Thief: lo abbiamo visto in azione alla GDC 2013

Alla GDC abbiamo visto dal vivo il reboot della più celebre saga stealth.

Thief: lo abbiamo visto in azione alla GDC 2013
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Scomparso dalle scene in attesa che il nuovo Tomb Raider compisse la sua parabola, Thief è tornato opportunamente appena l'ultima avventura di Lara Croft ha finito di reclamare le attenzioni di pubblico e stampa. Sviluppato da Eidos Montreal (che aveva messo in pausa la produzione dedicandosi proprio al comparto multiplayer di Tomb Raider), il titolo è stato salutato con grande calore dai fan storici di una saga mai dimenticata. Thief (l'originale, quello datato 1998) è uno di quei videogiochi entrati nel DNA di tanti hardcore gamer -una vera e propria pietra miliare del genere stealth- ed il recupero provvidenziale dell'IP non può che far gongolare tutti i fan di Garret e della particolarissima filosofia alla base della saga.
    Il Thief che ci siamo trovati di fronte alla GDC, in occasione di un'intima presentazione privata nella splendida cornice del St. Regis Hotel, è un prodotto che oscilla fra reboot e remake. Inizialmente il gioco avrebbe dovuto chiamarsi Thi4f, per segnalare la sostanziale continuità coi vecchi capitoli, ma poi il team ha preferito eliminare la numerazione, così da evidenziare che si tratta di un nuovo inizio per la saga. Il protagonista che calcherà la scene è lo stesso Garret di sempre, ladro forgiato dalle sue scorribande leggendarie, ma il nuovo corso narrativo e ludico del prodotto rappresenta senza ombra di dubbio una “ripartenza”. Sempre nel rispetto, però, di un modo molto particolare d'intendere l'infiltrazione silenziosa, stavolta sostenuto da un lavoro artistico attento e ponderato. Thief, per quello che abbiamo avuto modo di vedere, è un gioco che penetra a modo suo nell'animo nero di una città perduta e della variopinta umanità che la popola. Avvicinandosi moltissimo a Dishonored per stile, crudezza e concept, il lavoro di Eidos Montreal sembra poter addirittura amplificare e superare le soluzioni espressive dell'ottimo prodotto Arkhane Studio: siete pronti quindi ad inaugurare la Next Gen nella miglior maniera possibile?

    “To Remain Free in the city of chains is the greatest prize”

    La demo comincia inquadrando la Città con gli occhi di Garret. Nascosto all'interno di una carovana, il protagonista si infiltra in questo gorgo di strade sozze e intrighi, in questo ecosistema fallato, cresciuto grazie alla speculazione edilizia e costruito sulle spoglie della moralità di poveri e potenti. La pioggia scroscia sulle divise delle guardie, che solo pigramente lanciano qualche sguardo verso il carro. In questo breve viaggio che lo porterà fra le viscere della Città, Garret parla della sua storia, della sua crociata per restare libero in un mondo di corruzione e costrizioni sociali. E' un discorso cadenzato, di una lucidità quasi spietata: in men che non si dica il giocatore si trova ammaliato dalla voce suadente del protagonista, vicino a lui, già intrappolato negli ingranaggi di Thief, che esibisce in pochi istanti quelle che sono due caratteristiche fondamentali della produzione Square-Enix.
    Da una parte l'ambientazione: la Città è in tutto e per tutto il cuore pulsante della produzione, caratterizzata in maniera pressochè perfetta. Le tegole nere sui tetti spioventi ricordano un villaggio medievale in pieno stile nordeuropeo, con qualche tratto gotico e rare ma vistose esplosioni barocche. I mattoni scuri non riflettono la luce, e mentre le costruzioni si accalcano l'una sull'altra, con la profanità strutturale che potrebbe esser quella di una “favela dei secoli bui”, la Città si trasforma in una massa nera e bituminosa: un proscenio perfetto per il teatrino delle perversioni umane. Al centro, la torre dell'orologio svetta, simbolo di una profonda gerarchizzazione sociale. Qui nella Città i poveracci resteranno sempre i compagni dei topi, ed i potenti calcheranno invece i viatici sicuri delle scorciatoie segrete, senza mescolarsi con la gente del mercato, con i mendicanti e i pezzenti, tenuti d'occhio dalle guardie armate che pattugliano ogni angolo.

