Anteprima Universe at War: Earth Assault

Le nuove frontiere della Strategia

Anteprima Universe at War: Earth Assault
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Terra, Prossimo Futuro

    E' ormai un abusato Clichè della modernità narrativa (che interessa i più vasti ambiti dell'opera d'ingegno: letteratura, cinema e videogiochi), quello di dipingere con toni apocalittici le dinamiche storiche che vedranno protagonisti il nostro pianeta e i suoi abitanti nel futuro. Universe At War: Earth Assault non è da meno.
    Fra le tante spinte che hanno contribuito alla formazione di questo "disastroso" immaginario collettivo abbiamo visto gli umani lottare contro cataclismi naturali o popoli alieni, o ancora le civiltà distruggersi in una guerra intestina. In ogni caso, insomma, il nostro pianeta è trasformato in un campo di battaglia e la sua popolazione in una fazione in guerra.
    Fra le tante "variazioni su tema" si colloca proprio la sceneggiatura basilare del prodotto firmato Petroglyph, che tenta di cambiare le carte in tavola, almeno per gli sviluppi iniziali della trama. In Earth Assault, infatti, l'origine degli eventi narrati nell'avventura principale ha una piega macabra e quasi eccessiva: gli esseri umani, ormai sottomessi agli alieni invasori, non si dedicano più ad un'energica resistenza, bensì appaiono trasformati in semplici "risorse": nel carburante per l'enorme macchina bellica aliena!

    Queste le premesse del primo (e se tutto andrà bene non ultimo) capitolo del nuovo brand pubblicato da Sega: Universe At War, strategico previsto in sviluppo per Xbox 360 e PC.
    Grazie all'esperienza pregressa di Petroglyph in questo campo (ricordiamo l'RTS basato su Star Wars: Empire at War), Earth Assault - da ora EA - si preannuncia interessante e ricco di feature innovative, contornate da un solido e collaudato gameplay.

    Tre le fazioni presenti in gioco (escludendo quella presente nel tutorial), fra le quali spiccano le due razze aliene di cui, durante una prova diretta, ci sono state mostrate le caratteristiche principali.
    Come tutti gli RTS anche quello in esame segue uno schema incentrato sulla costruzione di una base, delle strutture ausiliarie necessarie e sulla conseguente creazione di unità e mezzi di supporto.
    A differenza della massa, però, il titolo ci propone cambiamenti che interessano il fulcro del sistema di gioco.
    Per entrambe le razze aliene, infatti, avremo disposizione gigantesche installazioni semovibili che accentreranno le strutture di controllo principali del nostro esercito.
    Ogni base può quindi essere spostata nella mappa in modo da seguire le strategie imposte dal giocatore e possiede la notevole capacità di essere aperta a upgrade e customizzazioni.

    Grazie a una progettazione a moduli ogni elemento della nostra base avrà caratteristiche e peculiarità differenti e potrà essere potenziato facendo evolvere la struttura principale a seconda delle esigenze del giocatore.
    Ipotizziamo quindi che attuando una tattica difensiva sia possibile migliorare gli scudi esterni e le armi per il contrattacco, mentre se lo scenario richiede mobilità in previsione di fughe converrà potenziare il sistema motorio della struttura.
    I walkers (letteralmente “camminatori”, questo il nome delle basi mobili presenti nel gioco) possono quindi dedicarsi alla produzione e ricerca, così come mostrarsi utili in combattimento intervenendo con l'armamento pesante (lento ma dotato di distruttività superiore alla norma).
    In ogni caso lo scenario reagirà al movimento di queste macchine, con ovvi effetti su terreno e oggetti incontrati nel percorso (alberi, piccoli massi, erba).

    Ai pregi di armamento e mobilità dei walkers si va ad affiancare un difetto rilevante: la vulnerabilità.
    Nonostante facciano di tutto per non sembrarlo, i walkers rimangono le basi operative dell'esercito e la loro distruzione può portare alla disfatta totale.
    Per fare in modo che questa non avvenga troppo facilmente gli sviluppatori hanno approfittato della modularità della loro struttura per garantire un'ulteriore protezione.
    Qualora un avversario volesse distruggere la nostra base dovrà prima indebolirne gli strati esterni e farsi strada a colpi di laser fino al core interno, vero e proprio cuore pulsante che fornisce l'energia alla macchina.
    Ovviamente questa operazione (dispendiosa in termini di tempo già in condizioni normali) sarà complicata dall'esercito schierato a difesa delle installazioni e dalle possibilità di fuga concesse alla base mobile.

    Questione di contorno...

