Star Wars Force Unleashed: impressioni positive dopo la presentazione milanese

Aggiornamento milanese per l'attessissimo The Force Unleashed

Star Wars Force Unleashed: impressioni positive dopo la presentazione milanese
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • DS
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Psp
  • Dopo l’antipasto sfizioso della GDC ‘08 di San Francisco, molti avevano desunto che la forza di quest’ultimo Star Wars risiedesse nella sua chiacchierata magniloquenza tecnologica. Di ritorno dalla recente presentazione milanese, EveryEye non può che alzare il tiro dei giudizi, riposizionando le aspettative sul prodotto tanto per i sopraccitati tecnicismi quanto per la cornice contestuale in cui è inserito. All’interno del franchise, l’importanza di Star Wars: Il Potere della Forza è tutto fuorché accessoria, merito di una trama pregnante che va a sondare le terre narrativamente brulle stanziate sui confini di Episodio III e IV. Il raccordo ideale fra le due trilogie, inscenato coi mezzi specifici del medium ludico. Una piccola grande rivoluzione. Che esula il videogioco dai fantasmi del “derivativo”, sottolineandone così le doti espressive. E non è poco.

    Waiting for redemption

    Nel corso del producer tour, comunque, le istanze cinematografiche hanno trovato un terreno poco fertile per nuove rivelazioni, strette com’erano dal riserbo degli sviluppatori. Le cut scene visionate della versione per Xbox 360 denunciano la matrice Lucasiana della regia, con una composizione dell’immagine di tipo classico, inframezzata da inquadrature e movimenti di camera ormai storicizzati, e riconoscibili da chiunque abbia mai visionato un episodio della saga. Le espressioni facciali veicolano con perizia l’emotività dei personaggi - amplificata dal convincente“guizzare” degli occhi- al pari della gestualità del corpo, rarefatta e composta e mai sopra le righe. Solo discreto invece il doppiaggio nell’italico idioma, fermato sulle gambe da una freddezza piuttosto tediosa -soprattutto in un progetto che trasuda epicità da ogni angolo- a cui oltretutto non giova la sincronizzazione anglofona del labiale.


    La demo si apre tra le rigogliose foreste di Khashyyyk. Una visita di cortesia capitanata dal sempre gioviale Darth Vader. Uno Jedi si nasconde tra le bucoliche lande degli Wookiees. Bisogna stanarlo, e annientarlo. Ciò che trova è invece un bambino. Il suo potenziale è così elevato che Vader decide di condurlo sulla strada della Forza, facendone il proprio apprendista segreto. Oltre a seminare semplici presupposti narrativi, la sequenza introduttiva consente di familiarizzare con le meccaniche di gioco e con l’incidenza tecnologica che le supporta. Se l’uso della Forza e della lightsaber è prevedibile, il risultato in termini scenici lo è sicuramente di meno, considerando l’interazione quasi totale con l’ambiente e con gli oggetti che circondano il nostro avatar. La combinazione tra i quattro poteri della forza (spinta, soffocamento, fulmine e repulsione) con l’affilata efficacia della spada, dilata le possibilità del gameplay in maniera decisa, rendendo sempre varie le tipologie di approccio ed attacco. Una libertà inusuale che paventa la realizzazione di combo assai differenti, che fanno ben sperare in chiave rigiocabilità. Il potere della Forza è tale che l’essere creativi è un imperativo, oltre che un piacere. E’ possibile dunque sollevare da terra un nemico, fulminarlo, per poi finirlo lanciandogli contro la spada laser. Oppure irretirlo scagliandogli contro piccoli oggetti -al grido di “vediamo se reggi questo”- lasciando un mastodontico Tie Fighter come ciliegina finale. O ancora facendo avvicinare un intero gruppo di avversari, e sterminandolo con l’onda energetica emanata dalla Force Repulse. Affrontare gli scontri con stile si traduce nell’accumulo di punti spendibili per affinare le skill di base della Forza (si pensi per esempio al crescente numero di avversari lockabili contemporaneamente col fulmine), nonché per acquisire nuovi set di combo, utili sia negli scontri all’arma bianca sia nei coreografici Quick Time Event che rinfocolano i duelli.


