E3 2014

Anteprima The Witcher 3: Wild Hunt

40 minuti di gameplay presentati a porte chiuse alla fiera di Los Angeles

anteprima The Witcher 3: Wild Hunt
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Sono ormai anni che CD Projekt non delude all'E3. Dopo il giocato alla conferenza Microsoft (di cui trovate il nostro report qui) non ci siamo lasciati sfuggire la presentazione a porte chiuse con 40 minuti di gameplay, che ha portato alla luce molti nuovi dettagli e confermato la bontà di The Witcher 3 come uno dei prodotti più promettenti e solidi del futuro prossimo. Certamente i due rinvii hanno deluso le aspettative di molti fan, ma ci piace davvero pensare che la creatura degli intrepidi polacchi possa arrivare senza alcun indugio tecnico, nè meccanica traballante come accadde per gli scorsi due titoli. Senza dubbio The Witcher 3 è uno dei candidati al titolo di miglior gioco di questa fiera appena conclusa, e la terza avventura dello strigo ha davvero tutte le carte in regola per diventare il punto riferimento di ogni RPG che uscirà negli anni a venire, con il solo Divinity Original Sin a reggere il confronto.

La certezza del successo

La presentazione in sé ha suscitato forse meno esaltazione di quanto fece un anno fa e l'anno ancora prima, dati i molti spezzoni già mostrati. E' del resto così che molti giornalisti sono arrivati allo stand privato di CD Projekt: con la confidenza un po' arrogante di chi credeva di aver già visto tutto e già sapeva di trovarsi di fronte a un monumento al gioco di ruolo. Grande errore.
L'unica certezza -in quella saletta buia con proiettore full HD- ce l'avevano i due sviluppatori che giocavano: ed era la sicurezza di avere tra le mani un prodotto che nessun altro sul mercato attuale può eguagliare. Pochissime le informazioni iniziali e le slide di presentazione: tutti sanno che cos'è The Witcher, ormai. Parte subito il gioco e un panorama nordico si estende a perdita d'occhio di fronte al pubblico, rigurgitando passione, dettaglio, vibrante art design da ogni singolo pixel. Geralt è a cavallo e sta andando verso un villaggio che a quanto pare è in difficoltà. Il presentatore parla, spiega, descrive i compiti sdrammatizzando con qualche battuta, ma il pubblico è semplicemente attonito.
Io non lo stavo ascoltando: i miei occhi erano fissi sullo schermo, sulla foresta a tre colline di distanza, sul ruscello in fondo alla scarpata, sul castello in lontananza adombrato dalle lunghe ore del vespro. Ho cercato, davvero ho provato con tutte le mie forze a cercare un difetto di pop-up, un'imperfezione nel Level of Detail, mentre il Witcher cavalcava beato verso la destinazione. Ho pure socchiuso gli occhi come il peggiore dei miopi, lucidandomi gli occhiali: ecco, ecco! Quel filo d'erba all'orizzonte è comparso dal nulla! Ah, l'ho visto! Quanto può diventare ridicolo un maniaco della perfezione? Un cespuglio scompare a distanze siderali? Su, andiamo...

Qualcuno dovrebbe denunciare CD Projekt, perchè sta facendo un genocidio di mascelle e nessuno dice niente. Anzi ci vanno tutti di buon grado a farsi scardinare le mandibole! E' raro assistere a una presentazione giocata dal vivo di un titolo che deve uscire tra molti mesi senza riscontrare alcun difetto tecnico visibile. I programmatori lo sanno e sembrano prendersi gioco di noi giornalisti, girando la telecamera in ogni direzione e ad ogni velocità, in una danza che mette in mostra la bellezza e il fascino dei Regni Settentrionali. La fluidità con cui il gioco passava dalle cutscene dei dialoghi al combattimento era incredibile, anche perchè ciascun comparto è interattivo e i giocatori, tra esplorazione, lotte all'ultimo sangue e dialoghi pungenti, non rimarranno mai con le mani in mano. Non solo: ogni singola azione determinerà il corso degli eventi, della storia di The Witcher 3, conducendola fino a uno dei molteplici finali.
Insomma il combattimento col grifone che tutti avete già visto durante la press conference Microsoft era ancora più bello sul proiettore collegato a un desktop robusto. Ma la parte più interessante doveva ancora arrivare e noi non lo sapevamo. "Ora useremo il fast travel", ci raccontano: "non è sfruttabile ovunque ma solo nei pressi di grossi incroci, se sono presenti dei cartelli di indicazione come questo". Quando si è aperta la mappa, gigantesca, siamo rimasti tutti senza fiato.

