The Last of Us Parte 1: gameplay, grafica e IA del Remake

Con la pubblicazione del deep dive di Naughty Dog, sono emersi numerosi dettagli sul gameplay e il restauro audivisivo offerti da The Last of Us Parte 1.

The Last of Us Parte 1: grafica e gameplay
Speciale: PlayStation 5
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  • Pc
  • PS5
  • L'esistenza di The Last of Us Parte 1, la versione restaurata per PS5 e PC dell'originale viaggio di Ellie e Joel, era già nota prima di essere ufficializzata. Tra report circostanziati e persino il reveal trailer emerso in rete in anticipo rispetto all'apparizione del gioco al Summer Game Fest (qui la nostra precedente anteprima su The Last of Us Parte 1), la stagione comunicativa del progetto di Naughty Dog non si è aperta nel migliore dei modi e, a dirla tutta, nell'ultimo periodo la situazione è peggiorata, complici i leak di spezzoni di gameplay e intere cutscene dell'avventura.

    Un po' a sorpresa, Sony ha pubblicato un deep dive dedicato al remake, costituito sia da interviste al team di sviluppo, sia da diverse scene in-game, così da fornire delle importanti delucidazioni sulla natura della produzione. Dagli interventi sull'IA dei nemici, passando per le feature di DualSense, fino al restauro della presentazione visiva, tante sono le novità emerse in merito al rifacimento, novità sulle quali dovevamo necessariamente soffermarci.

    Non differente ma migliore

    Oltre a dar spazio alle parole di Matthew Gallant, il Game Director di The Last of Us Parte 1, questo focus sulla produzione non ha mancato di inserire gli interventi del buon Neil Druckmann, il co-presidente di Naughty Dog a cui dobbiamo effettivamente la nascita di Ellie e Joel. Il talentuoso creativo ha svelato che sul finire dello sviluppo di Parte 2, quando il team stava lavorando ai flashback del primo gioco, gli addetti ai lavori hanno cominciato a fantasticare sull'idea di ricostruirlo con le nuove soluzioni tecnologiche, così da renderlo bello da vedere come il sequel, se non di più.

    Si tratta in un certo senso di un processo di avvicinamento del prodotto alla visione creativa originale, consentito chiaramente da un hardware ben più capace di quello di PlayStation 3 (la console che per prima ci ha permesso di giocare a The Last of Us). In tal senso quindi occorre fare una precisazione che ci sembra doverosa, partendo proprio dalle parole di Druckmann: sul fronte di pipeline, art direction e tecnologia, Naughty Dog ha fatto di tutto per rendere l'esperienza più rifinita e, per citare lui, "non differente ma estremamente migliore".

    Parliamo insomma del modo definitivo di giocare a The Last of Us secondo i suoi autori. In sostanza, al di fuori del possibile inserimento di specifici modelli poligonali (qualcuno ha detto Jerry Anderson?), sarebbe bene non aspettarsi l'aggiunta di nuove aree esplorabili o qualche tipo d'espansione sul fronte narrativo. Chiaramente, in materia di ricetta ludica e - soprattutto - di comparto audiovisivo, le cose stanno in modo diverso, come stiamo per vedere.

    Lottare per la vita, in forma restaurata

    In merito al gameplay del remake abbiamo diverse certezze in più (e ancora qualche dubbio). Tanto per cominciare, Naughty Dog ha implementato nel gioco l'IA avanzata di The Last of Us Parte 2, rendendo più sofisticate le reazioni dei nemici ai comportamenti di Ellie e Joel. In sostanza gli avversari percepiranno in modo più realistico le azioni del giocatore e imposteranno di conseguenza la strategia offensiva. Lo stesso tipo d'attenzione è stata riservata ai compagni del contrabbandiere, da Ellie, fino a Henry e Sam.

    Proprio come in Parte 2, i comprimari eviteranno di permanere nel campo visivo dei tagliagole che vorranno ucciderli e, in aggiunta, ne studieranno gli spostamenti e l'avvicinamento per assicurarsi di restare nascosti. In tal modo le sezioni stealth saranno più credibili e allineate alla generale sensazione di realismo che il prodotto vuole offrire.

    In aggiunta citiamo anche l'implementazione del motion matching, quella tecnologia utilizzata nel secondo capitolo che si occupa di analizzare tutte le animazioni disponibili a seconda del percorso scelto dai personaggi per selezionare le più opportune e fonderle assieme. In sostanza, gli spostamenti dei protagonisti saranno fluidi e credibili, in ogni tipo di situazione. Prima di proseguire, non sappiamo se i nemici comunicheranno tra loro come in The Last of Us Parte 2 o se reagiranno emotivamente alla violenta dipartita dei compagni: solo con un'attenta prova sarà possibile capire quale sia la reale portata degli interventi di Naughty Dog, un discorso questo che estendiamo anche all'elemento gore e alle reazioni dei malcapitati ai proiettili che li raggiungono (uno dei fiori all'occhiello del viaggio di vendetta di Ellie). Attendiamo ulteriori delucidazioni anche sulla possibile presenza di elementi di gameplay caratteristici del secondo capitolo, si pensi alla schivata di Ellie o alla possibilità di strisciare a terra. Passiamo quindi agli inediti modificatori del gameplay, dagli scontri in slow motion, passando per i nuovi filtri grafici e la photo mode avanzata, fino alle modalità permadeath e speedrun, il cui arrivo potrebbe far piacere e non poco ai content creator.

