'incarico o del conflitto muterà considerevolmente in base alle scelte effettuate. Nell'area della demo che abbiamo testato con mano, eccezion fatta per qualche acrobazia con il rampino grazie alla quale sfuggire allo sguardo delle ronde, il level design sembrava orchestrato per favorire uno stile più action e meno silenzioso. Ciononostante, From Software ci tiene a ribadire che la struttura delle aree sarà edificata appositamente per stimolare soluzioni alternative: la difficoltà dell'avventura, in tal senso, potrebbe variare anche a seconda del modo in cui decideremo di agire.

    In base all'equipaggiamento del braccio protesico ed all'approccio adottato, Sekiro muterà aspetto: è vero che il combattimento frontale incarnerà pur sempre il fulcro principale dell'esperienza, ma lo stealth resterà essenziale. Ad esempio, se sceglieremo di muoverci in silenzio per aggirare un manipolo di nemici, potremo dapprima sfoltirne i ranghi nell'ombra, e poi sguainare la Katana contro i guerrieri rimanenti. Incrociare la lama con soli tre rivali invece che con un intero gruppo, d'altronde, modifica apertamente il grado di complessità ed i pattern della battaglia. È bene chiarire, in ogni caso, che comportarsi esclusivamente come uno "shinobi", e quindi dare preminenza assoluta allo stealth, non sarà possibile: giungerà sempre il momento in cui toccherà sguainare la spada e far zampillare il sangue dei contendenti. Allo stesso modo, seguire soltanto il codice dei "samurai", battendosi dignitosamente senza mai ricorrere a stratagemmi da assassino, rischia di far impennare significativamente il tasso di sfida. In sostanza, Sekiro sembra chiedere all'utente un'adeguata pianificazione dell'attacco. In questo senso, i ritmi dell'avanzamento saranno piuttosto diversi da quelli degli altri souls-like: in rapporto ad un titolo come Bloodborne, che pure presentava una dinamicità molto superiore a quella della serie Dark, Sekiro mostra una maggiore versatilità nel movimento. L'uso del rampino è fondamentale, e consente di agire in verticale, velocizzando gli spostamenti e le fughe, e permettendoci di esplorare gli ambienti senza troppi vincoli.

    Ecco perché Miyazaki ha sostenuto che la sua ultima opera offre un grado di libertà indubbiamente superiore al passato, pur conservando un'architettura della mappa che - partendo da un hub centrale - si dirama verso altre zone. Specialmente nella parte centrale del gioco, in base alle parole dell'autore, il mondo si aprirà ancora di più, lasciando il giocatore libero di esplorare, con molte meno restrizioni rispetto ad altri prodotti del team. A prova della veridicità di tali affermazioni non c'è solo la verticalità degli ambienti, ma anche la capacità del protagonista di nuotare: un talento che rende fattibile l'aggiramento dei nemici ed il raggiungimento di zone troppo distanti per il rampino.

    Il mondo di Sekiro, al pari della serie Souls - converge comunque verso il già citato hub, presso le rovine del tempio di Ashina, dove potremo far ritorno e comunicare con i vari NPC nei quali ci imbatteremo durante l'avventura: una location raggiungibile attraverso gli idoli di pietra sparsi nei livelli, la cui funzione è simile a quella dei falò. Pregando di fronte a queste statue avremo modo di rifocillare la nostra salute e le nostre scorte, tra cui fialette curative ed oggetti magici. Al di là di queste ovvie similitudini con il capolavoro di From Software, Sekiro prende le distanze dai suoi predecessori spirituali.

    Anzitutto, nulla ci vieterà di mettere in pausa il gioco, un fattore di estrema rilevanza che muta radicalmente i ritmi della progressione e le variabili di attacco. Allo stesso modo, manca del tutto il multiplayer online: niente più evocazioni, invasioni e cooperazioni, insomma, per un'avventura interamente in singolo. Lo studio nipponico ha spiegato che la scelta di escludere il reparto multigiocatore gli ha permesso di concentrarsi sulla composizione del level design, senza dover considerare, in fase di elaborazione, gli innumerevoli modi in cui gli utenti avrebbero potuto operare insieme all'interno di un unico luogo.

    Strutturando l'ambiente per un solo partecipante, quindi, gli artisti hanno avuto una libertà creativa superiore, priva di eccessive limitazioni. Un'altra, grandissima differenza che intercorre tra Sekiro e gli altri Souls-like risiede nel meccanismo di morte e rinascita. Ancora non è chiaro del tutto in modo in cui la resurrezione del protagonista si evolverà durante il gioco: per ora sappiamo solo che, in caso di prematuro decesso, potremo risorgere immediatamente nello stesso punto del nostro trapasso entro un tempo limite, in modo da cogliere di sorpresa gli avversari e dare alla sconfitta un sapore più "strategico".

