Soulstice: un action italiano sulle orme di Devil May Cry e Bayonetta

Abbiamo fatto quattro chiacchiere con Fabio Pagetti e Samuele Perseo di Reply Game Studios per scoprire qualcosa in più su Soulstice.

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  • Pc
  • PS4
  • PS5
  • Xbox Series X
  • L'industria videoludica italiana è sempre più in fermento, al punto da permettere ad alcuni team di sviluppo nostrani di occupare uno slot in eventi di rilievo come il PC Gaming Show dell'E3 2021. Ci riferiamo ovviamente a Reply Game Studios, il team responsabile di Theseus (a tal proposito, vi invitiamo a dare uno sguardo alla nostra recensione di Theseus) e della trasposizione videoludica di Joe Dever's Lone Wolf, che sul palco della fiera digitale ha mostrato per la prima volta al pubblico il suo nuovo progetto, che prende il nome di Soulstice. Per saperne di più su questo interessante hack 'n' slash abbiamo intervistato sul canale Twitch di Everyeye Fabio Pagetti e Samuele Perseo, rispettivamente Game & Creative Director e Writer/Product Manager.

    Un legame indissolubile

    Come spesso accade nell'industria videoludica (e non solo), il terzo progetto di una software house ricopre un ruolo di prim'ordine nel decretare la maturità dell'azienda per consentirle di godere di una buona reputazione tra i videogiocatori. Pertanto in quel di Reply Game Studios è stata posta grande attenzione su un progetto che ha iniziato a prendere forma a gennaio del 2018 ed è nato dalla volontà degli sviluppatori di dare vita ad una produzione che facesse del combat system il suo cuore pulsante: è stato infatti precisato come il sistema di combattimento sia stato il primo elemento ad essere stato creato e sul quale è stata poi sviluppata la componente narrativa.

    L'idea era quella di supportare un titolo con un protagonista unico nel suo genere che non fosse solo, ma costantemente accompagnato da una sorta di elemento di supporto. Una serie di studi sui possibili personaggi principali, che dovevano inizialmente essere un uomo e una donna, ha infine condotto alla creazione delle sorelle Briar e Lute. La prima è una guerriera dall'armatura ispirata alla corazza del protagonista di Berserk Gatsu (sono diversi i rimandi all'opera di Kentaro Miura) e la seconda una sorta di spirito che supporta la sorella tramite l'utilizzo di poteri ultraterreni.

    Stando alle parole di Fabio Pagetti, Lute è un'intelligenza artificiale parallela, ovvero un personaggio che agisce indipendentemente dai nostri input: la sua efficacia in battaglia dipende dalla sinergia tra le due protagoniste, sebbene alcune sue azioni possano essere direttamente controllate dal giocatore. La volontà del team di sviluppo è quella di ricreare un meccanismo di cooperazione che possa ricordare quanto visto nello scontro con il boss Lothric, Principe secondogenito di Dark Souls 3, ovvero un momento nel quale i due fratelli dal sangue blu combattevano a stretto contatto.

    Per quanto il titolo FromSoftware sia una delle ispirazioni di Soulstice, anch'esso ambientato in un universo dark fantasy, non bisogna però lasciarsi trarre in inganno: per stessa ammissione degli sviluppatori, il gioco non è affatto un souslike ma un hack 'n' slash appartenente allo stesso filone di cui fanno parte Devil May Cry, Bayonetta, Nier Automata e altri esponenti del genere, che sono stati attentamente analizzati dal team per proporre il migliore dei combat system possibili.

    A questo proposito, è stato confermato che Soulstice implementa un sistema di punteggio che, proprio come nel gioco con protagonista Dante, tiene traccia dell'abilità del giocatore nel concatenare le combo di vario genere. Questo aspetto del titolo è però indirizzato prevalentemente ai giocatori hardcore, dal momento che Soulstice non punta ad essere un gioco punitivo come i Dark Souls e presenta svariati livelli di difficoltà. che consentono a chiunque di godersi un'avventura in cui la trama ha comunque un certo rilievo.