    La seconda cosa che balza agli occhi è la prospettiva utilizzata: una prima persona che già in Dishonored si è dimostrata sostanzialmente perfetta per il genere d'appartenenza, e che anche in Thief vuole immergere il giocatore quanto più possibile all'interno del contesto. Il titolo Eidos Montreal vuole però spingersi un po' oltre: lo fa mettendo quasi sempre in primo piano le mani di Garret, sempre ben visibili in tutti i momenti in cui si interagisce in qualche modo con l'ambiente di gioco. Accucciarsi dietro un riparo fa spuntare il palmo del protagonista che si appoggia contro una cassa o una colonna, e che poi si tende non appena ci si sposta di lato per sbirciare. “Le mani di Garret” ci spiega Stéphane Roy, producer del gioco, “sono i suoi strumenti principali, i suoi ferri del mestiere. Hanno quindi una loro fondamentale importanza nello stabilire una connessione fra personaggio e giocatore”.
    Questa intima correlazione con il protagonista si sviluppa in maniera molto naturale, fin dai primi momenti di gioco. Nella prima parte della demo mostrata alla GDC, Garret si muoveva liberamente all'interno della Città, dimostrando chiaramente l'orientamento free-roaming del titolo Eidos. Da questo punto di vista il lavoro di Design del team di sviluppo ha del miracoloso. Pensate ad una zona vastissima fatta di vicoli, di basse casupole su cui arrampicarsi. Pensate ai dislivelli dei tetti di una cittadella medievale, alle assi che si estendono fra un balcone e l'altro, e poi alle scatole delle merci nella zona del mercato. La corsa di Garret verso la House of Blossoms (un bordello per ricchi in cui si trova la vittima designata) ha qualcosa di magnetico. Ci ricorda molto quel capolavoro incompreso di Mirror's Edge: le tempistiche, le animazioni, l'esigenza di un buon timing per i salti. Basta qualche istante per innamorarsi a prima vista (e chi ha giocato l'avventura di Faith proverà la stessa emozione solo a sentirla nominare): speriamo quindi di poter provare il titolo in prima persona per capire se il feeling sarà lo stesso anche pad alla mano.
    Le sequenze “esplorative” si mescolano ovviamente, senza soluzione di continuità, a fasi stealth più o meno intense. Garret scende in strada, si nasconde dietro alle casse per origliare le conversazioni delle guardie, ed è così che può sbloccare missioni principali o secondarie. Quando attorno allo schermo una leggera nebbia offusca i bordi della visuale, significa che il protagonista è ben nascosto e non in vista. Se per un motivo o per l'altro si passa dalle zone d'ombra a quelle illuminate (magari dai fasci orientati di una fiaccola, tenuta nella tremula mano di una guardia), un breve flash segnalerà la possibilità di essere individuati. “Garret è un maestro nell'arte della mimetizzazione, un ladro professionista” continua Stéphane. “Abbiamo quindi cercato un sistema che potesse avvertire rapidamente il giocatore riguardo alla possibilità di essere scoperti, in modo che le reazioni potessero essere rapide e fulminee come quelle di un maestro ben allenato”.

    L'idea funziona alla grande, relegando in secondo piano le icone di un'interfaccia minimale e poco invasiva: il tutto alla ricerca di un più profondo livello d'immersione. Anche la fluidissima scivolata che ci permette di sgattaiolare da un nascondiglio all'altro, in verità, è utile per evitare incontri spiacevoli. Nella breve sequenza dimostrativa, Garret non risparmiava neppure l'uso del suo arsenale: una freccia con una carica fumogena permetteva di “soffocare” la fiamma di una lanterna, mentre qualche oggetto dello scenario (una bottiglia, un mattone), lanciato nei punti giusti, poteva attirare una guardia e liberare il passo. Le soluzioni che è possibile adottare per passare inosservati, assieme alla grande libertà di movimento, sembrano fare di Thief uno stealth game davvero incredibile: pensate alla libertà di Dishonored declinata però in un ambiente più aperto, multidimensionale, libero. Adesso potete anche chiudere la mascella.

