Anteprima Star Citizen: Modulo Dogfight

La simulazione spaziale più attesa del momento si mostra al PAX East di Boston.

Anteprima Star Citizen: Modulo Dogfight
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  • Nel corso dell’ultimo anno abbiamo parlato di Star Citizen in varie occasioni ma, ad esser del tutto onesti, non c’è ancora stata occasione di mostrare qualcosa di concreto circa il nuovo progetto pensato e sviluppato del papà di Wing Commander. Dopo il mancato appuntamento dello scorso dicembre con il Modulo Dogfight, finalmente Cloud Imperium Games ci regala la possibilità di vedere in azione le astronavi poligonali dell’attesissima space simulation per PC. Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, consigliamo di leggere il nostro ultimo articolo a riguardo e di rimanere sintonizzati sulle nostre pagine: il progetto videoludico più ambizioso di sempre unito ad una delle campagne di raccolta fondi più proficue della storia del crowdfunding, fanno di Star Citizen uno dei videogiochi più attesi dei prossimi anni; per alcuni un azzardo, per altri una scommessa, ma per chi è appassionato di science fiction e di simulazione spaziale, la speranza di un grande ritorno ad un genere quasi abbandonato. Facciamo una breve panoramica di questo incredibile progetto, osservando da vicino il dogfighting mudule da poco presentato al PAX East e previsto entro poche settimane per i primi backers del gioco.

    THE PROJECT

    Chi di voi si trova a leggere questo articolo per pura curiosità, probabilmente ora si sta chiedendo: “Cos’è Star Citizen?” Nonostante le apparenze la risposta è piuttosto semplice: il nuovo progetto di Cloud Imperium Games è una complessa simulazione spaziale costruita su base modulare - per il gioco online e per l’esperienza single player - con il chiaro intento di offrire ai giocatori un universo sconfinato e liberamente esplorabile, in poche parole l’MMO che tutti i videoplayer sognano da vent’anni a questa parte. Volgarmente definita simulazione, trattasi ovviamente di fantascienza pura e semplice, un prodotto d’intrattenimento all’interno del quale le dure leggi della fisica si amalgamano alla sospensione dell’incredulità necessaria a far esplodere le astronavi nello spazio o a costruire stazioni orbitanti di proporzioni colossali. Con uno sviluppo iniziato nel 2011 ma annunciato solo nell’ottobre 2012 attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, Star Citizen è ormai un vero e proprio fenomeno che si espande a macchia d’olio grazie alla viralità del web 2.0. Al momento si trova in early stage development, con un leggero ritardo rispetto a quanto preventivato ma con ottime premesse e grandi promesse. In un anno e mezzo il progetto capitanato da Chris Roberts ha raccolto più di 42 milioni di dollari da circa 500 mila backers, ai quali si aggiungono alcuni finanziamenti privati nonché partnership con produttori hardware tra i più importanti nell’ambito del PC gaming. Il progetto è inoltre supportato da software house di tutto il mondo, tra cui Behaviour Interactive, che fornisce supporto e consigli allo sviluppo del titolo.

    IL MIO HANGAR

    Dallo scorso agosto tutti gli utenti che hanno finanziato il progetto tramite la campagna di raccolta fondi o pre-acquistato una copia del gioco tramite lo store ufficiale, hanno la possibilità di visitare il proprio hangar navette e interagire con il velivolo spaziale alloggiato al suo interno. Quello che viene comunemente chiamato Hangar Module, altro non è che un piccolo omaggio fatto da Cloud Imperium Games per tutti quelli che hanno voluto scommettere e credere nel progetto di Chris Roberts, qualcosa per lenire l’attesa o, al contrario, per generare ulteriore hype. È come se i ragazzi della softco californiana volessero dirci “hey, noi siamo qui e vogliamo realizzare qualcosa di incredibile. Venite a vedere quello che abbiamo fatto!”

    "In sviluppo dal 2011, Star Citizen utilizza una versione modificata dell’CryEngine di quarta generazione."

    L’interazione offerta da questo primo modulo alpha è ridotta all’osso: possiamo infatti salire sulla nave, sederci al posto di guida, sparare con un cannone laser contro dei bersagli in una sorta di shooting range e infine interagire con una sorta di computer per navigare tra gli oggetti e l’equipaggiamento in nostro possesso. Sebbene scarsamente ricreativo, questo modulo è un ottima premessa e un discreto prototipo videoludico dell’incredibile progetto che è Star Citizen, oltre che una notevole prova di forza di CryEngine e soprattutto del team di designer capitanato da Chris Roberts.
    Al momento non esistono ancora dei requisiti minimi dichiarati (solo quelli per l’hangar module, a onor del vero piuttosto generici), ma in previsione del lancio dell’Dogfighting Module in Alpha Stage è presumibile supporre che presto avremo delle informazioni più specifiche circa l’equipaggiamento necessario per poter godere della ricca esperienza visiva di Star Citizen. Ricordiamo che il gioco, in sviluppo dal 2011, utilizza una versione modificata dell’CryEngine (4^ generazione) del tutto simile a quella che muoverà Evolve, Homefront 2 e Human Element, fino ad ora saggiata solo su Xbox One con Ryse: Son of Rome. Le principali feature sono quelle che da sempre caratterizzano il motore grafico di Crytek, ovvero elevata distruttibilità ambientale, engine fisico integrato, estrema adattabilità ai mod e predisposizione al sandboxing. Il gioco sarà inoltre giocabile con 3D stereoscopico e, grazie all’entusiastico supporto di Cloud Imperium Games, supporterà pienamente Oculus Rift e più in generale tutte le periferiche di realtà virtuale che presto o tardi invaderanno il mercato.