    Attorno alla struttura principale il giocatore potrà schierare una serie di edifici di servizio a scelta tra svariate tipologie: centri di ricerca, fabbriche di mezzi pesanti, futuristiche versioni delle caserme e edifici di collegamento.
    Questi produrranno potenziamenti o unità a seconda della tipologia e concorreranno allo sviluppo di un esercito potente e affidabile.
    Tra le unità belliche saranno presenti soldati di fanteria, unità di elite e unità da sfondamento, affiancati da lavoratori e approvigionatori di materie prime.

    Qualsiasi cosa sulla terra è una risorsa: a partire dalla materia organica (mondo vegetale, animale o umano) fino a rocce e metalli (auto, barche, velivoli).
    Grazie ad apposite unità sarà possibile girare per la mappa alla ricerca di persone o animali da imprigionare tramite classico raggio teletrasportatore e usarli per soddisfare le richieste di energia (similmente a quanto accade ne “La guerra dei mondi”).
    Alcune unità invece si baseranno sull'energia nucleare sfruttandola sia per la propria alimentazione che come arma indispensabile per rilasciare dietro di se una scia di radiazioni.

    I numerosi richiami alla letteratura fantascientifica tradizionale si concretizzano anche nel sistema di creazione e posizionamento delle strutture: ogniqualvolta sarà necessario un nuovo edificio apposite unità creeranno delle sorte di “crop circles” (cerchi nel grano, disegni codificati nell'erba) e la nave madre teletrasporterà la facility richiesta.

    Tutti questi edifici potranno essere sviluppati e potenziati sguendo una delle 3 direzioni possibili per orientare le strategie di upgrade: questo sistema favorisce la varietà di gameplay anche in partite con giocatori appartenenti alla stessa fazione.
    Un altro aspetto positivo di questa "ramificazione" è che nessun giocatore non saprà mai a priori quali saranno i punti di forza e le debolezze dell'avversario, in quanto ogni player può sviluppare il proprio esercito in modo arbitrario.

    ...o questione di etnia

    Se la prima razza in gioco si basava su unità organiche votate al combattimento in prima linea (molto classica), la seconda fazione è una “machine race”: un popolo di macchine controllate da un'intelligenza artificiale pensante e fortemente dipendenti da concetti come “energia” e “networking”.
    Costruite con componenti sofisticati e vulnerabili, le unità di questo esercito sono più votate allo stealth e alla collaborazione interna piuttosto che alla forza bruta di poche unità berserker.

    Il concetto alla base di questo esercito è infatti il network: la rete.
    Compito del giocatore sarà di creare una rete di collegamento (simile per concettod Internet) tra edifici, base operativa, luoghi di prelievo risorse e campo di battaglia.
    Maggiori saranno i nodi e l'estensione di questa rete, maggiori saranno le possibilità di utilizzo da parte del giocatore: trovandoci a che fare con unità costrette al “mordi e fuggi” (usare una tattica di corpo a corpo con questa razza può rivelarsi rischioso) è necessaria una struttura capillare che consenta alle unità di inserirsi in un nodo e viaggiare alla velocità della luce lungo tutta la rete, teletrasportandosi con una fuga rapida ed efficace.
    Oltre alle implicazioni belliche, questo metodo è utile per velocizzare il processo di raccolta risorse tramite annullamento dei tempi di percorrenza deposito-magazzino e magazzino-utilizzatori.

    Sfruttando le analogie con Internet e il mondo dell'informatica, alcune unità speciali dei Novice possono creare veri e propri virus informatici sia per azioni di sabotaggio sia per prendere il controllo di altre unità tramite backdoor.
    Per bilanciare i vantaggi di un sistema di trasporto così immediato è stata introdotta la variabile energetica: ogni nuovo edificio costruito non potrà funzionare se non connesso alla rete energetica: viene da se che si crea una vulnerabilità implicita in caso l'esercito nemico decida di sabotare ripetitori e/o generatori.

    I concetti di stealth e cooperazione possono essere ben esemplificati dalle caratteristiche di alcune unità con abilità speciali. Tra queste molto utile si è dimostrata la possibilità di mimetizzarsi con l'ambiente circostante rendendosi identici ad un elemento dello scenario (es. Albero o roccia) finché si rimane immobili.
    Per quanto riguarda la cooperazione, invece, citiamo le unità dotate di armi a distanza capaci di sparare proiettili energetici di bassa potenza che diventano però letali se lanciati in massa grazie allo sfruttamento di un sistema di esplosione a catena.
    Per ogni razza, le unità hanno varie funzioni che permettono di switchare le loro caratteristiche a seconda dell'assetto scelto: offensivo, difensivo o stealth. Nelle unità di attacco pesanti, per esempio, sarà possibile convertire le lente armi a distanza in scudi energetici per le unità di fanterie vicine.