The devil's in the details

Quello che trasforma un gioco ottimo in un vero capolavoro sono i dettagli. L'impianto di base deve essere senza falle, ma per eccellere, distinguersi e assurgere al Valhalla dei nerd servono quei piccoli innumerevoli elementi di gioco o situazioni che hanno permesso a titoli come Skyrim (con i suoi personalissimi e strani abitanti), Dark Souls (con la narrazione indiretta) e Dishonored (con i suoi mille diari e indizi sparsi per gli splendidi tetti di Dunwall), di lasciare indietro di parecchie lunghezze i concorrenti in un mercato ipersaturo. Durante il secondo spezzone della presentazione di The Witcher 3 abbiamo avuto la sensazione che proprio i dettagli siano tutti al posto giusto.
Il passaggio era molto meno spettacolare in senso stretto, ambientato in una palude grigia in cui si è pure messo a piovere, e tutto era mesto e senza speranza. Eravamo ben lontani dal verde tramonto della sequenza precedente, e l'atmosfera fredda e sporca metteva quel senso di disagio proprio di chi preferirebbe trovarsi altrove e non può farlo. Dei banditi minacciavano una pulzella ed è cominciato un combattimento molto più crudo dell'epico scontro con il grifone, per altro interrotto a metà in evidente accordo con le regolamentazioni anti-spoiler. Qui si fa sul serio, nella routine mortale di un titolo da ore e ore di gioco. Le mosse sembrano molto standard e non abbiamo notato cambiamenti visibili sui diversi stili di combattimento tipici della saga. Quello che ci ha colpito in positivo è che sembrano scomparsi quegli scatti schizzati che rendevano le varie animazioni sconnesse fra loro nelle presentazioni precedenti. Insomma Geralt ha fatto molto yoga negli studi di motion capture di CDP, e i fluidi risultati si vedono, anche se il nostro protagonista deve slegarsi ancora per non sembrare un pinocchietto. Non ci possiamo lamentare per ora, e speriamo solo che la gradevolezza visiva venga accompagnata da una profondità tattica degli scontri vicina ai mostri sacri del genere, come il pluricitato Dark Souls, ma anche come quell'Overgrowth che tanto avrebbe da insegnare su come si menano le mani.