    ARENA COMMANDER

    La sala adibita alla presentazione al PAX East di Boston era gremita di persone, tutte pronte a rubare qualche scatto con il proprio smartphone o a catturare qualche spezzone di gameplay proiettato sul grande schermo. L’atmosfera era festosa e pregna di emozione, soprattutto grazie ai numerosi fan presenti in sala che gridavano e inneggiavano, quasi come fossero ad un concerto piuttosto che alla presentazione di un videogame.
    Lo show è stato aperto con una dimostrazione giocata in prima persona dal CEO, Chris Roberts. La sequenza ha mostrato un rapido duello tra alcune monoposto modello Hornet, che si sono scambiate qualche colpo di laser in uno scenario con asteroidi e strutture di vario genere nei pressi di un pianeta. La grafica è strabiliante e ricca di effetti visivi davvero sbalorditivi, a partire dalle suggestive ambientazioni ricche di dettagli, fino alle esplosioni, gli effetti sonori, la fisica e il sistema di distruzione dell’ambiente di gioco. Ovviamente si parla di una pre-alpha, e il codice si rivela lungi dall’essere perfetto; ma quanto messo in mostra dal team di sviluppo è un grande esempio di virtuosismo tecnico.
    Dopo aver regalato qualche emozione con il gameplay live, Chris Roberts ha mostrato al pubblico una serie di slide illustrando per filo e per segno l’offerta dell’ormai imminente pacchetto di gioco. Il dogfighting module, ribattezzato per l’occasione Arena Commander, includerà PvE e PvP, offrendo ai giocatori la possibilità di combattere gli uni contro gli altri, ma anche di fare pratica ingaggiando feroci duelli contro l’intelligenza artificiale approntata dal team di sviluppo. Nel corso dello spech è stato rivelato anche il contesto esatto dell’ambientazione fantascientifica di Star Citizen, ovvero l’anno 2944, 330 anni prima rispetto alla campagna per il giocatore singolo Squadron 42 (sulla quale si conosce davvero pochissimo).

    "Arena Commander, includerà PvE e PvP, offrendo ai giocatori la possibilità di combattere gli uni contro gli altri, ma anche di fare pratica ingaggiando feroci duelli contro l’intelligenza artificiale."

    Inizialmente sarà possibile utilizzare tre diversi tipi di navi: l’Aurora, considerato il velivolo “base” di Star Citizen (e anche quello più diffuso tra i backers), la Serie 300, la cui offerta è abbastanza variegata grazie a difersi modelli e varianti, e infine la Hornet, che più d’ogni altra è focalizzata sul combattimento e sul dogfighting. Nel corso dell’apha test saranno rilasciati aggiornamenti vari, che permetteranno di utilizzare nuove navi non appena queste saranno pronte per il combattimento. Come potrete certamente immaginare si tratta di un lavoro di bilanciamento non indifferente, che richiede un attento sviluppo e una lunga fase di testing, così da poter dare in pasto ai giocatori un codice ripulito da “impurità” e bug. Con un’impostazione fortemente PvP non mancherà nemmeno la Leaderboard, così da poter monitorare la classifica dei migliori piloti del gioco e avere una panoramica del proprio personaggio, con tanto di statistiche e obiettivi del nostro alter ego. Le modalità di gioco previste per questo primo pack sono Free Flight, Battle Royale (tutti contro tutti), Squadron Battle (deathmatch a squadre), Capture the Core, e Vanduul Swarm (quest’ultima una sorta di modalità “horde”). Inizialmente è previsto un supporto a un massimo di 16 giocatori, almeno fino a quando il precesso di ottimizzazione non permetterà di ospitare un maggior numero di player. Seguirà una seconda versione dell’Arena Commander, denominata Revenge of the Vanduul: con questo primo update sarà possibile utilizzare navi di grandi dimensioni (come la Constellation e il Freelancer per intenderci) facendo inoltre affidamento su co-piloti gestiti dall’intelligenza artificiale. A questo si aggiungerà il sistema di comunicazione in-game che, se ben implementato, consentirà ai giocatori di comunicare in maniera incredibilmente immersiva e realistica. Infine vedrà la luce la terza ed ultima parte del modulo, ovvero Heart of the Empire, grazie alla quale saranno aggiunti nuovi ambienti di gioco, una modalità aggiuntiva per il PvP chiamata “Capture the Idris” , quindi la possibilità di muoversi in prima persona a bordo delle astronavi.
    Una volta terminati i lavori sul modulo dogfight, il piano di rilascio aggiornato prevede l’aggiunta delle componenti social, del sistema di combattimento in prima persona con la possibilità di viaggiare tra i due avamposti principali Terra e Stanton e le stazioni spaziali situate nello spazio aperto.
    Ovviamente è stata ribadita in più di un’occasione l’importanza delle periferiche per un perfetto controllo del proprio mezzo spaziale: sebbene sia consigliato un joystick, il gioco è compatibile con pad analogico e, naturalmente, con mouse e tastiera.