    Un arsenale di tutto rispetto

    La struttura di gioco è decisamente lineare e porta il giocatore al susseguirsi di combattimenti che coinvolgono un numero di nemici mai elevatissimo, sebbene non vi sia un focus sugli scontri uno contro uno come nelle produzioni che hanno fatto la fortuna di Hidetaka Miyazaki. Entrando più nello specifico sul combat system, gli sviluppatori hanno dichiarato che non basterà ricorrere al button mashing per uscire vittoriosi da uno scontro, bensì occorrerà destreggiarsi in una certa varietà di mosse che includono l'utilizzo di due particolari auree attivate da Lute.

    in maniera vagamente simile ad Ikaruga, queste circondano Briar e le permettono di interagire con avversari specifici che non possono essere danneggiati in altro modo, con elementi dello scenario e con i boss, i quali propongono meccaniche di gioco uniche. Il principale strumento con cui la protagonista può massacrare i nemici è un enorme spadone dall'aspetto ispirato a signature weapon molto popolari nel mondo dei manga e dei videogiochi come la lama di Cloud in Final Fantasy 7. Similmente alle armi di Bloodorne o alla Spadascia di Monster Hunter, la gigantesca spada può essere trasformata per infliggere tipi di danno diverso (da taglio o contundente).

    Non si tratta in ogni caso dell'unico strumento nelle mani della protagonista: nel corso dell'avventura entrerete in possesso di varie armi secondarie e gadget che ampliano le possibilità offerte dal combat system, consentendo anche a Briar di spostarsi agilmente per l'arena. La presenza di numerosi strumenti di morte, con prestazioni via via migliorabili, non sarà ad ogni modo fine a sé stessa: alcuni nemici presenteranno infatti delle debolezze ad uno specifico equipaggiamento, e toccherà a voi cogliere punti di forza e debolezza dei vari rivali facendo in primis attenzione ai dialoghi, con Stefanie Joosten (la Quiet di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain) nei panni sia di Briar che di Lute.

    Tornando al legame tra le due protagoniste, pare che esso sia correlato ad un parametro chiamato Unity: maggiore sarà questo valore, più numerosi saranno gli interventi automatici dell'IA e le azioni disponibili per il giocatore. In questo modo lo spirito potrà agganciare più nemici contemporaneamente e persino parare gli attacchi rivolti alle spalle della nostra guerriera, così che l'arena non presenti mai un solo nemico ‘attivo' mentre tutti gli altri saranno in attesa del loro turno per colpire. Questa particolare meccanica di gioco non è però permanente, e viene anzi resettata ad ogni combattimento: un modo per incitare la concatenazione di combo, andando così a migliorare le prestazioni nel corso della lotta in un vero e proprio circolo virtuoso.

    In aggiunta al sistema di Unity sono previsti anche dei power-up persistenti: non si conoscono ancora i dettagli, sebbene si sia parlato della presenza di una componente legata all'esplorazione e della possibilità di reperire materiali utili al potenziamento. Fabio Pagetti ha voluto anche fare una precisazione riguardo all'IA, dal momento che alcuni avversari nel trailer sembrano quasi essere in attesa di venire eliminati a suon di fendenti: quelli dovrebbero essere i mob ‘standard' di Soulstice, che precedono l'arrivo di avversari più imponenti capaci di mettere in seria difficoltà la protagonista. Il tutto senza contare che il team di sviluppo è attualmente in fase di bilanciamento del prodotto, e non è detto che tali nemici possano diventare più letali da qui all'arrivo sugli scaffali.

    Un'altra curiosità riguarda invece l'aspetto tecnico: è stato confermato come tutto ciò che è viene mostrato nel gameplay trailer sia in game o in engine, fatta eccezione per la sequenza con il rosone. Quella sarà uno dei tanti filmati mostrati al giocatore nel corso della storia, per dare ulteriore carattere e spettacolarità all'insieme. Dalle parole dei due sviluppatori apprendiamo inoltre come Soulstice sia già completo e giocabile dall'inizio alla fine: il lavoro del team è adesso quello di rifinire il combat system e limare i vari difetti, in modo da rendere il titolo pronto per il suo debutto, previsto nel corso del 2022 esclusivamente su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

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