    Struttura di gioco & Grafica

    Il gioco presenta un'interfaccia innovativa e funzionale, votata al minimalismo.
    Tutto lo schermo è a disposizione dell'azione di gioco e solo la parte inferiore contiene gli elementi che permettono di far comparire - su richiesta - i pulsanti necessari alla costruzione o alla gestione avanzata delle unità.
    La lista delle facilities costruibili sarà inoltre consultabile in qualsiasi luogo della mappa tramite i sopracitati pulsanti a scomparsa, senza la (spesso) necessaria operazione di tornare alla base per consultare l'elenco degli edifici e delle unità realizzabili.
    Durante la produzione verranno poi visualizzati appositi tasti che indicheranno tipo di unità in produzione e progresso del processo costruttivo, consentendo poi con la pressione del pulsante relativo la visualizzazione immediata della truppa appena realizzata.

    Di facile gestione anche la schermata della global campaign: in questa sezione ci viene mostrata una riproduzione della terra suddivisa nelle varie regioni controllate dalle diverse fazioni.
    Quando viene catturato un territorio si vedrà l'installazione del relativo centro di comando e sarà possibile pianificare la strategia per le espansioni future.
    In caso di attacco avversario ad una delle regioni da noi controllate si potranno richiedere truppe di rinforzo dalle regioni adiacenti sotto il nostro controllo (sempre che esistano) e utilizzarle come fonte di alimentazione straordinaria per l'approvvigionamento di risorse per la battaglia in corso.

    Spesso nei giochi di questo genere un errore a inizio partita (specialmente in ambito multiplayer dove la competizione ha tempi strettissimi) pregiudica la possibilità di vittoria e condanna il giocatore a una sconfitta certa; in EA il sistema di gioco flessibile garantisce la possibilità di rapidi interventi correttivi che possano riportare al centro l'ago della bilancia della vittoria.

    Un accenno alla grafica prima di concludere la sezione: nonostante il gioco sia programmato per un'uscita autunnale nel mercato americano, quanto mostratoci attesta una realizzazione media di tutto rispetto, sorprendente addirittura se consideriamo lo stadio di sviluppo.
    I modelli delle unità offrono un ottimo livello di dettaglio e un discreto utilizzo di effetti di luce e riflessione, accompagnato da animazioni credibili caratterizza le azioni di combattimento.
    Anche lo scenario si uniforma con la qualità complessiva del titolo, mentre non possiamo dire ancora niente sul comparto sonoro e sull'eventuale doppiaggio.
    Fatte queste premesse restano da verificare i requisiti minimi e l'effettiva scalabilità del motore grafico: aspetto importante per una fruizione da parte di un pubblico il più vasto possibile.

    Tutti contro tutti

    Le dinamiche sopra descritte fanno ben sperare in una riuscita eccellente di questo RTS nel versante multiplayer.
    In particolare l'alta personalizzazione di unità e strategie potrebbe portare nel mondo “live” quella freschezza derivata dall'imprevedibilità delle battaglie che ci si trova ad affrontare.
    Il sistema di connessione in rete utilizza la live interface di Microsoft (per capirci, lo stesso sistema di gamer card e achievements di Xbox Live) offrendo al giocatore una serie di ricompense concretizzate in medaglie ottenute al raggiungimento di una serie di obiettivi.

    Oltre alla mera funzione da trofeo, le medaglie ottenute potranno essere attivamente usate durante le partite per migliorare le proprie strategie: ognuna di queste avrà infatti caratteristiche che influenzeranno direttamente il gameplay (es. aumento velocità produzione) in modo incentivare il gioco online.

    Universe at War: Earth Assault Dalle prime informazioni disponibili, Universe at War: Earth Assault si mostra come un titolo dalle svariate sfumature. Se da un lato abbiamo infatti un impianto narrativo scarsamente innovativo, dall'altro non si può che prendere atto del notevole impegno votato all'innovazione in campo prettamente ludico. Per rinverdire il genere infatti è stato curato molto sia il character design (e includiamo in questo termine anche le caratteristiche peculiari delle unità nel gioco) sia il gameplay, con particolare attenzione a quei problemi che spesso rischiano di rendere noiose o frustranti alcune sessioni in multiplayer negli RTS. Nonostante siano ancora da analizzare bilanciamento unità, resa grafica definitiva es effettiva validità ingame delle innovazioni annunciate, ci sentiamo di raccomandare ai nostri lettori una sana curiosità per il titolo, in attesa di ulteriori aggiornamenti.

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