Tomb Raider: uno sguardo approfondito al sistema di abilità e al mondo di gioco

Un altro sguardo approfondito al sistema di abilità ed alla componente Open World

Tomb Raider: uno sguardo approfondito al sistema di abilità e al mondo di gioco
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Nella classifica dei titoli che più hanno attirato la nostra attenzione nel corso del recente E3, Tomb Raider svetta ai primi posti. Il reboot della saga operato da Crystal Dynamics con il supporto di Square Enix è coraggioso, brillante, ben strutturato dal punto di vista del gameplay, tecnicamente affascinante. Non è un caso quindi che proprio Microsoft abbia selezionato la nuova avventura di Lara come titolo di punta da mostrare nel corso della sua conference, in una sequenza al cardiopalma che ha fatto da contrappunto alla lunga demo mostrata a porte chiuse. Noi di Everyeye.it vi abbiamo proposto prima di tutti gli altri le nostre approfondite impressioni su questo attesissimo prodotto, ma vogliamo tornare sulla questione, dopo aver assistito (ancora una volta in Esclusiva) alla lunga presentazione avvenuta in occasione del Community Day, in cui venti “ambasciatori” da tutto il mondo hanno potuto dare un'occhiata ai risultati del team di sviluppo.

    Azione

    C'è davvero poco tempo, nel corso di una Conferenza Stampa, per potersi soffermare attentamente sulle caratteristiche fondanti di un Action Adventure. Soprattutto se il titolo in questione è Tomb Raider, un prodotto che ha sempre fatto dell'esplorazione un fattore centrale nell'economia di gioco. Comprensibile quindi che all'evento Microsoft si sia visto un frammento molto più movimentato del solito, abbastanza lineare, e concentrato soprattutto sulle sparatorie.
    Con questo articolo vogliamo anzitutto rassicurarvi: il nuovo Tomb Raider non è un Third Person Shooter derivativo, tutto azione, frecce e proiettili.

    "Oltre ad una recitazione digitale di prima categoria, oltre ad una dimensione fortemente drammatica delle situazioni e dei protagonisti, il lavoro di Crystal Dynamics rispetta e valorizza la vena esplorativa della saga, glorificandola con un level design misuratissimo ed un approccio open world."

    Con tutta probabilità la sequenza mostrata rappresenta un momento di transizione: lo spettacolare passaggio da una location all'altra. Ad essere identificativo della struttura globale dell'avventura è soprattutto l'ultima inquadratura, che si apre su uno stage complesso e articolato, una piccola città tutta da scoprire. Ricordiamo, giusto a supporto delle nostre affermazioni, che Tomb Raider supporterà un sistema di Quick Travel fra i vari campi base, in modo che Lara possa tornare in ogni momento nelle aree precedentemente visitate, per esplorarle più a fondo o con l'utilizzo di nuovi strumenti.
    In ogni caso il segmento mostrato alla conference evidenzia buonissime idee ed un approccio particolare anche alle fasi più “action”. Anzitutto la presenza dell'arco permette evidentemente un approccio stealth nei casi in cui la situazione lo richieda, mentre se le cose dovessero andar male, a disposizione della bella archeologa non ci sono solo coperture e fuoco alla cieca.
    Anzi, il titolo sembra voler sottolineare con un'opportuna sfocatura ed abbondanti scossoni della telecamera la violenza di ogni colpo, mentre le fragili strutture ambientali cedono sotto il peso dei proiettili, costringendo Lara a non star ferma un attimo. Spostarsi ed avanzare per non rimanere in balia del fuoco nemico è fondamentale, uscire allo scoperto mentre gli avversari ricaricano permette poi di ottenere notevole vantaggio. Ed uno spintone per far finire il malcapitato giù dal dirupo ci fa risparmiare proiettili.

    Anche l'interazione ambientale è fondamentale. Già la demo dello scorso E3 aveva sottolineato l'importanza delle routine fisiche, e qui vediamo Lara che fa rotolare una serie di barili contro i nemici, sparando ad una struttura di contenimento e non direttamente agli avversari.
    Il team ha promesso che anche il fuoco sarà un elemento principale nell'economia di gioco, ed infatti una freccia infiammata può far esplodere un serbatoio, ed un colpo preciso ad una lanterna sospesa fa piovere una pioggia incendiaria sui nemici sottostanti.
    Le soluzioni, insomma, sono varie e ben congegnate. Sappiamo che non è facile capire come tutta questa varietà verrà implementata nel corso delle sequenze meno movimentate che caratterizzeranno l'avanzamento, ma il potenziale per un approccio stratificato e tattico anche nelle sequenze d'azione c'è tutto.
    La demo, poi, insisteva su certe sequenze sicuramente funzionali a rendere il gioco spettacolare e vivace: la discesa nella cascata, la corsa in paracadute, sono soluzioni forse un po' abusate, ma efficaci per rendere il momento abbastanza intenso.
    Ma vogliamo ripeterlo una volta di più: l'anima di Tomb Raider si respira in altri momenti: più pacati, riflessivi, integralmente votati all'esplorazione.

