Sifu: una storia di vendetta a base di Kung-Fu

Dagli autori di Abslover arriva Sifu, un action game a base di Kung-Fu che ha tutte le carte in regola per conquistare gli appassionati del genere.

SIFU e l'arte del Kung Fu
Anteprima: PlayStation 5
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS5
  • Sifu è un atto di amore nei confronti delle arti marziali e della cinematografia che le celebra. Nei venti minuti di gameplay che abbiamo adocchiato c'erano scene che citavano la scalata interminabile di The Raid, il claustrofobico corridoio di Old Boy, e una miriade di altri frammenti recuperati dagli hard boiled degli anni '90 e dai classici della filmografia marziale.

    Il team Sloclap aveva già dimostrato la sua passione per il combattimento con Absolver (ve lo ricordate? Ecco la nostra recensione di Absolver), un prodotto il cui obiettivo era quello di replicare i ritmi, l'approccio, la filosofia e la complessità delle arti marziali. Sifu rappresenta un altro passo compiuto nella stessa direzione, anche se stavolta la sfumatura è diversa: abbandonata la cornice fantasy e le interazioni multigiocatore, Sifu rivendica un piglio narrativo che lo avvicina proprio ai lungometraggi di genere, da Ip Man a Ong-Bak. Ma si potrebbero citare anche opere più "spurie" o squisitamente hollywoodiane, tanto è il gusto con cui il team sguazza nel citazionismo più spinto, assemblando scene e situazioni che potrebbero essere uscite da una pellicola con Steven Segal o Bruce Lee.

    A fronte della leggerezza con cui il gioco alterna riferimenti "pop" e tributi alla marzialità più rigorosa, c'è invece un gameplay inflessibile: profondo, stratificato ed estremamente tecnico. Tempismo, prontezza, rapidità d'esecuzione e capacità di adattamento sono imprescindibili per cavarsela senza le ossa rotte, e non a caso si tratta delle stesse qualità richieste ad un praticante di arti marziali. In questo approccio intransigente - così come nelle animazioni che replicano in maniera perfetta bong sao, dan pai jiao e le tecniche di wing chung e wushu - si legge il profondo rispetto per le discipline che pervade la produzione. Bisogna per altro fare un plauso ai ragazzi di Sloclap, perché pur restando fedeli alla loro visione sono riusciti a rendere Sifu un titolo molto meno complicato di quanto non fosse Absolver. Il gameplay è preciso ma digeribile, l'avanzamento alterna momenti più distesi a fasi decisamente impegnative, e tutta la struttura di gioco (che recupera alcuni aspetti dei roguelike, il vero fenomeno culturale di questa generazione) è pensata per tenere l'utente avvinto e partecipe. Entriamo più nel dettaglio.

    Una storia di vendetta

    Sifu racconta una storia di vendetta. Il giovane protagonista di questa furiosa avventura (un po' come accade al Ryo Hazuki di Shenmue) decide di mettersi sulle tracce dell'organizzazione che ha ucciso tutta la sua famiglia, così da regolare i conti una volta per tutte. Questo percorso di rivalsa si rivelerà più insidioso del previsto, tanto che potrebbe impegnare il nostro praticante per tutta la vita.

    Per simulare questo progressivo e inevitabile logoramento, il team ha adottato una soluzione molto particolare: ogni volta che verrà sopraffatto il protagonista potrà comunque rialzarsi, perdendo però qualche anno di vita. Poco a poco, morte dopo morte, vedrà sfiorire i suoi vent'anni, maturerà e invecchierà senza appello, finché non sarà così anziano e stanco da non poter più portare avanti la sua battaglia personale: solo in quel momento il game over sarà definitivo. Uno degli aspetti interessanti di questa scelta, che è a suo modo sia ludica che narrativa, è la "morale" di fondo che vuole trasmettere: "se cerchi vendetta, scava due tombe", recita un vecchio adagio, sottintendendo che molto spesso le ritorsioni violente finiscono per consumare anche chi le compie. Molto curioso è anche il rapporto tra la dinamica dell'invecchiamento e la progressione. I ragazzi di Sloclap hanno spiegato che una volta sopraffatti dalla vecchiaia avremo due scelte: ripartire dall'ultimo livello con la stessa età che avevamo prima della morte, e provare ostinatamente a completare l'avventura; oppure tornare indietro, ripartire da un livello precedente o addirittura dal principio, cercando di morire un numero inferiore di volte per raggiungere le fasi avanzate del viaggio con più anni (e quindi con più "continue") a disposizione.

