Anteprima The Last Story

Da Mistwalker un RPG in grado di lasciare il segno

Anteprima The Last Story
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  • Wii
  • In principio fu un artwork: una figura femminile dalla lunga argentea chioma immersa in altrettanto vistosi fronzoli baroccheggianti, elementi di uno sfondo atto a risaltare un "The Last Story" di dubbia provenienza e fattura. Poche informazioni, in origine, giusto un logo ed alcuni tratti. Poi venne un nome, Mistwalker, e l'intuito e la speranza di migliaia di appassionati di RPG (e non solo) si rivolsero ad una sola figura, un solo profilo, un solo curriculum videoludico che avrebbe detto più di qualsiasi dichiarazione: Hironobu Sakaguchi, celebre firma sulla saga di Final Fantasy. Da allora (qualche mese fa), dall'artwork iniziale ne sono nati altri, insieme alle prime informazioni ed insieme, qualche tempo dopo, alle prime immagini in-game. Cominciamo ad esplorare insieme, con i primi dettagli a nostra disposizione, l'immenso mondo di The Last Story e le prime informazioni sui protagonisti che lo abiteranno.

    Ruli’s World

    Le varie location che faranno da sfondo a gran parte della nuova fatica di Mistwalker ruoteranno attorno alla Penisola di Ruli: posizionata in grembo ad un fiorente porto, questo colorato lembo di terra rappresenta l'unico punto di accesso verso un continente montuoso (per ora senza nome), e gestendone le comunicazioni con il resto del mondo, fa della sua posizione una delle più importanti e strategiche della zona. Nella sua interezza, l'isola è governata e gestita dal Conte Arganon, uomo dalle grandi ambizioni che si discosta dagli usi e dalle abitudini dei nobili sulla terraferma, probabilmente incuranti delle vicende del mondo ed immersi passivamente nelle loro ricchezze e nel loro potere.
    Cuore pulsante della penisola sarà la Città di Ruli, una delle location cardine su cui ruoterà l'intera avventura. A detta di Sakaguchi, la città sarà radicalmente diversa da quelle presentate negli altri jRPG, mostrando innumerevoli quantità di strade secondarie, vicoli ciechi, sentieri stretti ed impervi, e luoghi poco importanti ai fini dell'avventura ma comunque interamente esplorabili. Una città viva, quindi, che prende spunto direttamente dalle piccole cittadine italiane e francesi, che non si ferma a proporre quella manciata di strade ed obiettivi principali, ma ci regala, in sottofondo, magari ben nascoste e poco evidenti, le vite di ogni singolo abitante, intento a combattere, ad allenarsi, a pensare, a parlare, a fare qualunque cosa fareste voi stessi sottomettendovi inconsciamente alla routine quotidiana della città.
    Le prime immagini relative a Ruli City, poi, tutte dai toni piuttosto scuri, sottolineano un tenue sottofondo di malinconia, sia nei volti degli abitanti che in quelli della città stessa, come fosse viva e dinamica solo nella sua apparenza estetica.

    Forse derivato dal concetto stesso di "penisola", inoltre, a caratterizzare uno degli emblemi più importanti su cui verterà il gioco sarà l'acqua e la componente marina: nei panni del protagonista (di nome Elza) saremo chiamati, come novelli Colombo, ad espandere il mondo di gioco navigando per i mari con maestosi vascelli, già protagonisti di alcuni dei primi artwork rilasciati, nei quali grandi vele, numerosissimi remi e minacciosi cannoni facevano le loro prime apparizioni, suggerendoci un background esplorativo/offensivo che ci lascia l'acquolina in bocca al solo immaginare.
    Ma il compito dell'acqua non sarà solo quello puramente estetico sul quale avanzeranno le nostre navi: sembra sarà vista, poi, come energia, come linfa vitale di ogni essere vivente, elemento che sottolinea la sua estrema importanza traducendosi in un grande fiume che scorre per tutta la Città di Ruli, come fosse la vena più importante da cui attingere e da cui trarre forze ed energie vitali.
    Un dinamismo ambientale, questo, che pone le sue basi nell'acqua ma non può in alcun modo prescindere dai suoni caratterizzanti il titolo, che sembrerebbero direttamente ed indissolubilmente legati sia al profilo emozionale dei protagonisti che alle caratteristiche più intime di ogni singola location del gioco. "Il lavoro sui suoni", dice il director, "è iniziato parallelamente al lavoro sugli altri aspetti di The Last Story, processo decisamente inusuale nella produzione di un videogame."
    Pur non conoscendone ancora i dettagli specifici, siamo davvero curiosi di vedere - o meglio, sentire - come ed in che misura gli sviluppatori hanno deciso di rendere protagonista il comparto audio che ci accompagnerà lungo il corso del gioco.