    LA SCHEDULE

    Con un ritardo di circa 4 mesi rispetto a quanto inizialmente pianificato, finalmente il pubblico potrà mettere le mani sul dogfighting module. La “lunga” attesa ha diviso in due il pubblico, e tra l’hype generale c’è chi continua a supportare con verve il progetto e chi invece inizia a nutrire qualche dubbio. Ecco un provvisorio piano di rilascio per i vari moduli che comporranno Star Citizen:
    - 29 agosto 2013 - Hangar Module: i giocatori hanno possibilità di esplorare la rimessa aerospaziale, prendendo così visione dell'astronave in proprio possesso e saggiando le incredibili potenzialità grafiche del titolo.
    - Fine aprile/maggio 2014 - Arena Commander I: i backers potranno finalmente salire a bordo delle astronavi, per pilotarle e provarne le capacità tattiche offensive e difensive in combattimenti senza esclusione di colpi. Disponibile in versione multiplayer o contro l'intelligenza artificiale con sole tre astronavi: Aurora, 300 Series e Hornet. Attraverso patch e update verranno aggiunti nuovi velivoli non appena disponibili.
    - TBA 2014 - Arena Commander II: Revenge of the Vanduul: con la seconda versione di Arena Commander saremo in grado di pilotare astronavi di grandi dimensioni - come il Freelancer e la Constellation - e potremo usufruire di un sistema di comunicazione in-game.
    - TBA 2014 - Arena Commander III: Heart of the Empire: senza dubbio l'Add-On più complesso e ambizioso. Con questo update sarà possibile interagire con stazioni spaziali e dedicarsi all’estrazione mineraria. A questo si aggiungerà la possibilità di muoversi liberamente a bordo della propria nave, con visuale in prima persona.
    - TBA - Beyond Arena Commander - Il team di sviluppo aggiungerà svariate feature legate all'ambito social, con la possibilità di visitare gli hangar altrui, viaggiare tra un avamposto e l’altro, interagire con gli altri giocatori, entrare nei negozi, fare acquisti e quindi personalizzare le astronavi con nuovi equipaggiamenti. Il genere FPS incontra la space simulation, “sfrecciando a velocità luce” verso il persistent universe.
    - TBA - Squadron 42: Singleplayer Alpha: i giocatori potranno finalmente mettere le mani sulla versione alpha della campagna single player. Inizialmente prevista l’estate del 2014, il rischio è di non riuscire a vederla prima della fine dell’anno (o addirittura nel primo quarto 2015).
    - TBA - Persistent Universe Beta: la mappa galattica sarà completa e i giocatori potranno così esplorare un universo persistente fatto e finito. Mancano i dettagli e il debug finale.
    - TBA - Star Citizen/Squadron 42: il gioco sarà finalmente completo sia della campagna per il giocatore singolo che delle modalità multiplayer.


    Star Citizen Seppur con qualche mese di ritardo, finalmente il dogfighting module di Star Citizen si mostra al pubblico grazie allo showcase presso il PAX East di Boston. Dopo l’antipasto leggero offerto dal modulo hangar, Chris Roberts in persona ci svela la portata principale, illustrandoci le potenzialità del sistema di guida e di combattimento approntato negli ultimi 8 mesi grazie al costante impegno del team di Cloud Imperium Games. Ovviamente ci troviamo ancora al cospetto di un prodotto pre-alpha, in grado di mostrare solo timidamente le reali potenzialità dell’ambizioso prodotto videoludico in cantiere. Quel che impensierisce però non è l’aspetto tecnico/ludico, ma piuttosto una schedule generica e ancora piena di incertezze. La finestra di lancio prevista per il nuovo modulo è aprile/maggio: sfortunatamente non tutti potranno però mettere le mani sull’update, perché l’accesso sarà temporaneamente previsto per i soli backers che hanno supportato il progetto su Kickstarter. Nel corso delle settimane successive al lancio, altri utenti saranno abilitati alla partecipazione.

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