Vampyr - Gamescom 2016

Durante una presentazione privata al booth di Focus Interactive alla Gamescom, Dontnod Entertainment ci ha mostrato una demo di Vampyr.

Vampyr - Gamescom 2016
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Gotica e feroce, ma allo stesso tempo romantica e sensuale, la figura del vampiro rappresenta, da oltre un secolo, terreno fertile per svariate creazioni romanzesche, cinematografiche e videoludiche, che hanno contribuito a generare un mito intramontabile, sul quale sembra che ormai sia stato già detto tutto. Ma nell'abile penna degli sceneggiatori di Dontnod Entertainment, questo essere notturno e succhiasangue pare invece intenzionato ad acquisire una dimensione diversa dai canoni mainstream, per assumere una profondità emotiva ed etica decisamente inusuale. Il vampiro del brillante team francese è un essere in bilico tra l'intensità filosofica del Nosferatu di Werner Herzog e quella tormentata e sofferente del Dracula di Francis Ford Coppola. Pur di inscenare un simile corredo narrativo, i ragazzi di Dontnod hanno abbandonato lo stile di Life is Strange ed hanno deciso di cimentarsi nell'action-gdr, genere di ben altro respiro e complessità. Durante una piccola presentazione privata al booth di Focus Interactive, lo studio ci ha nuovamente mostrato una demo di Vampyr, introducendoci in modo un po' più approfondito le meccaniche principali della produzione e soddisfacendo (almeno in parte) la nostra "sete" di novità.

    Thirst

    Nella Londra del primo novecento, durante la terribile epidemia conosciuta come "Influenza spagnola", il medico Johnatan E. Reid viene d'improvviso assalito da un mostro ignoto che lo ghermisce e ne beve il sangue. Al risveglio, anziché deceduto, il protagonista scopre di essersi trasformato in un vampiro. A questo punto, lo scopo più importante della sua (eterna) esistenza sarà quello di scoprire l'artefice della mutazione, cercando nel frattempo anche una cura per tornare alla normalità. Ma come il team ci ha felicemente abituati con Remember Me e Life is Strange, simili premesse non sono altro che la superficiale intelaiatura di una architettura narrativa incredibilmente più stratificata. Dontnod ci ricorda con convinzione che disporremo di totale libertà di scelta su quale tipo di personaggio interpretare. Reid, nelle nostre mani, sarà semplice creta da modellare: potremo infatti decidere se abbandonarci del tutto alla nostra natura di vampiro (e quindi massacrare ogni essere vivente), oppure vestire i panni del bravo medico cittadino che s'impegna con tutto il cuore per aiutare i malati e i bisognosi. Il sistema che regola la moralità, in Vampyr, non è schematico: non impersoneremo un protagonista buono o cattivo in modo manicheo, bensì avremo a disposizione moltissime sfumature etiche tra cui scegliere per comporre la nostra personalità. Il titolo non intende in alcun modo indirizzare il giocatore verso percorsi morali preimpostati, ma lo lascia libero di seguire il suo cammino. Il fulcro risiede tutto nella necessità di nutrirsi di sangue, grazie al quale salire di livello. Uccidere gli innocenti ci darà l'occasione di incrementare molto più velocemente i punti esperienza rispetto a quanto accadrebbe se ci limitassimo a completare le quest principali e secondarie. In tal modo lo sterminio degli abitanti dei vari quartieri di Londra diverrà la via più facile e più rapida per amplificare i nostri poteri, così da far fronte alle diverse minacce cittadine, composte sia da gilde di cacciatori di vampiri, sia da popolani dei bassifondi armati con mezzi di fortuna, sia ancora altri non-morti, creature vampiresche primordiali e ferine, pienamente riconoscibili per la loro totale deformazione fisica, che li rende simili a cadaveri scarnificati: tutti questi nemici, in aggiunta, saranno dotati di pattern unici e peculiari. Gli scontri con gli esseri umani che desiderano ardentemente infilarci un paletto nel cuore, tuttavia, necessitano di sostanziali limature: in qualità di action-gdr, Vampyr propone un sistema di combattimento dinamico ed accessibile, basato sul posizionamento e sul tempismo, diviso fra attacchi melee, shooting con armi da fuoco e poteri speciali tramite i quali azzannare il collo delle prede, sollevarle dal suolo o teletrasportarsi con uno scatto fulmineo. L'insieme però ci è parso al momento parecchio claudicante e basilare, con animazioni ancora da implementare e hitbox approssimative, che lasciano spazio addirittura ad abbondanti compenetrazioni poligonali, in particolare quando Reid subisce un attacco nemico, rimanendo però magicamente illeso. Il gioco è ancora in versione pre-alpha, e quindi sarebbe affrettato giudicare negativamente il combat system da queste prime battute.

