Super Paper Mario: lo abbiamo provato alla GDC 2007!

Prova diretta dalla GDC

Super Paper Mario: lo abbiamo provato alla GDC 2007!
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  • Wii
  • Nello Showfloor della West Hall (GDC; Moscone Convention Center), da stamani si sono lasciate ammirare alcune delle imminenti release per le console di nuova generazione. Il padiglione dedicato ai prodotti Nintendo mostrava -oltre alle versioni Diamante e Perla di Pokemon- Big Brain Accademy e Super Paper Mario. Un'approfondita sessione di prova di quest'ultimo ha permesso di scoprire alcune nuove caratteristiche della versione Wii, che brevemente esponiamo in questo First Look.

    Ricordiamo anzitutto (consigliandovi di leggere il nostro precedente articolo) che con questo capitolo Paper Mario abbandona la sua natura da GDR per trasformarsi in un inusuale Platform Game.
    Il sistema di controllo è stato progettato per il solo Wiimote, senza l'accompagnamento dell'estensione Nunchuk. La croce direzionale determina i movimenti del personaggio, i tasti 2 e 1 sono adibiti rispettivamente al salto e all'utilizzo del Pixl, una piccola icona trasparente che, assieme ad una stilizzata farfalla multicolore, accompagna i protagonisti del gioco fin dalle fasi meno avanzate dell'avventura. Utilizzando i Pixl i protagonisti saranno in grado di compiere numerose azioni, in dipendenza dalla tipologia di icona equipaggiata: inizialmente sarà possibile utilizzare il Pixl (quadrato) per raccogliere oggetti e nemici da lanciare in seguito, mentre nei livelli più avanzati si troveranno versioni evolute, in grado di trasformarsi in piccole bombe o superare alcune barriere.
    La struttura di controllo appare tutto sommato buona: nonostante le ridotte dimensioni della croce direzionale si riesce a gestire il personaggio con sufficiente precisione, merito anche di un ritmo di gioco ben lontano da quello velocissimo di New Super Mario Bros. Se infatti Super Paper Mario ha molte delle caratteristiche di un platform classico, la sua genesi ruolistica ha influenzato alcune scelte degli sviluppatori: il nuovo titolo Nintendo richiede, piuttosto che coordinazione estrema e precisione motoria, un'esplorazione più ragionata, basata anche sulla risoluzione di semplici puzzle ambientali e sull'alternanza dei personaggi.
    La ridotta disposizione di tasti del Wiimote ha imposto agli sviluppatori qualche limitazione: ad esempio per cambiare personaggio, oggetto equipaggiato o Pixl, l'utente deve necessariamente accedere al menù di gioco (tasto +). Quest'incombenza spezza in effetti il ritmo dell'azione: sebbene durante la mezz'ora di prova non sia pesata eccessivamente, alla presenza di più personaggi (la demo mostrava solo Mario e Peach, ma sarà presente anche Bowser) e ulteriori Pixl, ed in relazione al conseguente aumento di soluzioni esplorative, potrebbe risultare leggermente noiosa.
    Di contro l'implementazione del riconoscimento motorio appare, per il momento, ben strutturata: essa è legata agli attacchi dei personaggi, e permette di eseguire quelle catene di colpi che nel Paper Mario classico determinavano spesso il successo o l'insuccesso di uno scontro. Ad esempio se l'utente riesce a scuotere il Wiimote nel momento esatto in cui balza sulla testa di un avversario, guadagnerà la possibilità di eseguire immediatamente un secondo balzo, più potente del primo. Alla stessa maniera, quando Mario entrerà in possesso di determinate armi, verrà richiesto di muovere il Free Hand Controller per potenziare i colpi (nella demo è stato possibile testare un oggetto che permetteva di incendiare fino a quattro nemici, in dipendenza dal caricamento eseguito tramite "shake").
    Anche il sistema di puntamento è stato sfruttato, a dire il vero in maniera molto marginale: giusto una piccola aggiunta non strettamente correlata con le meccaniche di gioco. Puntando il remote verso lo schermo è possibile inquadrare un determinato oggetto o nemico, per ricevere dalla farfalla multicolore tutte le informazioni ad esso legate.