    Questa struttura si integra poi con alcuni elementi di persistenza che sembrano arrivare direttamente dai roguelite, alla maniera di Returnal o Deathloop: per esempio durante l'avventura acquisiremo informazioni e oggetti che conserveremo per sempre, e che ci permetteranno di ottenere dei vantaggi durante le future run. Questi elementi troveranno spazio all'interno di un tabellone investigativo ("investigation board"), che di fatto ci permetterà di usare delle scorciatoie.

    Una volta scoperta l'ubicazione di un bersaglio, ad esempio, sapremo sempre dove si troverà, senza dover interrogare nuovamente i suoi scagnozzi, e una volta recuperate delle chiavi per accedere ad una determinata area non dovremo cercarle nuovamente nelle partite successive. In questo modo ripartire da zero una volta sconfitti sarà un'opzione potenzialmente vantaggiosa, perché il percorso di vendetta che dovremo compiere sarà via via più breve.

    Combattimenti letali

    Veniamo al piatto forte della produzione, ovvero il sistema di combattimento. Sifu è, nell'anima, un picchiaduro a scorrimento, che integra soluzioni di regia molto cinematografiche per valorizzare le diverse situazioni che il giocatore è chiamato ad affrontare. La telecamera prende le giuste distanze dal protagonista per costruire di volta in volta scene dal respiro differente, che siano scontri soffocanti in una piccola stanza oppure risse interminabili per le strade di un piccolo villaggio. Il punto resta sempre lo stesso: neutralizzare gli avversari riempiendoli di botte.

    Le combo di base, tutte molto rapide ed energiche, si eseguono alternando la pressione di due tasti d'attacco, classicamente leggero e pesante. Quello che spicca nelle fasi d'attacco è il lavoro sulle animazioni e sugli impatti. Sebbene permangano delle approssimazioni ineliminabili per un videogame la sensazione trasmessa dai colpi è viscerale e potente, e le reazioni dei nemici sempre molto credibili. Se neutralizziamo un avversario durante l'esecuzione di una combo, il team ha implementato un sistema che orienta gli attacchi verso un nuovo bersaglio, in modo che il personaggio resti sempre focalizzato, attento, concentrato sul nemico, limitando le situazioni in cui sferra attacchi a vuoto.

    Grazie anche alle interazioni con l'ambiente, che si innescano automaticamente quando ci avviciniamo agli elementi interattivi dello scenario, si vengono a creare delle sequenze molto fluide, credibili e dal forte impatto scenico. Non che Sifu perda del tutto degli elementi propriamente ludici: ad esempio è possibile caricare una barra che permette di sferrare un attacco speciale, rallentando il tempo quel tanto che basta per concentrarsi sui punti deboli degli avversari. Come se ci trovassimo nello Sherlock Holmes di Guy Ritchie, soppesando dinamiche e conseguenze degli attacchi di bartitsu, avremo modo di mirare alle ginocchia per atterrare un nemico, o alle tempie per stordirlo temporaneamente.

    La profondità delle meccaniche di combattimento passa principalmente dai sistemi difensivi e dalla varietà di approcci che possiamo tenere. In primis abbiamo a disposizione una schivata, che aumenta la distanza dall'avversario e permette di evitare un attacco.

    Si tratta di una scelta semplice, che tuttavia non garantisce nessun vantaggio tattico concreto: per colpire dovremo avvicinarci nuovamente al nemico, e non è detto che questo non gli permetta di prepararsi adeguatamente al nostro assalto.

    Entrare in posizione difensiva e incassare i colpi è una soluzione più efficace, in quanto ci permette di non allontanarci e rispondere rapidamente alla fine dell'attacco. La contropartita è che Sifu integra un sistema di equilibrio e stabilità; parare troppi colpi significa perdere la guardia e restare esposti. Il meccanismo di rottura della stance funziona anche con gli avversari, che possono essere storditi e poi, nel caso, neutralizzati con una mossa finale.