    Psicologie

    Avendo analizzato, grazie ai primi dettagli forniti dalla casa produttrice, ciò che concerne l'esteriorità del mondo di gioco, possiamo passare a parlare dei personaggi e dei legami che pian piano instaureranno tra di loro, durante il corso dell'avventura.
    C'è innanzitutto da fare una distinzione. L'impianto narrativo di The Last Story verte principalmente su due categorie di soldati: da un lato, rispettati ed elogiati dalla società ed alla costante ricerca di lealtà e giustizia, ci sono i Cavalieri; dall'altro, a contraltare alla prima categoria, troviamo i Mercenari, soldati di basso rango disprezzati da tutti e considerati "usa e getta", che vagano in giro per il mondo alla ricerca di un campo di battaglia sul quale guadagnare qualche soldo. Questi ultimi hanno una cosa in comune tra loro, l'aver visto bruciare i loro villaggi d'origine e l'aver perso gran parte dei loro affetti.
    Il protagonista del gioco, per quanto possa sembrare strano, considerati i cliché di giustizia e buoni sentimenti propri dei giochi di ruolo giapponesi, fa parte proprio di questa seconda, più all'apparenza "sporca", categoria di soldati. Una lieve linea di tristezza e malinconia, quindi, a caratterizzare ogni azione del personaggio principale e di quelli della sua specie, che forse trovano proprio in questa caratteristica la speranza di una dignità pari (se non maggiore) a quella propria dell'alta fascia dei Cavalieri.

    Uno dei vertici dello spesso profilo psicologico dei personaggi sarà rappresentato da un incontro particolare tra due di essi. Sopra l'Isola di Ruli, sopra le città, sopra il mare e le sue colorazioni bluastre, si erge un'alta torre, la Star Viewing Tower, su cui Elza incontrerà una ragazza, Kanan. Ha l'aria debole, lei, e non fa che canticchiare una vecchia canzone di cui non ricorda bene le parole, una canzone che le ricorda i suoi cari, morti tempo prima, e con cui forse spera di poter fare qualcosa per loro, se la memoria non bastasse.
    Come già accennato poco sopra, anche Elza ha perso i propri cari durante la sua fanciullezza: sarà proprio questa la scintilla che accomunerà i due personaggi, elemento grazie al quale, citando il director, "i loro cuori, anche solo per un momento, si toccheranno".
    A rovinare le iniziali pretese di quello che sarà poi, probabilmente, un legame destinato ad essere, sarà un "muro invisibile" tra i due personaggi, di cui conosciamo ancora poco ma che sappiamo impedirà loro di stare insieme e comunicare come vorrebbero.

    Legate ai molti personaggi presenti nell'avventura, poi, lungo il mondo di gioco ci saranno diverse subquest da intraprendere, che spazieranno dalla ricerca di un uomo perso in mare fino all'evasione da prigione di un archeologo pazzo, tutte (sembrerebbero) ben incastonate nell'avventura principale e tutte abbastanza importanti, se non ai fini spiccioli della main quest, almeno alla ricostruzione della trama in tutti i suoi aspetti più nascosti, per rendere i protagonisti più "umani" di quello che la concezione di "videogioco" parrebbe all'apparenza poter offrire.

    Spade

    A supportare le caratteristiche di cui abbiamo parlato finora, come in ogni jRPG che si rispetti, è necessario avere un solido battle system che chiuda il profilo ludico. The Last Story, forse per la prima volta nella storia dei giochi di ruolo di stampo giapponese, si allontana volontariamente dai sistemi di combattimento classici del genere, presentando una formula più vicina a produzioni occidentali come Baldur's Gate, Icewind Dale o Neverwinter Nights. Durante i combattimenti sarà possibile interrompere l'azione di gioco per impartire gli ordini ad un personaggio (gli altri, generalmente, saranno controllati dalla CPU, anche se sembra ci sarà un modo per controllarli direttamente), per vederli eseguiti una volta ripresa. Un misto, quindi, di turni e tempo reale, che aggiunge un'infarinatura strategica al dinamismo classico degli action RPG; una soluzione che chi scrive ha immensamente amato nei giochi di ruolo occidentali e non vede l'ora di vederla riproposta in salsa orientaleggiante.
    Il battle system di The Last Story presenta due concetti chiave (collegati ad altri due, Ordine e Caos): il Gathering ed il Pointer. Ogni personaggio coinvolto nel combattimento focalizzerà la sua attenzione e le sue offensive su un avversario, e questa sorta di targeting sarà evidenziato da una linea, il Pointer, che collegherà i due combattenti, creando un Ordine nei "turni" del combattimento. Quest'Ordine potrà essere distrutto dal Gathering, con il quale un personaggio (anche un nemico) può far sì che tutti i Pointer si focalizzino su di lui (ponendo i turni nemici in uno stato di Caos).
    Alcuni degli artwork rilasciati riassumono efficacemente la formula (invero, più difficile da spiegare che da apprendere), mostrando il Gathering usato dal protagonista per attrarre l'attenzione (i Pointer) su di lui e permettere al mago del party di concludere efficacemente un incantesimo, senza doversi preoccupare delle offensive nemiche.

    The Last Story The Last Story, in base alle prime informazioni che abbiamo, sembra uno di quei progetti enormi, immensi, quelli che lasciano il segno. La Penisola di Ruli, già grandissima di per sé, è solo una parte dell’enorme mondo di gioco, da scoprire pian piano navigando per i mari. Le ambientazioni ricostruite da Mistwalker sono vive, pulsanti, dinamici contenitori dei sentimenti e delle emozioni dei personaggi principali, in un crescendo psicologico (sembra) mai visto prima in una produzione videoludica. Il profilo ludico del gioco si conclude presentando un battle system che, combinando il sistema a turni alla formula in tempo reale, si identifica più con le produzioni ruolistiche occidentali che orientali, e non vediamo l’ora di scoprire meglio come sarà declinato, insieme altre caratteristiche del gioco. Certi che Sakaguchi non deluderà, non ci rimane che aspettare l’E3 per avere nuove informazioni e potervi descrivere, finalmente, le emozioni derivate da un’approfondita prova con mano.

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