    Seduzioni Oppiacee

    Le cose iniziano a farsi ancora più serie quando finalmente Garret procede in direzione di House of Blossoms, in cui prevede di rubare non solo tutti i preziosi dei clienti, ma anche il medaglione di Theodore Eastwick, uno degli architetti più in vista della città, che si trova al bordello per una “visita di piacere”. Mentre il bersaglio viene accompagnato all'interno dell'edificio da una scorta armata, Garret deve pianificare la sua incursione. Comincia allora ad utilizzare la sua freddezza da ladro, la sua tempra. Consumando un'ancora innominata “risorsa”, la cui disponibilità è regolata da una barra, Garret riesce ad amplificare le sue percezioni. E' in grado, quindi, di visualizzare la posizione delle guardie, rallentare il tempo mentre sta scoccando una freccia, o quando sta provando a scassinare una serratura (in un classico minigame fatto di grimaldelli e martelletti). L'uso del “focus”, di questa speciale “concentrazione”, andrà ovviamente parzializzato, se non si vuole rischiare di restare senza nei momenti d'emergenza. Ma per fini puramente dimostrativi il team di sviluppo si diverte a giocare un po' con i nemici di pattuglia: un headshot millimetrico è seguito da una stealth kill molto spettacolare, mentre ancora prima che le guardie si rendano conto di quello che succede, un'altra freccia recide la corda che tiene in tensione la grata della guardina, intrappolando un paio di soldati all'interno della stanza. L'azione si svolge in maniera molto spettacolare, con la telecamera che, durante le instant kill, si sposta ad inquadrare la figura intera di Garret, che agisce con la prontezza di un letale assassino mirando alle articolazioni e poi alla giugulare. La scelta di “far oscillare” la visuale dalla prima alla terza persona, per qualche rapido momento, ci sembra molto efficace per non rinunciare del tutto alla spettacolarità tipica dell'inquadratura “esterna”. Anche in alcune sequenze di climbing più scriptate, in tutto e per tutto simili a quelle di Uncharted o Tomb Raider, la telecamera inquadra la figura intera del protagonista che scivola lungo i cornicioni e si arrampica usando il suo rampino. Si tratta di momenti molto brevi, che non rappresentano senza ombra di dubbio un aspetto principale dell'economia del gioco, ma che non stonano: anzi, vista la qualità del level design, così come del comparto animazioni che regola le uccisioni fulminee, è un piacere che la regia si attardi ad inquadrare ambientazioni e scene d'azione da una diversa prospettiva.

    E' comunque una volta raggiunto l'interno della House of Blossoms che si comincia davvero a fare sul serio. Le stanze annebbiate dai fumi dell'oppio, arredate con mobilio elegante e tappeti rossi, zipille di uomini in maschera e donne generosissime nelle forme, sono un vero e proprio parco giochi per Garret. Spostandosi da un nascondiglio all'altro, sempre attento a non essere investito dai fasci di luce delle candele (un rapido gesto basta a “zittire” le fiaccole di un candelabro), Garret allunga le sue mani sugli specchi e i bracciali, e si avvicina di soppiatto alle dame di compagnia per carezzarle non visto. Non si tratta di un complimento, una delicatezza, ma solo di un gesto per svuotare le loro tasche e far scivolare via dal collo pendenti e collane preziose.
    Qui appare evidentissimo il lavoro prezioso del level design, che permette di arrampicarsi sulle tubature dei condotti d'areazione, d'infilarsi in ogni stanza, scalando le librerie che separano gli angoli pieni di divani e giacigli di fortuna. Rispetto al già citato Dishonored, questo Thief sembra davvero concentrarsi sull'azione furtiva, lasciando al giocatore gli strumenti per essere un ladro più discreto e meno letale di Corvo. Il titolo invoglia a tenere un basso profilo, studiare i movimenti dei personaggi, eludere i loro sguardi lavorando soprattutto sul rapporto fra luce e ombra: proprio come accadeva nei primi capitoli della saga.
    L'incursione all'interno della casa di piacere, in ogni caso, conduce finalmente il nostro Garret in possesso del medaglione di Eastwick, recuperato sfruttando un passaggio segreto nelle stanze di madamme Xiao Xiao, la proprietaria del bordello. In qualche modo non ancora chiaro l'amuleto sembra connesso con forze paranormali che operano all'interno della Città: e del resto Stéphane ci conferma che “nonostante sia un titolo che ricerca un certo realismo, la componente mistica sarà presente, anche se non prioritaria”. Purtroppo di tempo per indagare sulle strane rune che animano l'amuleto non ce n'è: Eastwick e Xiao Xiao si sono accorti dei furti, ed hanno messo in allerta le guardie. Bisogna fuggire. Uno scontro a viso aperto non è da escludere, ma Garret può usare anche metodi più sottili: come ad esempio versare una sacca di polvere d'oppio nelle caldaie dell'impianto di riscaldamento, per annebbiare i sensi di tutti i presenti. Anche questa soluzione, purtroppo, non evita che all'esterno dell'edificio un paio di guardie si facciano troppo invadenti.
    Proprio prima che la demo finisca, Garret torna ad attivare il “focus”. Il tempo torna quindi a gocciare più lento, e mentre la guardia si prepara a sferrare il suo attacco, Garret visualizza immediatamente i punti di debolezza. L'articolazione della gamba che regge il peso di tutto il corpo, il gomito che guida la direzione del fendente. “Ci siamo ispirati, nel definire il combattimento corpo a corpo, agli ultimi due film di Sherlock Holmes, in cui il protagonista riesce a prevedere grazie alla sua amplificata percezione le zone dove colpire”. Anche Garret, grazie ad una sorta di Quick Time Event più interattivo del solito (che ci chiede di inquadrare il punto debole e poi premere il tasto per colpire o parare), riesce ad avere la meglio sui suoi avversari, neutralizzandoli in maniera efficace, rapida e dolorosa. Prima di lanciarsi nel vuoto, usando il rampino per salvarsi all'ultimo da una caduta rovinosa, Garret lascia sul piazzale i soldati dolenti, e dalle stanze della casa di piacere si leva una tenue nuvola di polvere mefitica.

