Anteprima The Order 1886

Ready at Dawn centellina le informazioni

Anteprima The Order 1886
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • Dopo la delusione per non averlo visto sul palco della conferenza Sony, speravamo di incontrare The Order 1886 nelle salette private della Gamescom. L'appuntamento con Ready at Dawn lasciava presagire qualcosa di succoso, e l'idea era quella di poter posare gli occhi su una sezione giocata. Sfortunatamente il titolo del talentuoso team già responsabile dei due God of War su PlayStation Portable è in una fase di sviluppo davvero arretrata. Verosimilmente lo vedremo a 2014 inoltrato, nella stagione autunnale o poco prima.
    Sony ha però pensato di darci comunque un assaggio di quello che sarà uno dei primi giochi propriamente Next Gen ad arrivare su Ps4. Se c'è una cosa, infatti, che la demo tecnica mostrata a porte chiuse ha messo in chiaro, è che The Order supera con facilità le conquiste tecniche di Shadow Fall e compagnia bella, presentando il primo vero Engine Next Generation.
    Quello sviluppato da Ready at Dawn, ne siamo sicuri, sarà un motore preziosissimo per Sony e per i suoi studi interni, e potrebbe da solo rivitalizzare parecchie produzioni un po' stanche. Le routine fisiche e la qualità delle texture sono semplicemente stratosferiche, e la brevissima demo in real time ci ha lasciati sinceramente a bocca aperta.

    Il primo motore Next Gen!

    La prima parte della presentazione si è focalizzata sul processo di sviluppo che ha portato il team alla creazione di The Order. In particolare, è stato il "pellegrinaggio" a Londra che ha permesso di raccogliere materiale fotostatico in quantità, da usare poi per creare texture e dettagli e riprodurre un'ambientazione più convincente che mai. Per chi ancora non lo sapesse, The Order 1886 è ambientato in una versione alternativa dell'Inghilterra di fine '800, in cui la rivoluzione industriale basata sull'uso del carbone non si è fermata dopo i primi decenni del secolo, ma anzi ha portato enormi progressi in diversi ambiti. Non ultimo quello bellico: il look vittoriano dei quattro protagonisti di questo misterioso sparatutto lascia spazio per un armamentario fantasioso ma perfettamente collocato in un contesto a metà fra il gotico e lo steampunk.
    Non è però il gameplay o lo stile artistico che il team ci ha presentato quest'oggi, bensì il motore fisico che regola le interazioni fra gli oggetti di gioco.
    Per Ready at Dawn il passaggio alla Next Gen è legato a doppia mandata a questo aspetto: l'imperativo è quello di superare il modello legato all'interazione fra corpi solidi, ripensare i sistemi per la gestione del clothing, e costruire il mondo di gioco attraverso l'utilizzo di diversi "materiali", che prendono il posto delle classiche texture.
    E' un concetto forse un po' tecnico da capire, ma proviamo a spiegarlo nel migliore dei modi. Attualmente le ambientazioni dei videogame sono composte da corpi poligonali rigidi, ricoperti da texture più o meno dettagliate. A cui sono applicate, successivamente, mappe superficiali che riproducono le imperfezioni della superficie, il comportamento della luce al contatto con essa, e varie altre caratteristiche fisice.
    Ready at Dawn parte da un presupposto diverso: invece che texture, crea dei materiali, che "contengono" anche le informazioni legate all'elasticità, alla malleabilità, agli attriti. In questa maniera l'applicazione dei "materiali" su una superficie solida porta con sé diverse proprietà: la possibilità di modificare questa superficie con l'impatto di un proiettile, il modo in cui un oggetto si slitterà su di un altro al contatto, e via dicendo.

    Al di là del funzionamento di questo sistema, vi possiamo garantire che il risultato è veramente eccezionale. Il team ha avviato una Tech Demo in cui il protagonista di The Order 1886 si divertiva a devastare una serie di oggetti collocati nel chiostro di una chiesetta. La stanza era molto spoglia, ma un piccolo miracolo si è verificato davanti ai nostri occhi. Le mille schegge di uno steccato mandato in frantumi sono rimaste sul selciato, continuando a reagire agli stimoli esterni. La tavola di legno lacerata da un colpo di fucile poteva essere spostata con altri proiettili.
    Un secchio di metallo non viene semplicemente spaccato da un colpo preciso, ma deformato secondo routine precise. Così un cestino di vimini che ruota sul pavimento si deforma dinamicamente, ovalizzandosi per l'azione del suo stesso peso.
    Anche le bandiere che addobbano il cortiletto interno reagiscono in tempo reale agli stimoli del vento: nessun movimento scriptato. Come scriptati non sono i fogli di carta trascinati dalle correnti, che si appiccicano a terra, rotolando in maniera credibile.
    E' sempre difficile descrivere a parole la sottile meraviglia per una tecnologia prettamente visiva. Voi provate a fidarvi: Ready at Dawn ha in mano una engine dalle potenzialità smisurate, soprattutto in ambito console. Se certe librerie su PC permettono di fare davvero faville, allo stato attuale non c'è nessun titolo Next Gen che riesca a gestire situazioni complesse come quelle che abbiamo adocchiato. "E' il vantaggio di aver saltato integralmente l'epoca Ps3", dice Ra Weerasuriya, co-fondatore del team: "Magari hai perso un sacco di esperienza, ma non ti porti dietro il peso di nessuna eredità. Sei libero da ogni vincolo, e puoi pensare un motore scrivendolo da zero, ed adottando un approccio completamente nuovo". Sembra proprio vero che le rivoluzioni nascono in seno alle generazioni che vogliono cambiare.

    The Order: 1886 Di The Order non si sa praticamente niente di nuovo. Tutte le (risicate) informazioni sul progetto risalgono al tempo della presentazione avvenuta nel corso dell'E3. Ai giocatori incuriositi dallo stile, a quelli non indifferenti alla concezione di base, oggi Ready at Dawn ha voluto regalare una certezza: l'incredibile estro creativo e l'eccezionale perizia tecnica che hanno contraddistinto i precedenti lavori del team saranno la base per un prodotto visivamente impressionante, che adotta un “modello costruttivo” completamente nuovo. Sarà merito dell'architettura della console, che può finalmente sfruttare la GPU per “subappaltare” i calcoli legati alle routine fisiche, nonché una memoria RAM molto più rapida di quelle attualmente più diffuse. Ma il punto è che su console non si è mai visto niente del genere. Adesso bisogna che oltre alla cornice, il gioco si mostri sostanzioso, innovativo e divertente. L'idea di un altro Third Person Shooter, nonostante lo stile molto particolare, non aveva entusiasmato troppi utenti. Ma siamo sempre pronti a ricrederci.

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