Victoria 3: il ritorno di un grande gioco di strategia

Prima del PDXCON abbiamo potuto assistere a un evento dedicato al grande gioco di strategia di Paradox: ecco tutto quello che sappiamo.

Victoria 3: il ritorno di un grande gioco di strategia
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  • Victoria 3 è un gioco di cui si parlava spesso sui forum di Twitter o nei raduni di appassionati di strategia. Paradox taceva il suo annuncio, ma il sospetto che fosse in lavorazione serpeggiava: dopotutto il suo predecessore era arrivato nel 2010. Martin Anward, il game director di Victoria 3, ci ha raccontato che il gioco è effettivamente in lavorazione da molto tempo, ma non è stato svelato a seguito delle pressioni dei fan, che negli ultimi tempi si erano ingrossate subodorando che qualcosa stesse bollendo in pentola per davvero. L'iter è stato quello di tutti i giochi di questo tipo: si scrivono documenti di design, si propone un pitch, si fanno prototipi, si parte a sviluppare e solo quando tutto sembra abbastanza solido lo si propone al pubblico.

    L'annuncio di Victoria 3 è in ogni caso un grido di liberazione dopo anni di silenzio, anche se il gioco è ancora lontano dalla sua forma finale. Quella mostrata al PDXCON Remixed è una versione alpha su cui il team sta ancora mettendo mano: non è infatti ancora stata fornita alcuna indicazione precisa sulla data d'uscita. Paradox ci ha però concesso di assistere a un evento riservato alla stampa che si è svolto circa dieci giorni prima rispetto al PDXCON, dove sono state diffuse informazioni approfondite e piuttosto esaustive. Ve le raccontiamo in questo articolo.

    Economia

    Prima di addentrarci nei dettagli è opportuno fare un passo indietro e spiegare a chi non ne ha idea cos'è Victoria 3. Per farlo utilizziamo le parole di Martin Anward che lo descrive come un "grand strategy game ambientato in un periodo che va dal 1836 al 1936, nel quale si gioca nei panni di una nazione". Anward ha parlato di una sorta di "spirito di una nazione" in contrapposizione all'impostazione di Crusader Kings (qui potete trovare la nostra recensione di Crusader Kings 3), nel quale il giocatore assume il ruolo di un singolo personaggio. Controllare una nazione intera vuol dire influenzarne la politica e l'economia, e accompagnarla in un'epoca di industrializzazione e di grandi cambiamenti sociali. Dunque gli aspetti fondamentali di Victoria 3 saranno quelli simulativi e gestionali, tenuti assieme da un contesto storicamente plausibile.

    L'intero globo è a disposizione del giocatore che quindi può spostarsi oltre i confini dell'Europa e prendere il controllo di un paese asiatico o sudamericano, per esempio. Il mondo, tuttavia, non è spaccato semplicemente da confini nazionali, ma anche da quelli di mercati locali dinamici (diversi e numerosi, a differenza di Victoria 2 che invece aveva un solo, grande mercato globale). Durante l'evento è stato preso in esame il mercato prussiano, che, come ha specificato Anward, comprende la Prussia e altri piccoli stati che fanno parte della Zollverein (la storica Unione doganale tedesca attuata a partire dal 1834).

    Come in ogni mercato, quello prussiano ha a disposizione una lista di merci differenti: alcune vengono esportate in altri paesi, altre importate. L'interfaccia, molto funzionale, chiara e gradevole, mostra con uno schema semplice quali sono le merci prodotte in più grande quantità e di quali c'è invece un deficit. Nel mercato in questione c'è ad esempio un'eccedenza di zolfo e carne, e una grande richiesta di mobilio.

    Molti di questi beni vengono usati o prodotti negli edifici: il game designer Mikael Andersson spiega che in Victoria 3 sono presenti edifici governativi o università, ma la gran parte di essi saranno legati all'economia. Un'officina di utensili consuma legname e ferro per produrre utensili da sfruttare in altre attività o da rivendere sul mercato. Allo stesso tempo dà lavoro a una parte della popolazione, e in base al guadagno permette ai dipendenti di avere accesso a paghe più o meno generose. Il giocatore può scegliere se espandere tale attività costruendo più officine e aumentando la produzione di utensili, allo stesso tempo può legiferare in merito alle tassazioni. "Come nazione non si fanno soldi direttamente", specifica Andersson, "si producono opportunità di lavoro per la popolazione e si tassa l'economia per ottenere guadagni".

    Popolazione

    Decisioni economiche e politiche devono tener conto delle dinamiche sociali. La popolazione di ogni nazione è diversificata, ha interessi politici spesso divergenti e condizioni materiali differenti. Nelle officine di utensili lavorano tre classi di popolazione: i Capitalisti, capitani di industria, sono la classe di popolazione più ricca e una di quelle più influenti dal punto di vista politico. Le loro condizioni economiche sono definite come prosperose, in contrasto con quelle dei Macchinisti e dei Lavoratori che sono classificati rispettivamente come impoveriti e in lotta per la sopravvivenza.