    Sullo stile di Uncharted, gli addetti ai lavori hanno introdotto anche le skin per le armi e i costumi alternativi per i protagonisti, una scelta questa sicuramente apprezzabile per chi vuole godersi il viaggio più volte ma forse anche un po' lontana dai toni della produzione. Sorvolando sul menù di visualizzazione di scenette e modelli di nemici e protagonisti, che ci permetterà di apprezzarne in ogni dettaglio l'incredibile mole poligonale, è impossibile non prendere in esame le nuove opzioni di accessibilità. Ciascuna di esse infatti è una barriera rimossa per qualcuno, come ha ben detto Gallant, a partire da un'audio descrizione dell'intero gioco pensata per raccontare all'utenza ogni minuzia delle cutscene.

    Da questo punto di vista l'operato dello studio e di altre realtà di PlayStation si è rivelato lodevole, più volte, e testimonia gli sforzi compiuti dall'intera industry per permettere al maggior numero possibile di giocatori di vivere storie emozionanti. Grazie al supporto alle feature di DualSense, inoltre, scoccare una freccia o fare fuoco con un'arma - ciascuna col suo grado di resistenza percepibile al tocco del grilletto - sarà più coinvolgente che mai. In materia di feedback aptico, sarà possibile percepire sulle mani delle vibrazioni specifiche a seconda dello strumento di morte selezionato, come ad esempio l'uso della pompa dello shotgun. Questi feedback funzioneranno in tandem con lo speaker del controller, che riprodurrà dei file audio ad hoc a seconda della situazione per acuire l'immersività dell'esperienza. Le feature tattili sono state estese a ogni principale componente del gioco, dai salti agli atterraggi, fino agli scontri corpo a corpo e perfino in fase di modifica e potenziamento delle armi presso il banco da lavoro: siamo proprio curiosi di poterne apprezzare l'efficacia.

    Un comparto audiovisivo sontuoso

    Se c'è un aspetto della produzione capace di azzerare, o quasi, l'insorgenza di dubbi, è di certo la presentazione audiovisiva. Su questo fronte le differenze col gioco originale, inclusa la versione rimasterizzata uscita su PS4, sembrano abissali, senza troppi giri di parole. Il team non ha richiamato gli interpreti dell'avventura per rifare il motion capturing ma - servendosi delle riprese originali - ha lavorato alacremente per restituire agli alter ego virtuali tutte le minuzie delle performance degli attori, intervenendo in modo netto sulla loro espressività facciale.

    Grazie a quella che con ogni probabilità è una versione un po' più avanzata dell'engine utilizzato per creare The Last of Us Parte 2, lo skin shading dei protagonisti sembra avere ben pochi termini di paragone e siamo certi che, in aggiunta all'incredibile resa visiva degli occhi, renderà le sequenze filmate, come pure i dialoghi in game, ancor più realistici e toccanti. Le speranze di Riley, la preoccupazione di Tommy o dell'indimenticabile Tess e la malcelata follia di David: sono bastate le poche inquadrature a loro dedicate nel deep dive per tranquillizzarci sulla bontà dell'operato della squadra di Gallant in quest'ambito. Di conseguenza, a differenza di quanto avveniva nell'originale, il passaggio dai filmati (ora in real time) al gameplay avverrà senza quello che in origine era un divario visivo piuttosto evidente tra le due componenti dell'esperienza.

    La stessa medesima cura è stata riposta nel ricreare un altro elemento costitutivo dell'identità di The Last of Us: le ambientazioni. Dalle mura dei palazzi della zona di quarantena di Boston, fino alle strade di Pittsburgh e alle vedute di Jackson, ogni singolo teatro degli eventi narrati è stato ricostruito affinché i singoli elementi, come vegetazione, legame, pozze d'acqua, e l'impatto scenico nel complesso, potessero lasciare senza fiato, merito anche di un'illuminazione globale all'altezza dei più alti standard moderni.

    Grazie alla potenza di PS5, Naughty Dog ha acuito la distruttibilità degli ambienti, con Gallant che ha citato il mezzo militare con torretta a Pittsburgh: guardando la scena è possibile vedere i colpi di mitragliatrice che "macellano" le colonne di cemento in modo realistico, al pari di vetrate e oggetti, che neanche a dirlo volano in ogni dove. Lanciare una bomba nei pressi delle vetrine dei negozi, ne causerà la rottura, mentre venir raggiunti dalla densa coltre di spore dei Bloater, prodotta dagli immancabili proiettili fungini, ridurrà nettamente la nostra visuale. In altre parole, dagli effetti particellari, fino al rendering di fuoco e acqua, The Last of Us Parte 1 promette d'essere una gioia per gli occhi... e per le orecchie. Tramite il supporto all'Audio 3D, dare la caccia ai temibili Stalker nei seminterrati bui e pieni di spore sarà un momento ad alta tensione, vista la possibilità di poter percepire i movimenti di questi killer del Cordyceps tramite i rumori che emetteranno. Tra le grandi novità e i tanti piccoli dettagli, il pacchetto confezionato da Naughty Dog - che peraltro offre una modalità in 4K nativi a 30 fps e una in 4K dinamici a 60 fps - è certamente ricco ma senza provare il gioco pad alla mano è impossibile pronunciarsi sull'effettivo impatto delle modifiche apportate al gameplay e, in generale, sulle differenze in termini di feeling e qualità della vita rispetto al prodotto originale. In definitiva, al momento non sappiamo dire se si tratti di un acquisto irrinunciabile anche per i fan di lunga data e attendiamo di tornare a vestire i panni del contrabbandiere dilaniato dal lutto per sincerarcene.

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