Anteprima SimCity

Prima della closed beta, facciamo un giro fra città universitarie, industrie petrolifere e tornado.

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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sim City. Solo “Sim City”, senza numeri e sottotitoli: a sottolineare che qui non siamo di fronte ad un “nuovo capitolo”, ma al punto di (ri)partenza di City Builder e Gestionali. L'ultimo prodotto firmato Maxis esibisce fin dalla titolazione la sua ambizione smodata, che poi è quella di diventare una nuova pietra miliare per il genere di riferimento. Distribuito da Electronic Arts ed in arrivo su PC e Mac l'8 Marzo 2013, Sim City sembra davvero in grado di dare una sferzata ad una tipologia di prodotti che è rimasta abbastanza statica nell'ultima decade, uscendo solo raramente dai confini tracciati negli anni '90. Ed in effetti il punto di partenza di Sim City si trova proprio all'interno di questi confini, con la solita ripartizione degli spazi cittadini in aree residenziali, produttive e commerciali, ed un sistema di esigenze dei cittadini che si intreccia con una griglia di appetibilità delle aree, influenzata ovviamente da servizi e attrazioni. A ravvivare notevolmente la situazione, ci sono però due aspetti fondamentali: la componente Social, intrecciata con un sistema di interscambi e relazioni fra più città, e l'incredibile GlassBox Engine, che regola minuziosamente crescita e sviluppo della città, gestendo al contempo simulazioni realistiche di traffico, sviluppo urbano ed ambientale.
Nel corso dello Showcase autunnale di Electronic Arts Sim City è tornato a mostrarsi alla stampa, con una presentazione in verità molto fugace, approntata in attesa della Closed Beta, che dovrebbe cominciare a breve. Ovviamente noi di Everyeye.it vi riportiamo le nostre impressioni, così come vi proporremo articoli d'approfondimento nel periodo di beta testing.

Going Downtown

Se avete letto i nostri precedenti articoli, saprete che una delle novità di Sim City riguarda la possibilità di gestire più città contemporaneamente. Le macro-aree chiamate “regioni” permettono la costruzione e lo sviluppo di più cittadine, che si intrecceranno in una rete di rapporti fondamentale per gli scambi commerciali, e quindi per soddisfare i bisogni delle singole metropoli.
Ogni città può infatti specializzarsi in un determinato tipo di attività, a seconda di quali sono le risorse presenti nel territorio e le richieste dei centri abitativi vicini. Fino ad adesso non si è saputo moltissimo su quali siano le differenti “specializzazioni” a cui sarà possibile dedicarsi: è stata mostrata una città del divertimento e dei vizi in stile Las Vegas, e zone manifatturiere decisamente meno allettanti. Questa presentazione ha svelato qualche novità, su questo fronte, anche se il team ha preferito non concentrarsi troppo su quali saranno le strutture specifiche per le varie tipologie di città. Spunta però la metropoli che fa dell'istruzione pubblica e privata il suo vanto: una città universitaria, in cui scuole e centri ricerca formino gli specialisti del domani. Davanti ai Campus ed ai College si allargano ampie zone di verde, mentre le strade conducono in distretti abitati non eccezionalmente sviluppati. Si tratta di città sempre attive e vitali, ma la densità di popolazione sempre moderata permette che a svilupparsi siano le villette a schiera invece che i profili dei cupi grattacieli della Downtown.

Ci sarà anche la possibilità di lavorare per sviluppare l'industria del petrolio: estrazione, raffinazione, trasporto. Ovviamente queste “Oil City” risulteranno molto meno appetibili per i cittadini, che si troveranno a convivere con l'inquinamento delle grosse fabbriche e aree di produzione che “sporcano” il paesaggio. Le città petrolifere dovranno pure convivere con la finitezza delle risorse del territorio: meglio quindi evitare di focalizzarsi solo sull'estrazione, perchè se l'economia dovesse basarsi interamente su una singola risorsa, il collasso integrale potrebbe essere dietro l'angolo.
Ricordiamo che le differenti città di una regione potranno essere gestite in prima persona dal giocatore (che salterà dall'una all'altra con discreta rapidità), ma anche “appaltate” ai propri amici o a perfetti sconosciuti connessi ai server di Sim City: sarà a quel punto interesse di tutti i giocatori lavorare per ottimizzare gli scambi commerciali di una regione.
Il rilievo di tale impostazione andrà valutato sul campo. L'idea resta comunque brillante ed entusiasmante: potenzialmente Sim City rappresenterà proprio grazie a questa sua componente social il più verosimile simulatore di un sistema ecologico, economico e produttivo complesso, su cui agisce non una una singola volontà ed “un'unica mente”, ma le spinte e le necessità di più persone.
La presentazione, discretamente breve, non ha sviscerato altre “specializzazioni”, ma il team di sviluppo garantisce che ce ne saranno molte, attenuando le preoccupazioni che erano nato riguardo alla varietà del pacchetto finale. Anche se non abbiamo potuto mettere direttamente le mani sul gioco, l'opera di costruzione della città sembra semplice e immediata. Con pochi click del mouse è possibile destinare le aree edificabili a tre funzioni: residenziale, produttiva e commerciale.