    Il sistema di progressione e la cornice narrativa

    Che Sekiro sia un gioco punitivo è ormai assodato. Il tasso di sfida assume però connotati che lo distanziano da quello dei Souls, eliminando la perdita dei progressi dopo ogni morte. Non troveremo più anime da recuperare né verremo maledetti con una vita dimezzata, insomma: ora il "loot" dello shinobi sarà diviso in monete con cui aumentare la potenza del braccio meccanico, e in punti esperienza con i quali incrementare i talenti dello skill tree.

    Sarà possibile dunque specializzarsi in numerose abilità, così da modellare a nostro piacimento le dotazioni del ninja. Shadows Die Twice si porta in dote, pertanto, qualche timido elemento da gioco di ruolo che si inserisce nel solco della libertà d'approccio discussa nel primo paragrafo. In egual modo, avanzando ed accumulando XP, ci verrà data la facoltà di ampliare la vita e la barra dell'equilibrio, indispensabile per uscire con le ossa integre dagli scontri. La possibilità di perfezionare l'arto protesico con l'aggiunta di nuovi armamentari, come un'ascia con cui abbattere le difese nemiche o una serie di shuriken per colpire gli obiettivi in lontananza, è a sua volta un tratto distintivo che dona al combat system una marcia in più. Se da un lato sarà solo la katana l'arma primaria in dotazione, dall'altro l'uso di protesi sostituibili suggerisce una sostanziosa varietà nel bel mezzo degli scontri, complice anche un'interfaccia più snella ed intuitiva, che ci dà l'opportunità di cambiare al volo gli strumenti imbracciati per modificare lo stile, ed adattarlo al nemico con cui stiamo lottando.

    La crescita del protagonista, per quanto riguarda la progressione e l'albero dei talenti, sembra insomma più tradizionale: senza uno sguardo approfondito non possiamo sbilanciarci riguardo la sua effettiva profondità, ma conoscendo i trascorsi di From Software siamo pronti a scommettere che si rivelerà sufficientemente stratificato per garantire uno sviluppo del tutto appagante e granitico. Chiaramente, l'aumento della potenza del proprio shinobi sarà imprescindibile per sopravvivere alle mostruosità che popolano l'universo di Sekiro.

    La vastità del mondo di gioco e le sue strade collaterali, d'altro canto, aprono le porte a numerosi duelli opzionali, pieni di mid boss e creature nascoste. Già nella demo da noi testata a Colonia, ci siamo imbattuti in un demone senza testa praticamente imbattibile per le capacità a nostra disposizione: si trattava di un avversario non obbligatorio da abbattere, che il gioco stesso sconsigliava di sfidare prima di essersi potenziati a dovere. Allo stesso modo, il team promette la presenza di altri boss primari e secondari, celati nelle aree che visiteremo. A tal proposito, un inedito video di gameplay che circola in rete ci ha mostrato una location tutta nuova, nota come Hirata Estates: questo mondo appare piuttosto vasto e suggestivo a livello estetico, architettato con un concept che favorisce la molteplicità di stili.

    In aggiunta, proprio in Hirata Estates ci è stata palesata l'esistenza di pareti nascoste, alle quali avvicinarci per sbucare poi in una zona segreta, dove probabilmente ci attende un ricco loot. Oppure qualche trappola mortale..

    Ma la particolarità di quest'ambiente, avvolto dalla notte e martellato dalla pioggia, consiste nel fatto che è del tutto slegato dalla mappa principale, ed è anzi esplorabile solo con l'utilizzo di una campana magica. Hirata Estates è infatti ambientato nel passato, tre anni prima degli eventi vissuti nel gioco, e ci fornirà persino ulteriori notizie sul background narrativo della produzione.

    Lo storytelling imbastito da From Software, questa volta, è più chiaro e lineare in confronto ai Souls: scene d'intermezzo più elaborate ed una sceneggiatura più rifinita sono i cardini di una storia che accantona in parte la natura criptica e misteriosa delle scorse opere e prova a narrare una vicenda più a fuoco. Questo non significa, tuttavia, che i fan della firma di Hidetaka Miyazaki resteranno delusi: in Sekiro la lore del contesto storico/mitologico sarà sempre preminente, e dovrà essere svelata poco alla volta tramite la ricerca e la combinazione di indizi e riferimenti ambientali. Eppure, in superficie, Shadows Die Twice racconterà una trama ben precisa, che mette al centro il cammino di vendetta di uno shinobi nel Giappone del 1500.

    Sekiro: Shadows Die Twice From Software sa bene di avere tra le mani un nuovo, potenziale capolavoro, e centellina con orgoglio ogni informazione. Sekiro si allontana in larga parte dalla formula dei Souls ma conserva l'essenza dei suoi autori: il genio di Miyazaki si manifesta con un sistema di combattimento più fluido, con una maggiore libertà di movimento, con una superiore varietà di stili e con una narrazione più preponderante. Già da ora, Shadows Die Twice sembra un action game totalizzante, un connubio tra Tenchu e Bloodborne con una spruzzatina da gioco di ruolo. Un'esperienza da attendere con febbrile curiosità, mentre affiliamo la nostra Katana, pronti a trapassare persino la Morte.

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