    Le fiamme della Città

    La demo di Thief presentata alla GDC è durata globalmente una ventina di minuti. Momenti densi dal punto di vista ludico, sostenuti da una visione chiara e decisa. Al pari di Dishonored, Thief è uno di quei titoli che sembravano scomparsi in questa generazione, e che avevano fatto posto ad una sfilza di prodotti-fotocopia intenti a promuovere l'accessibilità come unico valore possibile nel mondo allargato del casual gamers. Thief punta tutto sull'immersività, sul senso di sfida e sulla libertà interpretativa. Ed è proprio questo suo carattere che lo allontana dalla massa di prodotti current gen. Questo ed il colpo d'occhio: perchè l'Unreal Engine 3 di Thief è quasi commovente nella sua bellezza. La versione modificata del motore di Epic che i ragazzi di Eidos stanno utilizzando porta con se una serie di migliorie ed un livello di dettaglio assolutamente impressionanti. Per dimostrarcelo una volta in più il team di sviluppo avvia una seconda sequenza, ambientata nei paraggi di una casa in fiamme. Mentre ci avviciniamo i lampi illuminano le singole gocce di pioggia che cadono sul selciato, scivolando in maniera realistica sulle superfici. Le texture sono ad altissima definizione, credibili e dettagliate; la tesselation rende ogni scorcio meno artefatto. Ma è proprio la gestione delle fonti di luce che lascia sbalorditi, impietriti per una tale meraviglia visiva. E poi una volta raggiunta la casa in fiamme, il fumo volumetrico che si addensa verso il soffitto, segue le correnti d'aria, mentre un pulviscolo di particelle, tizzoni, cenere su manifesta di fronte agli occhi increduli del giocatore. Pezzi del soffitto crollano, mentre le reazioni fisiche dei detriti sono calcolate in tempo reale. Tutto questo è gestito da un PC dalle specifiche ancora misteriose, e speriamo di vedere come Playstation 4 e le “altre console Next Gen” menzionate nei comunicati stampa riusciranno a gestire il tutto.

    Thief Thief è uno di quei titoli che ti mette addosso un fremito tutto nuovo: il fremito del cambiamento, che smuove i vessilli di una futura generazione fatta finalmente a misura di giocatore. Rispettoso di una tradizione ritenuta defunta ed invece resuscitata da Dishonored, il lavoro di Square Enix e Eidos Montreal porta alle estreme conseguenze l'idea di una completa libertà interpretativa. Thief cala l'utente nei panni di un ladro esperto, e poi lo lascia libero di girovagare per una città bellissima e pericolosa. Infine, gli costruisce missioni “su misura”, in cui sperimentare tutte le capacità di Garret in perfette sequenze stealth. C'è ancora molto da capire: il feeling dei controlli pad alla mano, la struttura portante di missioni principali e secondarie che guiderà la progressione, la qualità del plot. Ma allo stato attuale dei fatti, Thief sembra davvero una perla eccezionale e rara, ed uno di quei videogame che si separano nettamente dalla mediocrità di tante produzioni current gen. Sostenuto da una ricerca artistica incredibile, Thief ha i tratti di un prodotto originale, brillante, con carattere. Non vediamo l'ora di lasciarci rapire dalla Città.

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