Le ultime due influenzano negativamente o positivamente l'appetibilità delle prime, che si sviluppato seguendo routine abbastanza complesse, nascoste nelle linee di codice del GlassBox Engine. Ovviamente per rendere più desiderabili i quartieri popolari è anche possibile costruire parchi e servizi, che renderanno più piacevole la vita dei cittadini. Ma ad essere d'importanza fondamentale è anche la gestione della rete stradale e di trasporti. Sbandierata come fosse una rivoluzione, la possibilità di costruire strade che curvano e seguono la morfologia del territorio è in verità la punta dell'iceberg. Le arterie stradali hanno infatti una loro precisa portata, che permette ai cittadini ed ai mezzi di spostarsi con un ritmo ben definito: se per raggiungere una zona densamente popolata i Sim dovranno attraversare stradine e dedali di incroci, la formazione di ingorghi sarà inevitabile. Ovviamente questo determinerà uno sviluppo più lento e complesso di queste zone, riducendo anche l'efficacia del trasporto di risorse. Ci sono vari modi per risolvere il problema: ad esempio investendo nel miglioramento delle infrastrutture: strade a più corsie, immense freeway che conducono dal centro alla periferia, ponti che portano da una parte all'altra della baia si possono costruire con un discreto esborso di denaro, per vedere in tempo reale una più corretta distribuzione del traffico cittadino. Ma nel caso in cui non ci siano troppi soldi da spendere, la costruzione di una stazione degli autobus servirà a ridurre la presenza di automobili, migliorando le condizioni complessive e influendo non solo sulla situazione della singola città ma anche su quella dell'intera regione, nel caso in cui anche le città vicine abbiano una “Bus Station”: favorire la circolazione di persone è il modo migliore per garantire flussi di cittadini, turisti e lavoratori sempre nuovi.
SimCity, in ogni caso, permetterà di tenere sempre sotto controllo ogni aspetto dell'area urbanizzata che abbiamo costruito: dall'inquinamento al costo delle infrastrutture, fino alla criminalità (una vera e propria piaga nelle “Vice City” piene di Casinò e bische), una serie di grafici puliti e di facile consultazione forniranno tutti i dettagli necessari.
Lo stile efficace e pulito di questi infografici e delle schermate riepilogative sembra molto funzionale, sposandosi alla perfezione con il delizioso colpo d'occhio di Sim City. Uno degli aspetti più belli del prodotto è proprio questa sua capacità di interpretare efficacemente gli stereotipi dell'urbanizzazione americana, generando una miriade di elementi animati, che si muovo ed evolvono: cantieri edili che approntano impalcature e tendoni, camion delle ditte di traslochi che scaricano il mobilio, industrie che accendono i forni vomitando nell'aria dense nubi nere.

I mondi costruiti con SimCity saranno sicuramente bellissimi da esplorare a fondo, curiosando qua e là. Ovviamente è praticamente impossibile sbilanciarsi, senza una prova diretta, sull'efficacia complessiva del sistema. Per il momento le presentazioni si sono focalizzate su quello che è possibile fare e costruire, ma gestire in autonomia le problematiche di una o più città facendo al contempo quadrare il bilancio è un altro discorso. Storicamente la saga di Sim City ha sempre proposto un grado di complessità medio alto, mettendo il giocatore di fronte a scelte gestionali anche importanti. Stavolta ci sembra che a fronte del moltiplicarsi di statistiche e variabili, Maxis voglia proporre un approccio un po' più morbido, probabilmente per fare in modo che i suoi server si popolino con più facilità. Quali saranno quindi gli stimoli che Sim City proporrà agli utenti, dovremo valutarlo grazie ad una prova diretta.
La presentazione si è comunque conclusa con una panoramica sugli eventi catastrofici che si possono scatenare sulla città. Terremoti, invasioni aliene, ma anche terribili tornado, che sradicano le casette in legno dei quartierini abitativi e seminano il panico. Ovviamente tutti questi eventi sono gestiti dalle ottime routine fisiche del GlassBox Engine, a cui potete dare un'occhiata in questo video.

SimCity Ogni volta che si mostra alla stampa, Sim City conquista la platea, grazie ad una filosofia di base originale, che sfrutta in maniera brillante la componente social, ma anche per i meriti di uno stile pulito e cristallino. Il GlassBox Engine è una risorsa preziosissima, che sostiene una simulazione molto complessa e ricchissima di variabile. Al contempo, usabilità e semplicità dell'interfaccia non sembrano mai messe in discussione. Adesso è venuto però il momento della prova diretta. Consegnato nelle mani del videogiocatore, Sim City dovrà dimostrare di essere un prodotto stimolante e stratificato. Restate con noi in attesa della Closed Beta.

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