Silent Hill Homecoming: l'horror di Konami torna su next-gen

Il nuovo capitolo del survival horror made in Konami

Silent Hill Homecoming: l'horror di Konami torna su next-gen
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Paura storica

    In un tempo ormai lontano, nel 1992, “survival horror” era sinonimo solo di “Alone in the dark”: un titolo per Pc dagli enigmi memorabili, un’atmosfera ed una trama da romanzo di Lovecraft, ed un potente comparto tecnico innovativo, che segnò un’epoca, diventando un capolavoro assoluto ed un esempio da seguire per gli anni a venire. Successivamente, nel 1996, sulla Playstation apparve un altro capolavoro: “Resident Evil”; emulo della struttura “a telecamera fissa” di “AitD”, ma incentrato maggiormente sull’azione, sulla spettacolarità e sugli effetti sanguinolenti alla George Romero. Nel 1999, sempre per la prima Playstation, uscì quasi in sordina un titolo che, nonostante gli evidenti limiti tecnici, divenne per trama, giocabilità, musica e soprattutto paura suscitata nel giocatore, il videogioco più disturbante e spaventoso, a livello psicologico, di sempre: quel titolo era naturalmente “Silent Hill”.
    Tre titoli grandiosi, usciti a distanza di molti anni l’uno dall’altro, che hanno riscritto le basi del modo di fare videogiochi e fondato una lunga dinastia con i loro seguiti. Presto, tra il 2008 e il 2009, assisteremo per la prima volta al confronto diretto, sulle console di nuova generazione, tra i figli di quei grandiosi padri: chi erediterà la corona di Re dei “survival horror” non lo sappiamo ancora, ma intanto possiamo calmare la nostra impaziente bramosia con le news a nostra disposizione.
    A seguito delle notizie del “Konami Gamers’ Day 2008” riportiamo le ultime novità sul prossimo nascituro nella serie della collina silente.

    Ritorno a casa

    Previsto per Settembre 2008, “Silent Hill: Homecoming” è il sesto capitolo di una delle più acclamate e fortunate serie di sempre. Annunciato allo scorso “E3 2007” solo per Ps3, Konami in collaborazione con “The Collective” (la quale ha interrotto la programmazione di “Harker”) si appresta invece a far arrivare la saga anche sulla Xbox 360. Un aspetto che ha preoccupato più di un fan è che la programmazione non è stata affidata allo storico “Silent Team”, oramai scioltosi, ma ad una collaborazione congiunta tra Usa, “The Collective” appunto, e Giappone, un team interno a Konami.
    Naturalmente, prima di vedere il risultato finale del loro lavoro, ogni giudizio di merito su questa scelta è del tutto speculativo.
    Nella trama del gioco, vivremo le esperienze di un reduce della Guerra del Golfo, Alex Shepherd, ferito sul campo, che in seguito ad inquietanti allucinazioni sul fratello minore Joshua, decide di abbandonare l’ospedale per ritornare dalla sua famiglia. Arrivato nel suo villaggio natale, Shepherd's Glen (letteralmente, la valle di Shepherd) prende atto con rammarico della fondatezza delle sue inquietudini: il fratellino è scomparso e così come loro padre, partito sulle sue tracce. L’unica persona cara rimasta in casa è la madre, ma in uno stato catatonico post-traumatico. Vista la drammatica situazione, Alex decide di fare qualunque cosa pur di ritrovare i familiari che, come scoprirà, non sono certo stati gli unici ad essere spariti misteriosamente nel villaggio. Come una sua cara amica d’infanzia gli spiega, mentre appende volantini con i volti degli scomparsi, qualcosa di malato e inquietante sta accadendo alla loro tranquilla cittadina. Nel seguire le tracce, Alex arriverà naturalmente a Silent Hill (altrimenti il gioco si sarebbe chiamato “Shepherd's Glen: Homecoming”) ed attraversando la sua fitta nebbia, la ruggine degli ospedali metallici, ma soprattutto gli orrori indicibili che la infestano, cercherà di portare in salvo i suoi cari e la sua vita.
    La storia di Silent Hill sembra prendere spunto, sempre di più, dal film che fu ispiratore della intera serie, vale a dire “Allucinazione perversa” di Adrian Lyne, interpretato da Tim Robbins. Senza svelare nulla della trama della pellicola, possiamo affermare che molte situazioni, e soprattutto il finale, ricordano fortemente l’intero mondo di “Silent Hill” e soprattutto di “Homecoming”, il quale cita direttamente alcune scene del film.
    Anche la trasposizione cinematografica dello stesso videogioco, uscito nel 2006, sembra aver ispirato profondamente i programmatori, rafforzando uno storico legame tra cinema e videogiochi che forse ha fatto la differenza e la fortuna della serie rispetto alla concorrenza: la profondità dei personaggi e la narrazione solida sono, nelle intenzioni degli sviluppatori, una delle carte vincenti su cui si fonderà il successo anche del nuovo titolo.