    Viste le esperienze passate, però, sappiamo che Dontnod più che con una rifinitura oculata del gameplay predilige sorprendere il giocatore con una narrativa d'alta scuola. Vampyr concentra gran parte delle sue attenzioni proprio sulla storyline: lo abbiamo intuito in special modo dalla cura riposta nei dialoghi a scelta multipla, che riflettono la diversa caratterizzazione di Reid. Ogni NPC che popola il mondo di gioco possiede inoltre una propria identità, con un preciso background narrativo che il dottore può apprendere grazie alle sue capacità extra umane. Scavare nel passato dei nostri interlocutori ci aiuterà a decidere quale sorte destinargli, se dissanguarlo o risparmiarlo. Qualora decidessimo di comportarci da bravo cittadino (seppur non-morto), dovremo star ben attenti a nasconderci dalla vista dei cacciatori e a non palesare la nostra vera identità agli altri abitanti. In questi casi, per superare alcune quest, dovremo sfruttare i poteri di Reid e plagiare le menti dei comprimari: la resistenza alle nostre influenze mentali varia a seconda dei diversi personaggi che incontreremo. All'interno della demo mostrata, ad esempio, il protagonista è stato costretto a prendere il controllo di un cittadino affinché questi ci invitasse ad entrare a Whitechapel, proprio perché senza "invito" ufficiale un vampiro non può varcare l'uscio di una dimora. Nel caso in cui, invece, abbandonassimo la linea diplomatica e scegliessimo di placare la nostra sete di sangue, nulla ci vieterà di sgozzare tutti gli abitanti dei distretti di Londra. Il calcolo della popolazione e degli infetti è segnalato da un'apposita infografica: quando raggiungeremo il livello critico, avremo definitivamente perduto la zona in questione, in cui tutti si saranno tramutati in vampiri. Gli effetti di simile sterminio saranno molteplici, e ci troveremo, tra l'altro, persino nell'impossibilità di completare qualche missione lasciata in sospeso. Le nostre scelte, insomma, influenzano non solo il gameplay ma anche il setting londinese. L'open world che il team ha costruito è interamente interconnesso, e ricalca un design gotico di inizio novecento abbastanza classico, con una città cupa e malata, messa in ginocchio da un morbo atroce.

    L'art direction si poggia quindi su un sempre efficace tradizionalismo, non perfettamente supportato però da un comparto tecnico che ricorda il tratto di Life is Strange, con movimenti non molto naturali ed espressioni facciali assolutamente da ammorbidire. Nonostante tutto, però, già da ora Vampyr mostra un potente personalità, facendo leva su un'atmosfera malsana, intrisa di malinconia e tristezza, acuita anche dalla perenne oscurità notturna.

    Vampyr Vampyr è sicuramente il progetto più ambizioso di Dontnod Entertainment. Dopo il meraviglioso Life is Strange è ovvio che le aspettative dei giocatori siano aumentate a dismisura e, quantomeno sul piano diegetico, sembra proprio che il team francese non abbia alcuna intenzione di deluderle. Vampyr ci catapulta in una Londra disperata e nel disperato animo di un non-morto che possiamo plasmare a nostro piacimento, decidendo se rigettare o accettare la sua natura da assassino succhiasangue, attraverso uno sfaccettato sistema di scelte morali dotato di enorme potenzialità. Alcune debolezze si intravedono però sia nel sistema di combattimento, ancora ampiamente perfezionabile, sia in un comparto tecnico che ad una valida direzione artistica contrappone l'eccessiva rigidezza delle espressioni facciali e dei movimenti del corpo. Nell'attesa di scoprire, in ogni caso, nuovi dettagli sul sistema di progressione del nostro vampiro, non rimane che dissetarci, almeno per il momento, soltanto di speranza.

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