Anteprima Sudeki

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Anteprima Sudeki
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Disponibile per
  • Xbox
  • Un gioco di ruolo orientaleggiante dalle origini eterogenee si appresta ad
    attraccare sul molo di Xbox ?
    Non si può certo dire che ad Xbox manchino i giochi, solo in Europa in circa un
    anno sono usciti oltre 200 titoli PAL. Bisogna però dare pane al pane e vino al
    vino, e ammettere che indubbiamente certi generi sono stati poco trattati su
    Xbox, primo fra tutti come non citare il genere RPG ? Non sarà stato di certo
    Morrowind a togliere la sete di jRPG di certi utenti, e difficilmente ci
    riuscirà anche il bellissimo KOTOR, in arrivo entro la fine dell'anno. Ed è
    proprio per questo che arriva Sudeki, come una ventata d'aria fresca durante il
    solleone, come un'oasi d'acqua nel deserto, a sopperire a questa mancanza ?
    oppure no ? Questo è quanto si può leggere da più e più parti su internet, ma
    dopo aver provato personalmente e approfonditamente il gioco (e dopo una
    sessione a quattro occhi con gli sviluppatori) posso semplicemente dirvi che
    frasi del genere non fanno che generare aspettative sbagliate negli utenti. Non
    che il gioco sia uno di quelli inferiori alle aspettative (tutt'altro!) ma di
    sicuro non è un jRPG. Ed è ovvio che una persona rimanga delusa da un gioco se
    si aspetta un genere completamente diverso, così come chiunque rimarrebbe deluso
    anche da capolavori inopinabili come Zelda se solo si aspettasse un gioco di
    guida no ?