    Il vecchio e il nuovo

    Dalle interviste con Masashi Tsuboyama, Designer capo progettista, e Akira Yamaoka, co-produttore e compositore storico della serie, sono stati svelati molti particolari interessanti sul gameplay.
    In prima istanza, lo scopo principale dei programmatori è stato quello di prendere il meglio di tutta la serie, per non scontentare i numerosissimi fan storici, aggiungendogli nello stesso tempo degli elementi innovativi che potessero mantenere un alto standard qualitativo moderno, che attirasse in questo modo anche chi non ha mai avuto il piacere di giocare i precedenti capitoli.
    Come di consueto, ad esempio, ci saranno diversi finali, positivi, negativi o anche solo divertenti, sbloccabili compiendo o mancando determinate azioni. Tra gli altri elementi “classici”, oltre ad un trama che sembra ripresa soprattutto dai primi due capitoli della serie, quelli sicuramente più amati, troviamo il canonico gameplay della serie, un action-adventure, con numerosi combattimenti, soprattutto corpo a corpo, alternati alla risoluzione di disturbanti puzzle attraverso gli oggetti collezionabili. Proprio sul combattimento, dal recente “Silent Hill Origins” è stata ripresa l’approfondita interattività ambientale, data dalla capacità di usare gli oggetti dello scenario come armi da usare contro i nemici, e di combattere anche a mani nude (da notare che un camionista, che in una immagine del gioco dà un passaggio ad Alex, sembra proprio Travis Grady, protagonista di Origins).
    Tra gli elementi innovativi più rilevanti annoveriamo la caratterizzazione dello stesso protagonista, un soldato esperto di combattimento, quindi non più una persona qualunque che brandisce un arma improvvisata e, di conseguenza, è stata coerentemente aumentata la quantità di mosse possibili in mischia. È ora possibile scegliere tra un attacco leggero ed uno pesante, la cui pressione in sequenza alternata creerà tecniche combinate; entrambi i colpi possono essere poi caricati in affondi più pesanti, ma che col tempismo sbagliato ci espongono al nemico. Potremo anche eseguire dei contrattacchi, o delle schivate seguite da colpi di rimessa, ma solo se eseguite correttamente e con la giusta tempestività, altrimenti la schivata limiterà solo di poco i danni. Sarà inoltre possibile eseguire un allungo in avanti o indietro col nostro protagonista, per azioni evasive o di attacco improvviso.
    È evidente come tutti questi elementi approfondiscano di molto gli scontri coi nostri avversari, col rischio però anche di corrompere la sostanza della serie: in fondo uno degli elementi chiave per la paura è la sensazione di sentirsi indifesi, e controllare un veterano di guerra potrebbe rischiare di far sentire il giocatore troppo sicuro di sé, avvicinando l’impostazione di gioco a quella bellica di “Resident Evil”. Per evitare questo rischio sarà necessario da parte dei programmatori ottimizzare al meglio la difficoltà di gioco, per evitare che la tensione si abbassi facendoci sentire padroni della situazione.
    Anche altri elementi che non compongono il combattimento sono stati rinnovati: premendo in giù la levetta sinistra, ad esempio, c’è ora un comodo sistema automatico per visualizzare gli indizi con una visuale in prima persona; per di più quando esamineremo il nostro inventario il gioco non si metterà più in pausa, esponendoci così ad attacchi improvvisi; inoltre i vari livelli hanno diversi momenti in cui è necessaria un’interazione ambientale, come muri da scalare, passaggi stretti in cui infilarsi, o fossati in cui calarsi, ed ogni azione potrà essere effettuata con la semplice pressione di un singolo tasto (“X” su Ps3, “A” su Xbox 360).
    Degli aspetti di risoluzione concreta circa gli enigmi e i puzzle purtroppo abbiamo ancora pochissimi elementi, ma viste le innovazione sul combattimento, possiamo sperare in tal senso in una profonda e rinnovata fantasia degli stessi.

