Electronic Arts è un nome che dice tanto. C’è chi lo associa a simulazioni di vita reale, chi a tie-in di famosi lavori cinematografici come Harry Potter o Il Signore degli Anelli, chi ancora alle più fortunate produzioni sportive in ambito videoludico.
Ma è partecipando alla più importante fiera di videogiochi della terra del Sol Levante - il Tokyo Game Show - che la casa statunitense, quest’anno, ha deciso di avventurarsi nel genere action/adventure presentadoci Tsumuji (“Vortice”, nella “lingua del sì”), nuova creatura per Nintendo DS che ricorda da vicino le gesta di Link in Phantom Hourglass. Pare abbastanza evidente, esaminando le (poche) informazioni visive che abbiamo, che sia stata proprio la zeldiana produzione Nintendo ad ispirare EA in questo progetto: d’altronde, perché ignorare una formula così collaudata e riuscita, quando la si può riprendere ed, eventualmente, migliorare?
Andiamo a vedere, con le informazioni che abbiamo, se è effettivamente quello l’intento di EA, e le mosse con cui ha in mente di riuscire nella non facile impresa.
Zelda-Like
Il gioco si apre con una breve cut-scene introduttiva che vede la scoperta, da parte di un ninja (presumibilmente il cattivo di turno), di una misteriosa gemma luminosa che sembra dotarlo di enormi e malvagi poteri; subito dopo, l’attenzione si sposta nella casa del nostro protagonista dai capelli rossi, mentre la madre prepara la colazione ed il fratello non ne vuole sapere di alzarsi, contribuendo ad una situazione piuttosto idilliaca che, ci scommettiamo, non tarderà ad essere rovinata per dare un incipit più corposo all’avventura. Purtroppo, parlando di trama, i torrenziali ideogrammi giapponesi non ci hanno esattamente aiutato a comprenderne del tutto lo svolgimento.
Durante i primi passi di gioco è facile e curioso notare come, in puro Zelda style, si possa scorrazzare in giro per casa portandoci appresso i classici vasi disposti simmetricamente negli angoli dell’abitazione, posandoli o distruggendoli a piacimento.
Uscendo poi dai confortanti ma limitati perimetri delle mura domestiche, sarà possibile confrontarsi con più ampi e verdeggianti scenari, che ci permetteranno di prendere familiarità col sistema di controllo. Stando a ciò che si evince dai filmati di gameplay, sembrerà come riprendere le redini di Link, visto che il control scheme si sviluppa esattamente allo stesso modo: presentando la canonica visuale dall’alto, basterà toccare un punto col pennino per far sì che sia raggiunto dal protagonista. Niente di più semplice. Altrettanto comoda, poi, sarà la gestione dei combattimenti, anch’essi completamente controllati dallo stilo e durante i quali ci troveremo a fronteggiare, tra gli altri, un granchio gigante che ha tanto l’aria da boss.
Interessante notare come, col procedere delle prime battute di gioco, ci si imbatta in due diverse “sezioni” di gioco: una platform, nella quale dovremo semplicemente oltrepassare un fiume saltando con precisione su tronchi d’albero; ed una, più elaborata e complessa, stealth. Sulla scia, ancora una volta, di Zelda (The Wind Waker, questa volta), dovremo strisciare sotto il pavimento di un’abitazione senza lasciare traccia uditiva della nostra presenza, rallentando il più possibile i movimenti: nello schermo superiore, che in genere ospita una simpatica e stilizzata mappa dell’overworld, avremo la visuale interna della casa, con un cerchio sul pavimento che seguirà i nostri movimenti, mentre nello schermo inferiore ci sarà un primo piano delle mosse del nostro protagonista.
Altrettanto gradita, nonostante forse un po’ troppo semplicistica, la leggera infarinatura puzzle che non può mancare in un titolo del genere ed appare già dalle prime fasi di gioco: ci viene chiesto, semplicemente, di incastonare nel modo corretto due statue in una montagna, provocandone la rotazione e sbloccando l’accesso ad una nuova location.
Stealth, action, platform, puzzle: meccaniche collaudate ed un po’ abusate, certo, ma confidiamo in EA perché le combini in un riuscito mix, magari come quello partorito nelle avventure del professor Hatsworth, in cui elementi platform e puzzle si fondevano dando origine ad un prodotto riuscitissimo e mai banale.
Che occhi grandi che hai
Parlando del gioco in termini tecnici, ci troviamo nuovamente costretti ad usare Zelda (ed il suo cel-shading) come termine di paragone: il look 3D e le animazioni, sia dei personaggi che delle location, appaiono molto simili al titolo Nintendo, presentando, ne consegue, una notevole pulizia e scorrevolezza grafica, inserita in un contesto stilistico riuscito e gradevole.
In quel poco materiale divulgato ci viene presentata un’ambientazione di campagna in cui si erge un piccolo e ridente villaggio dal design molto orientale (soprattutto per quanto riguarda gli interni, in cui futon, pavimenti di legno e porte scorrevoli fanno la loro fiera apparizione).
Per orientarci, come già accennato, useremo la mappa ospitata nello schermo superiore, sulla quale saranno chiari e ben evidenziati i punti d’interesse, facilitando notevolmente l’esplorazione.
Un elemento distintivo ed a suo modo originale, poi, è costituito dallo stile Anime che caratterizza i personaggi, soprattutto nei bellissimi artwork diffusi, comprensivi dei grandi occhi colorati a cui ci ha tanto abituato l’animazione giapponese.
L’impressionante somiglianza con Zelda può costituire un’arma a doppio taglio per il titolo EA: se da un lato è stato facile e comodo riprendere meccaniche riuscite che avranno sicuramente il loro riscontro positivo, dall’altro ci chiediamo se e come Tsumuji potrà reggere il confronto che pare essersi volontariamente cercato, e che inevitabilmente gli si parerà davanti. Ciò non toglie che il titolo prometta comunque bene e sembra avere le carte in regola per rappresentare, con un’adeguata originalità e longevità, un’esperienza gradevole ed un nome di riguardo nel genere di appartenenza. Non ci resta che aspettare notizie dell’uscita, per ora rese note soltanto per il mercato nipponico, in cui sbarcherà insieme alle luci primaverili.