I segni usabili producono diversi effetti, ridotti in potenza rispetto ad Assassins of Kings, con Igni che emette non più fiamme ma un'ondata di calore ad area, e Aard che immobilizza per non più di qualche istante. Il tutto è più frenetico e meno laborioso da giocare rispetto alle lente danze del secondo episodio. Da verificare se la schivata, dal mocap schizoide e che speriamo rivedano, adotti dei frame di invulnerabilità o no, rendendo il tutto più facile del previsto o, al contrario, frustrante per chi scegliesse una sfida elevata. Purtroppo questo dettaglio non è emerso a causa della difficoltà per neonati a cui veniva giocato il titolo per esigenze di presentazione. Di certo il combat system sarà un punto critico per molti fan, ma ricordiamo che non è il centro della produzione CDP, volta invece alla narrazione e all'esplorazione investigativa più che all'azione pura.
Passando oltre, la giovane pulzella non si fida di Geralt, di uno che ha appena squartato tre bruti col mignolo e le chiede in modo brusco se ha visto una tizia passare di li, scrollandosi il sangue di dosso. Come biasimarla? Le opzioni di dialogo sono diametralmente opposte: insistere con le buone o insistere con le cattive, in due frasi ben più esplicite delle icone di castelli, foglie e mascherine presenti in Dragon Age. Viene scelta la carota -mannaggia!- e la sudicia soccorsa si sbottona un po', rivelando la posizione di una strega che potrebbe aiutare lo strigo. Si prosegue nella palude arrivando dalla fattucchiera: la bruttezza di un volto non è mai stata così digitalmente dettagliata. Cerca di sviarci con altri dialoghi; in tutto sono 10 minuti che a schermo si parla o si seguono delle tracce usando i sensi del Witcher. Quello che sta succedendo nella saletta di Los Angeles è chiarissimo: il piccolo pubblico si sta un po' annoiando, com'è possibile? La risposta è molto semplice, in realtà: nessuno è coinvolto in quello che sta succedendo, perchè il cuore di The Witcher è la lunga trama dai mille risvolti che ancora non si conoscono. E' come se nel trailer di un film di Nolan ci fosse solo un monologo di Di Caprio: bravissimo, ma che cavolo sta dicendo?
Si parla di profezie, maledizioni da scongiurare, di un tappeto stregato che evoca entità potentissime, di una donna da trovare e di scelte radicali da compiere, come quando la strega ci chiede un favore in cambio dell'informazione. Non sveliamo altro se non che a seguire c'è stato un combattimento contro un nemico temibile e davvero disgustoso nell'aspetto.

Prima di affrontarlo Geralt si è preparato meditando. La meditazione torna esattamente -pare- come nel secondo capitolo, quindi niente pozioni istantanee nemmeno questa volta. Potremo potenziare armi e magie grazie alle pozioni che ci portiamo dietro e -novità del titolo- ora i mutageni svolgono la stessa funzione delle pozioni durante la meditazioni, solo che cambiano non le statistiche ma direttamente le abilità dello Strigo (però attenti: occhio alla tossicità!). Grazie alla spiegazione sulla meditazione abbiamo potuto dare un'occhiata veloce anche ai vari menu e all'inventario. Sono stati completamente rivisti e sembrano ora allinearsi alla fruibilità diretta a cui siamo abituati in ogni RPG che non obbliga a schiacciare quattro tasti per equipaggiare una nuova spada.
Col passaggio all'open world l'esplorazione si è fatta meno piatta e ora Geralt può scalare a destra e sinistra più o meno a piacimento, ma senza ricordare -per fortuna- parkour o assassini francesi in salsa polacca. Può persino nuotare! Insomma questo Geralt 3.0 ne sa una più del Wild Hunt, e la presentazione a cui abbiamo assistito è una conferma eccezionale delle qualità di un gioco che molti attendono forse più di qualsiasi altro titolo attualmente in sviluppo.

The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 3 appare sempre più come un enorme gigante che sta per fare piazza pulita di ogni concorrente, e sulle cui spalle molti nani dovranno sedersi prima di scorgere all'orizzonte un'alternativa altrettanto valida. Dobbiamo usare il condizionale, ovviamente, perchè ancora il titolo non è uscito (e un asteroide potrebbe colpire la Polonia domani), ma siamo abbastanza certi di quel che abbiamo visto in tre anni di presentazioni. L'evoluzione del prodotto CD Projekt è chiarissima e grazie al successo di Assassins of Kings con lo sbarco su Xbox, il team ha fatto un salto di qualità notevole: da smanettoni che programmavano in un garage della periferia di Varsavia a studio con due sedi internazionali e tre team da una cinquantina di persone l'uno. Il 24 Febbraio 2015 su PC, PS4 e Xbox One comincerà l'ultima epopea di Geralt, ma per alte succose informazioni vi suggeriamo di tornare su queste pagine nei prossimi giorni. Abbiamo infatti avuto modo di fare quattro chiacchiere con uno dei pezzi grossi che lavorano al progetto e ci ha parlato di Open World, bivi narrativi, libri, di relazioni amorose e del futuro stesso di The Witcher oltre a questo Wild Hunt! Un'intervista da non perdere, altrimenti un Leshen vi confonderà la via trasformandovi in un albero vivente al suo servizio. Siete avvisati.

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