    Vediamo quindi come primo passo di definire il genere di Sudeki. Il gioco
    potrebbe essere classificato come una sorta di action RPG che indubbiamente
    prende molta ispirazione dagli standard classici giapponesi degli ARPG, ma qui
    si vuole dare particolare importanza ai combattimenti; ed è infatti nella
    sezione combattimento ravvicinato che il titolo diventa molto simile ad un
    bellissimo picchiaduro a scorrimento. Proprio in questi combattimenti risalta
    particolarmente un elemento del gioco presente anche in tutto il rimanente del
    motore di lotta, ma qui ancor più importante, lo "slow motion", che forse
    sarebbe meglio chiamare bullet-time, poiché molto di ispirazione matrixiana.
    Intendiamoci subito, nulla a che fare con Max Payne & soci, qui la cosa è molto
    più sottile e la spiego subito. In un ARPG è spesso necessario entrare nei menù,
    selezionare oggetti, abilità speciali, incantesimi da utilizzare, equippare
    nuove armi, e in Sudeki è anche necessario switchare fra i vari personaggi; come
    fare tutto questo senza interrompere lo scorrere uniforme dell'azione di gioco,
    così particolarmente rilevante in Sudeki ? I ragazzi di Climax si son fatti
    venire in mente una vera e propria genialata: quando si entra in pausa compare
    un piccolissimo menù laterale con molte opzioni (fate conto tipo quello di PSO,
    ma ancora più piccolo) così da poter visualizzare cosa succede sullo schermo, ma
    non finisce qui! Tutto il gioco verrà terribilmente rallentato, con visuali
    dannatamente critiche e belle. Così potremo scegliere la nostra abilità,
    incantesimo o quello che vogliamo fare con tutta la calma, mentre il gioco gira
    lentissimo, dando una sensazione di scorrevolezza mai vista, assenza di
    interruzioni per l'azione e donando un aspetto ancora più apocalittico alle
    abilità che ci si appresta ad eseguire. Detto così può anche non suscitare
    nessuna reazione particolare, ma vi assicuro che giocandoci è in grado di dare
    delle sensazioni bellissime al giocatore, di profonda azione ininterrotta con
    molti elementi direi quasi cinematografici. Veniamo a parlare degli altri
    elementi del gameplay. Si controllano vari personaggi (che andranno trovati mano
    a mano durante il gioco) ma si parte solo con l'eroe, Tal, il guerriero
    maschile che potete vedere nelle foto. Ogni personaggio ha abilità e punti forza
    diversi, e durante il gioco si può switchare il controllo da un personaggio
    all'altro. Almeno ufficialmente non sono previste modalità a più giocatori o
    cooperative. I personaggi che non sono attualmente gestiti dal giocatore
    verranno gestiti dalla AI, a seconda delle preimpostazioni che gli daremo (tutto
    in attacco, attacco senza magie, difesa, proteggi X, scappa, cura etc etc). I
    personaggi saliranno di livello come gli standard degli ARPG jappo dettano, e
    saliranno sia durante il nostro controllo, sia quando sono controllati dalla AI.
    Sarà possibile anche effettuare mosse combinate e incantesimi speciali
    realizzabili solo dalla cooperazione di più personaggi. Parlando più della
    giocabilità a macrolivelli, il gioco si struttura in maniera molto semplice, con
    alternanza fra sezioni di avventura/ricerca nelle città, sezioni di pura azione
    nei dungeon, e sezioni dedicate a prendersi cura dei propri personaggi (oggetti,
    incantesimi, armi etc). Vediamo ora di giudicare un po' l'aspetto grafico.
    Stilisticamente il gioco è davvero migliorato moltissimo rispetto ai primi
    screenshots e trailers presentati ormai quasi un anno fa ad X02 a Siviglia, si
    vede tutta l'attenzione riposta in questi aspetti, e si nota come sicuramente
    abbia influito l'apporto di nuove persone entrate a far parte del team di
    sviluppo; infatti alcuni ex programmatori Squaresoft sono adesso parte del
    gruppo che si occupa della realizzazione di Sudeki. Sempre stilisticamente ho
    notato forse qualche calo di stile in alcuni interni, in alcuni dungeon diciamo,
    accompagnati anche da qualche caduta grafica (nulla di eclatante cmq). Al
    contrario gli esterni e le città sono davvero stupendi, sia graficamente che
    stilisticamente. Il gioco corre a 30fps davvero molto solidi, ma il target di
    Climax è di arrivare a 60, ci arriveranno? In ogni caso già ora il gioco ha un
    motore grafico di tutto rispetto (cosa che a parer mio non viene assolutamente
    resa dagli screenshots). Ad esempio tutti i personaggi sono realizzati in
    maniera encomiabile, con una miriade di poligoni e animazioni per ogni parte del
    corpo e dell'armatura; ad esempio è resta in maniera cartoonesca e
    incredibilmente fatta bene la ?respirazione ? che prevede movimento della parte
    superiore del corpo e parti direttamente collegate (spalle, braccia, vita,
    collo), si vede proprio il personaggio che "respira" con il petto che si gonfia
    e sgonfia, nelle zone fredde poi ovviamente si genera vapore dalla bocca. Tutte
    cavolate, direte voi, e invece io dico "sottili particolari" che rendono il
    gioco davvero molto coinvolgente, e possono dare a voi un'idea generale di
    quanta cura stia mettendo il team nello sviluppare questo titolo.

    Ryan Havenson (uno dei programmatori di Sudeki) dopo averci mostrato il gioco
    nei minimi particolari ci conferma ulteriormente che stanno facendo grossi
    sforzi per portare il gioco a 60fps (ma vi ribadisco che già a 30 fissi il
    titolo è notevole) e per limare tanti piccoli particolari, non hanno scadenze
    definitive, ma prevedono di far uscire il gioco entro la fine dell'anno (sia in
    Europa che in America, con un lancio quasi contemporaneo stile MotoGP 2).
    Concludendo un titolo ampiamente interessante, con un comparto grafico davvero
    notevole ma che ha il suo punto veramente forte nel gameplay, studiato davvero
    benissimo e in maniera incredibilmente coinvolgente (e questo voi non potete
    saperlo da nessun filmato o screenshot, ma posso dirvelo io che l'ho giocato
    ampiamente). Non vedo l'ora di poter mettere le mani sulla versione definitiva!

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