    Esplorazione

    Ne abbiamo conferma quando posiamo nuovamente gli occhi sulla demo già visionata in occasione del VIP Event a cui Everyeye.it ha partecipato in esclusiva. L'occasione per dare un altro sguardo approfondito alla sequenza (di cui potete leggere qui) è stata la serata di gala del Community Event organizzato da Crystal Dynamics. Il team di sviluppo ha infatti selezionato 20 ambasciatori da tutto il mondo, fra i tanti che gestiscono fansite e community. L'inviato dall'Italia era il DomyRaider di Tomb Raider Revolution, e chi vi scrive ha avuto l'onore di essere il suo traduttore ufficiale per la serata.
    Consapevole che la FanBase e la community rappresentano i pilastri di un buon successo a livello d'immagine, il team di sviluppo si è attardato molto nel mostrare le caratteristiche peculiari del prodotto, prendendosi il tempo necessario per valorizzare gli elementi fondanti dell'esplorazione. Anzitutto l'ambiente di gioco vuole essere sempre ricco di stimoli, percorsi alternativi e segreti.
    Nella piccola area di caccia in cui Lara uccide il suo primo cervo, ad esempio, si scoprono costoni di roccia che permettono di raggiungere aree sopraelevate, o piattaforme ben nascoste fra la vegetazione, che possono essere adocchiate solo curiosando con attenzione.
    Il level design è qualcosa di eccezionale: il team pare aver posizionato con cura ogni albero, ogni sporgenza, in modo da “disegnare” numerosi percorsi con cui spostarsi all'interno della zona, celebrando le dinamiche classiche del salto e dell'arrampicata.

    Esplorare meticolosamente le zone permette inoltre di scoprire i numerosi “secret”, reperti e documenti sparsi per tutta l'isola, utili a far luce su qualche dettaglio in più. Il diario di bordo di un naufrago della seconda guerra mondiale ci darà dettagli ulteriori sulla società di reietti che abita l'arcipelago, mentre una maschera votiva potrebbe rivelare qualche indizio sulle civiltà che hanno vissuto negli atolli del Mare del Diavolo. Recuperare i “set” di questi artefatti permetterà anche di sbloccare elementi extra su cui per il momento i ragazzi di Crystal Dynamics non si vogliono sbottonare.
    Nutrita anche la serie di Sub Quest che potremo affrontare, anche se la prima mostrata appare abbastanza canonica: distruggere dieci totem che i locali hanno costruito con i teschi delle proprie vittime. Speriamo che il team si inventi qualcosa di più articolato, altrimenti le missioni secondarie potrebbero trasformarsi in attività utili solo ad accumulare punti esperienza, e non a caratterizzare l'esperienza di gioco.
    Punti esperienza che saranno comunque fondamentali per accrescere le abilità di sopravvivenza di Lara. Una volta raggiunta una certa soglia potremo infatti spendere un “punto sopravvivenza” per acquisire o migliorare le Skill della protagonista. Queste sono suddivise “per gradi”: dopo aver sbloccato un certo numero di abilità di primo livello potremo passare a quelle di secondo, e poi raggiungere le “top tier”. Le prime abilità mostrate sono piuttosto semplici. Una permette di recuperare un certo numero di frecce dal corpo dei nemici uccisi utilizzando l'arco. Un'altra invece ci concede la possibilità di raccogliere le erbe rare presenti sull'isola: queste non possono essere utilizzate direttamente, ma la raccolta ci concede altri punti esperienza, così che l'abilità si riveli un investimento per il futuro. Infine, l'ultima skill, segnala la presenza di animali quando si attiva la “Survivor View”, e permette quindi di identificare prede di caccia o minacce.
    Il sistema sembra complessivamente interessante, in grado di modificare il rapporto con l'ambiente e farlo evolvere nel corso dell'avventura. Speriamo di scoprire qualcosa in più nei prossimi mesi.

    Tomb Raider Non fate l'errore di considerare il nuovo Tomb Raider un titolo troppo concentrato sull'azione. Oltre ad una recitazione digitale di prima categoria, oltre ad una dimensione fortemente drammatica delle situazioni e dei protagonisti, il lavoro di Crystal Dynamics rispetta e valorizza la vena esplorativa della saga, glorificandola con un level design misuratissimo ed un approccio open world. Ad ogni incontro, il Tomb Raider di Square-Enix ci piace sempre di più, e non vediamo l'ora di poterlo giocare in prima persona.

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