    Per nulla arrugginito

    Visivamente parlando la qualità grafica sembra essere più che buona, con un ottimo uso delle luci dinamiche, anche sui volti dei personaggi, e un funzionale uso delle tonalità dei colori, differente per ogni location.
    Tra i lati negativi dobbiamo necessariamente segnalare le texture delle superfici, che non sembrano ancora tutte ottimizzate a dovere, apparendo a volte quasi meno definite che nel terzo capitolo, e le animazioni degli avversari, che a volte saltano innaturalmente alcuni passaggi tra i movimenti, ma dovrebbe comunque esserci abbastanza tempo per un margine di miglioramento sostanziale.
    Sono stati mantenuti molti elementi chiave che contraddistinguono “Silent Hill” da sempre: prima fra tutte la nebbia, usata nel 1999 per nascondere una deficienza hardware e di programmazione, e ora vero e proprio simbolo della serie e “nemico” del giocatore, ma anche altri, come bambini in lacrime che fuggono nel buio, sedie a rotelle abbandonate, barelle con cadaveri insanguinati, strade interrotte da crateri senza fondo e la nostra fedele torcia per fendere e svelare gli orrori dell’oscurità. Importante novità è l’intenzione dei programmatori di ampliare significativamente le ambientazioni e le situazioni alla “luce del sole”, riprendendo così l’idea originale di un orrore che non sta semplicemente nascosto nel buio ad attenderci, ma che emerge lento e inesorabile dalla tranquillità e dalla quotidianità: un tipo di horror in cui sicuramente i programmatori sono stati ispirati dai racconti di Richard Matheson (Io sono leggenda, Duel).
    Le ambientazioni viste finora sono solo due, un ospedale e un cimitero, ma rendono perfettamente con il loro sudiciume la sensazione di ripugnanza, soprattutto nella dimensione oscura; come i fans naturalmente sapranno, da sempre nella serie ci sono due dimensioni in cui il protagonista si muove: una normale, abbandonata e polverosa, ed una demoniaca, con pareti di metallo arrugginito e mostri ancora più aggressivi e disgustosi. Il passaggio da una dimensione all’altra non sarà più inframmezzato da una schermata scura, ma apparirà ora in real-time, con l’effetto “carta bruciata” già visto nel film. Che il film sia stato d’ispirazione è ancora evidente dalla caratterizzazione di alcuni nemici, come le famose infermiere: se nel secondo titolo erano più disarticolate e simili a manichini, ora hanno quel contrasto tra formosità sexy e orribile follia che le hanno caratterizzate sul grande schermo, ed oltre a muoversi con scatti innaturali e convulsi, compieranno azioni disturbanti come rimettersi in piedi, dopo essere state atterrate, facendo leva sulle punte dei piedi, in una maniera agghiacciante e innaturale. Da notare che i tagli e le ferite inferte loro rimarranno visibili, anche se al momento lo stesso non accade col protagonista. Oltre a loro sono state presentate altre mostruosità, tra cui cani scuoiati senza occhi, esseri striscianti con una bocca trasversale sul viso e scarafaggi volanti giganteschi. In definitiva dal poco che abbiamo visto sembra che il design dei nemici ricalchi una naturale evoluzione dei primi tre capitoli, senza gli stravolgimenti rischiosi tentati in Silent Hill 4 (che infatti originariamente doveva essere un titolo a sé).
    Sul comparto sonoro dovrebbe esserci la garanzia del maestro indiscusso Yamaoka, capace attraverso musiche struggenti e suoni dissonanti, metallici e fuori posto di creare il cuore dell’alchimia su cui si basa l’orrore provato dai giocatori: per sua stessa ammissione, la sua più che musica per un videogioco è una colonna sonora, vera e propria.

    Silent Hill: Homecoming Silent Hill porta nella sua nuova incarnazione per le console di ultima generazione tutte le aspettative, desideri e soprattutto paure dei fans che lo seguono, e lo rigiocano, da quasi dieci anni. A livello tecnico, anche se il lavoro svolto appare fin da ora di buona qualità, non riuscirà probabilmente a eguagliare il prossimo “Alone in the Dark” e ancora meno sembra poter competere con la magnificenza visiva del futuro “Resident Evil 5”. Ma come dimostrò il primo capitolo, i videogiochi non sono fatti solo di bella grafica e gli elementi narrativi importanti, quelli che colpiscono in profondità e sconvolgono le emozioni del giocatore, sembrano esserci tutti, insieme anche ad una giocabilità a passo con i tempi. Per il bene di chi ha finito tutti i titoli usciti con ogni finale possibile ed ha la sua musica introduttiva come suoneria del cellulare, ma anche per chi non lo ha mai visto ho giocato, speriamo di poter di nuovo assistere su Ps3 e Xbox 360 a quel “miracolo” che è stato il primo titolo per PsX ed il secondo per Ps2. Noi intanto saliamo sul tetto con la nostra fedele torcia e mandiamo un segnale di speranza.

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