    Non finisce qui, ovviamente, perché Sifu integra anche un sistema di parate a impatto, il classico parry. Per eseguirlo serve tempismo ma anche attenzione, dal momento che non tutti gli attacchi nemici possono essere sostenuti. Bellissimo il lavoro sull'interfaccia, che comunica in maniera non troppo invasiva l'arrivo dei colpi imparabili, limitando effetti troppo vistosi che avrebbero smussato la sensazione di immersività e realismo.

    Ultima possibilità, non meno importante delle altre, quella di deflettere un colpo, mettendosi in una posizione di estremo vantaggio. Deviare un attacco permette di alterare l'equilibrio del nemico, accorciare la distanza ed essere pronti a riempirlo di botte. Avrete capito che le opzioni difensive che abbiamo appena descritto vanno dalla più semplice alla più complessa, ed in effetti la deviazione è quella più tecnica. Si esegue come una parata ad impatto, ma bisogna anche inclinare la leva analogica nella direzione opposta a quella del colpo che vogliamo sviare.

    Una buona varietà di situazioni

    Perdonerete questo lungo paragrafo più tecnico del solito, ma una descrizione minuziosa del combat system era importante per farvi capire quanto sia profondo e sfaccettato il gameplay assemblato da Sloclap. Se siete più interessati a sapere qualcosa in più sulla varietà di situazioni, sappiate che la presentazione ci ha rassicurato molto, da quel punto di vista.

    Il team spiega che i vari livelli di gioco sono ispirati ai vari elementi del wuxing: abbiamo visto un piccolo villaggio completamente costruito di casupole di legno, e un museo futuristico che invece rappresenta il distaccato candore del metallo. In ciascuna di queste ambientazioni Sloclap ha costruito con estrema perizia situazioni diversissime, giocando con il level design, la disposizione dei nemici, gli elementi interattivi (come armi occasionali che si possono raccogliere al volo). Abbiamo osservato dialoghi a scelta multipla che servono per scoprire qualche dettaglio in più sui personaggi e sulla storia del protagonista, e comportamenti diversissimi degli avversari: neutralizzare in maniera rapida e spettacolare un paio di nemici potrebbe spaventare gli altri scagnozzi presenti nella stanza, che scapperebbero a gambe levate; al contrario l'ultimo avversario rimasto in piedi dopo uno scontro estenuante potrebbe sentirsi in qualche modo investito dal fuoco sacro della lotta, ottenendo un incremento delle statistiche e trasformandosi in una sorta di inaspettato mini-boss.

    Ben diversificati anche gli archetipi dei nemici, i cui stili di lotta spaziano dal combattimento di strada all'eleganza del taekwondo, senza dimenticare qualche influenza dallo shaolinquan tradizionale. Per quanto ben confezionata ed estremamente approfondita la presentazione ha solo scalfito la superficie di Sifu, che si lascerà scoprire più nel dettaglio nei mesi che ci separano dall'uscita.

    Dovremo valutare per esempio il sistema di sviluppo del personaggio, che permetterà di sbloccare molte abilità nel corso di una specifica run, ma anche di investire un maggior numero di punti esperienza per "fissare" queste skill e renderle sempre disponibili, anche quando si avvierà una nuova partita. È questo un altro degli elementi che va a pescare direttamente dal genere dei roguelite, e rende Sifu un prodotto decisamente insolito e dai risvolti potenzialmente curiosi.

    SIFU Ammaliati dalla danza marziale del protagonista, aspettiamo con ansia di poter mettere le mani sulla produzione di Sloclap, per raccontarvi più nel dettaglio le sensazioni di una prova diretta. Al momento ci pare che Sifu si configuri non solo come un gioco coraggioso, che sfida le convenzioni del mercato e cerca di riportare in auge un genere sfortunatamente marginalizzato, ma anche come un'esperienza estremamente curata e significativa: tributo prezioso all'estasi della lotta, al brivido della sfida, alla focalità marziale e alla perseveranza.

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