    Dal punto di vista tecnico, il proposito principe degli sviluppatori è stato il divincolamento dalle maglie degli script e del predeterminato. Le proprietà fisiche dell’Havok intrecciate ad un middleware come Euphoria e ai risvolti della tecnologia DMM (Digital Molecular Matter), esasperano la veridicità dell’interazione ambientale, con diramazioni che vanno quindi ad interessare non solo la spettacolarità della resa visiva, ma anche e soprattutto la funzionalità del gameplay. E’ una porta che si affaccia su un nuovo modo di pensare all’interagibilità strutturale. Gli elementi materiali che compongono le diverse strutture (legno, vetro, cemento, pietra) rispondono in maniera non univoca alle sollecitazioni del protagonista, rispettando parametri quali l’angolo di incidenza del colpo, la prossimità all’oggetto, il grado di Forza applicato, per mandare a video un risultato che cambia di volta in volta, operando in maniera procedurale. A seconda dei casi, quindi, un albero può essere squarciato, sradicato, diviso in due, spezzettato, sfrangiato. Un discorso analogo può essere applicato alle reazioni degli avversari, che si muovono seguendo pattern comportamentali non predefiniti. Tentare di sollevarli con la Force Grip sortisce effetti non sempre prevedibili: in accordo con ciò che li circonda, possono provare ad allungare un braccio (o una gamba) verso un compagno vicino (che a sua volta viene risucchiato nell’effetto ascensionale), o cercare di aggrapparsi ad un qualsiasi oggetto possa fornire un appiglio. Consequenzialmente il loro istinto di autoconservazione si alimenta anche dell’accortezza con cui provano ad attutire i colpi e le cadute. Frantumare un muro di pietre col potere della spinta non significa necessariamente eliminare seduta stante i nemici che vi camminano sopra. Alcuni sopravvivono, cadendo magari sul corpo dei compagni meno fortunati. Altri periscono immediatamente. Altri ancora rimangono in vita, per poi essere schiacciati dalle macerie.
    Resta da capire se a una tale varietà corrispondano IA e curva di difficoltà adeguate. La demo ha fatto tappa anche nella fabbrica di costruzione dei Tie Fighter imperiali, sul pianeta Felucia e a Raxus Prime, e a parte le intrinseche differenziazioni nelle tipologie di nemici, niente e nessuno è riuscito ad ostacolare la furia distruttrice dell’Apprendista. Il suo potere è tale da ammansire gli attacchi avversari con malcelata disinvoltura e per quanto divertente possa sembrare -soprattutto in prima battuta- il brivido freddo della ripetitività non può che infastidire la nostra schiena. Una situazione alimentata dalla celerità con cui la barra della Forza (posta nel vertice sinistro dello schermo, sotto quella dell’energia) si ricarica. C’è da dire che i cheat a cui sono soliti ricorrere gli sviluppatori durante le presentazioni erano comunque abbondantemente attivati, per cui è d’uopo concedere il beneficio del dubbio.
    Spettacolari invece gli scontri coi boss: l’incontro con un Maestro Jedi s’è tramutato in un festival di oggetti volati, scosse elettriche, fulminee schivate, incroci di spada e QTE che difficilmente può lasciare indifferenti.


    Il profilo grafico pare sicuramente di pregevole fattura: le texture degli esterni sono davvero ottime, meno rifinite invece quelle degli interni. I personaggi sono particolareggiati all’inverosimile, mentre le strutture architettoniche fanno un uso attento del numero di poligoni. Splendide infine le animazioni. Se tutto ciò lo si addiziona con le tecnologie sopra menzionate, è facile porre un accento entusiastico sull’ultimo lavoro di LucasArts.
    In linea conclusiva si segnala la mancanza, per le versioni Microsoft e Sony, di una qualsivoglia modalità multiplayer. Silenzio assoluto anche su eventuali contenuti scaricabili via Live e Psn.