    Ultimo accenno all'abilità di Mario di muoversi da un piano bidimensionale ad una realtà totalmente 3D (la transizione avviene alla pressione del tasto A). Questa possibilità è integrata perfettamente con il level design, ed in ogni momento è possibile effettuare lo “shift” dimensionale. Ogni angolo delle locazioni può essere esplorato in due diversi modi, e quasi sempre è possibile trovare monete nascoste o blocchi segreti, cosicchè il duplice approccio non sia limitato al solo puzzle solving. Certo le finalità principali della terza dimensione sono squisitamente esplorative: giocando sulla prospettiva il team di sviluppo ha potuto creare situazioni davvero originali. Un esempio chiarificante: lungo una ripida discesa rotolano sfere chiodate troppo grandi per poter saltare oltre; un rapido cambio di inquadratura mostra che in realtà esse sono sagome che si muovono più in profondità rispetto al protagonista. Solo grazie alla terza dimensione Mario può evitarle, così come può girare attorno ad ostacoli altrimenti invalicabili, o colpire determinate tipologie di avversari dai lati. Il tempo che il protagonista può passare nella terza dimensione è tuttavia limitato da un apposito indicatore che si svuota gradualmente: tornare una sagoma di carta appiattita contro il fondale lo farà ricaricare.
    Tecnicamente il titolo è un piccolo gioiello. La grafica di gioco è davvero piacevole da vedere, i personaggi si mostrano in ottime “variazioni sul tema” del loro design classico, e le animazioni sono ben costruite. Chi ha giocato al “Portale Millenario” ritroverà anche in questo capitolo una folta schiera di nemici ben caratterizzati: tutte versioni parodiche o inusuali dei classici mostri da sempre presenti nei titoli del baffuto idraulico.
    La connotazione visiva dei livelli appare molto curata: i quattro schemi che ci sono stati mostrati (fra cui una piccola cittadina) ci sono sembrati molto diversificati per stile ed elementi architettonici. Sebbene in alcuni casi ci saremmo aspettati scelte cromatiche meno “pesanti” (uno degli schemi aveva dei cromatismi molto scuri, leggermente opprimenti), il risultato generale resta in linea con gli standard qualitativi e di varietà dell'episodio Game Cube.
    Il supporto per modalità di visualizzazione Progressiva e Widescreen impreziosisce il comparto visivo.

    Super Paper Mario Super Paper Mario è da sempre stato un prodotto interessante, con un concept profondo e potenzialmente molto vario. Già la versione GameCube (ricordiamo che la genesi del titolo lo ha visto sviluppato sul vecchio Hardware Nintendo) aveva dimostrato molti punti di forza, e le uniche riserve che ci eravamo sentiti di muovere riguardavano l'adattamento ad un sistema di controllo che poca familiarità ha con i concept classici (il Wiimote). La prova diretta della versione Wii ha dimostrato che, nonostante tutto, il Free Hand è uno strumento sufficientemente preciso (nonostante le ridotte dimensioni della croce direzionale e l'atipica disposizione dei tasti). Tuttavia alcuni compromessi restano: la necessità di accedere ai menù ogni volta che si desidera cambiare personaggio potrebbe diventare, in qualche modo, pesante (e ricordiamo che l'utilizzo alternato delle abilità dei protagonisti è la chiave di volta di tutto il gioco). Fortunatamente il sistema di riconoscimento motorio è stato ben implementato, rimanendo comunque “in sottofondo”(da buon Platform, in SPM l'eliminazione dei nemici non è strettamente necessaria, a meno che non si tratti dei Boss di fine livello): senza risultare un fattore determinante, mostra un'ottima capacità dei creativi di integrare una nuova feature in sistemi di gioco più canonici. La versione Wii di Super Paper Mario è quindi un buonissimo adattamento di quella originaria per GC (ma sempre di adattamento si tratta). E alla fine, quello che conta, è piuttosto la grandiosa verve creativa del level design, la varietà di gioco, l'originalità alla base dello shift dimensionale, per determinare il grande “appeal” del prodotto Nintendo. Chiunque voglia questionare su altri aspetti, ha perso di vista la stessa filosofia della grande N. Questo articolo è dedicato a tutti gli utenti del Forum Wii: loro riescono a farmi sentire così come voglio essere: incompreso.

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