    WII Wars

    La versione per Nintendo Wii, in sviluppo presso Krome Studios, ci ha notevolmente impressionati. Il fronte grafico non sfigura in maniera eccessiva se rapportato all’opulenza ostentata dalle console rivali. Il che non può essere che un bene. Il motore di gioco riesce a gestire con efficacia una scena poligonale piuttosto complessa, non lesinando su filtri ed effetti di luce appaganti. La fisica è ottimamente implementata e gli oggetti con cui interagire (o le strutture da distruggere) paiono numerosi e ben inseriti nel tessuto del gameplay (nonché evidenziati da un contorno luminoso).
    Le possibilità ludiche rimangono le stesse della controparte Microsoft; ciò che però le differenzia è per forza di cose il sistema di controllo, ostico quanto si vuole, tuttavia capace di regalare sensazioni diverse, più tattili e quindi maggiormente immersive. Un conto è giocare ad essere un apprendista di Darth Vader, tutto un altro paio di maniche è invece esserlo veramente, con le naturali complicazioni del caso.
    Il Nunchuk gestisce sia i movimenti del protagonista tramite stick sia il ricorso alla Forza. C e Z sono deputati rispettivamente alla Force Grip ed ai fulmini, mentre la spinta monodirezionale è creabile portando un affondo del controller verso lo schermo.
    B si occupa del salto; i movimenti del Remote coincidono di massima con quelli della spada laser, in accordo soprattutto con le scelte direzionali assunte dal telecomando rispetto alle quattro direzioni principali (giù, su, destra e sinistra). Chiaramente la traduzione sullo schermo di quanto impartito con Wiimote è ricca di sfumature spettacolari (e colpi differenti), ma la sensazione di esserci e combattere è comunque ben veicolata.
    Sebbene intelligenti, una tale mappatura dei controlli e un sistema così variegato necessitano di una pratica costante per rendere al meglio. Trovare il giusto feeling, almeno di primo acchito, non è poi tanto semplice, soprattutto nella produzione delle combo.
    Un’ulteriore fattore distintivo del codice destinato alla console Nintendo è il Duel Mode, ovvero il combattimento Vs in un’arena prescelta. Forte di quasi trenta personaggi selezionabili e d’un congruo numero di arene che andranno a toccare gli ambienti più riconoscibili della saga (più una decina totalmente inedite), tale modalità potrebbe rappresentare un vero gioco nel gioco, considerando le fonti eccellenti a cui si ispira (Power Stone di Capcom su tutti: si pensi alla visuale innalzata, ai bonus presenti nel teatro di gioco, ai potenziamenti temporanei -invulnerabilità, invisibilità, la possibilità di chiamare qualcuno in supporto) e l’interazione assoluta con gli ambienti (conformati su più livelli e ricchi oltretutto di zone pericolose).

    Star Wars: Force Unleashed Il leit motiv del gioco è la redenzione. Un percorso scelto dalla stessa Lucas Arts che, dopo un lungo periodo di smarrimento, torna ad essere in grande spolvero. Sulla qualità del plot non crediamo che ci saranno dubbi (Lucas in persona ha più volte omaggiato il team di sviluppo dispensando consigli e direttive), resta da capire quali saranno le scelte cui il giocatore sarà sottoposto e come influenzeranno il prosieguo dell’avventura (finali multipli?). Il tutto sembra confezionato con una cura fuori parametro e soprattutto divertente da giocare, sebbene permanga il dito puntato sull’intelligenza artificiale dei nemici che ad ora abbisogna di una consistente iniezione di fosforo. Fantastica la controparte per Wii, che necessita solo di una piccola limatura nel movimento della telecamera dinamica, quantunque la complessità del sistema di controllo tagli di fatto una larga fetta di quei casual gamers che hanno contribuito (e stanno contribuendo) alla fortuna di Nintendo.

    Che voto dai a: Star Wars: Force Unleashed

    Media Voto Utenti
    Voti: 214
    7.6
    nd