    In Victoria 3 saranno rappresentate circa un miliardo di persone (l'approssimazione della popolazione mondiale nel 1836), suddivise in classi denominate POP, che sta per "Part of Population": Anward descrive una POP come "un gruppo di persone di una particolare cultura e religione, che ha un'occupazione in un luogo specifico". Riprendendo l'esempio già fatto prima, i Capitalisti protestanti della Germania del Nord che lavorano nell'industria degli utensili a Brandeburgo sono una POP. "Se Victoria 3 è una simulazione dinamica, le POP sono gli atomi di tale simulazione: tutte le azioni hanno un impatto sulle POP, producono un cambiamento e le POP riflettono questo cambiamento sulla nazione. Perché in un certo senso la nazione è la popolazione", spiega Mikael Andersson.

    Le classi di popolazione possono essere accettate o discriminate in base a caratteristiche culturali e religiose, questo fattore influenza le meccaniche di immigrazione ed emigrazione. Le POP possono dunque crescere o diminuire: Andersson ha specificato che "se tutto seguisse i binari della storia - e non succede mai - alla fine del gioco nel 1936 si dovrebbero raggiungere i due miliardi di popolazione globale". La crescita della popolazione dipende, oltre che da fattori migratori, anche dalla fertilità e dal grado di mortalità, che sono diretta conseguenza degli standard di vita.

    L'alfabetizzazione è un'altra statistica che viene riportata nella scheda delle POP, dipende dall'accesso all'istruzione (un'istruzione privata favorisce le classi più ricche; l'istruzione pubblica permette anche ai meno abbienti di studiare) e determina quanto quelle persone siano qualificate a svolgere alcuni lavori. Dai menù è possibile capire anche quanti degli individui che rientrano in una classe di popolazione sono radicali oppure leali all'attuale governo. Anche queste caratteristiche dipendono da numerosi fattori: ideali politici, interessi, condizioni materiali.

    Politica

    La politica è un aspetto molto importante di Victoria 3 e la popolazione riveste un ruolo di primo piano nel suo funzionamento. Ogni classe ha infatti un gruppo d'interesse, chiamato IG (Interest Group) nel gioco: i soliti capitalisti di Brandeburgo hanno come gruppo d'interesse primario quello degli Industriali, ma alcuni di loro mostrano degli apprezzamenti per i Devoti o sono parte dell'Intellighenzia. Queste spaccature all'interno di una stessa POP sono la norma in Victoria 3, poiché il gioco tenta di simulare gruppi di individui che possono avere una linea comune di interessi, ma è facile abbiano anche opinioni contrastanti.

    Gli Interest Group supportano una serie di ideologie: per esempio gli Industriali hanno idee politiche liberali. Sono Individualisti, si interessano alle leggi sui sussidi, sul sistema sanitario ed educativo e generalmente preferiscono che le istituzioni vengano finanziate privatamente. "Gli Industriali sono generalmente Individualisti, ma in alcune nazioni possono non esserlo", specifica Mikael Andersson. In aggiunta alle ideologie, tutti i gruppi di interesse hanno un leader: quello degli industriali prussiani si chiama August von der Heydt (tra l'altro un personaggio realmente esistito) ed è un monarchico.

    "Normalmente gli Industriali non supportano la monarchia: questa è solo l'opinione personale del leader del gruppo, e in quanto leader le sue idee hanno molto peso", aggiunge Martin Anward a sottolineare quanto gli individui, specialmente se in posizioni di potere, possano influenzare la politica di Victoria 3.Il pannello della politica è il luogo dove le divergenze sono schematizzate e possono essere consultate per pianificare il da farsi. Nella Prussia del 1836 c'è la monarchia assoluta e al governo ci sono i Junker, rappresentanti dell'aristocrazia terriera.

    L'opposizione è però forte: i Devoti, l'Intellighenzia, gli Industriali, gli Agricoltori e la Piccola Borghesia non nutrono simpatie nell'attuale governo e potenzialmente possono danneggiarne la stabilità.La stabilità dipende soprattutto dal tipo di leggi promulgate. Sono suddivise in tre tipologie: quelle che influenzano la struttura del potere, quindi il modo in cui è organizzato il governo, chi ha la possibilità di voto, vari tipi di tolleranza religiosa; le leggi sui diritti umani che invece si occupano di censura, migrazioni, diritti dei lavoratori e delle donne, lavoro minorile; infine le leggi economiche che riguardano la tassazione oppure permettono di modificare la spesa pubblica, consentendo di scegliere quali istituzioni finanziare.

    Le leggi sulla tassazione sono state usate per mostrare il legame tra politica e gruppi d'interesse: il sistema prussiano prevede la tassazione in percentuale sul salario (una legge che pesa soprattutto sui più poveri), ed è accolta in maniera piuttosto favorevole dagli ambienti più influenti nella politica. Il sistema di tassazione proporzionale e quello progressivo (cioè i due che andrebbero a intaccare gli interessi dei cittadini più ricchi) sono invece profondamente impopolari. "Per impopolari non si intende impopolari tra la gente, ma tra chi ha in mano le redini della politica", sottolinea Anward. Dunque in Victoria 3 i rapporti di potere saranno complessi: se si vuol far passare la legge sulla tassazione progressiva è necessario che al governo ci siano dei gruppi di interesse che la supportano (in quel caso era presente solo una piccola percentuale di sindacalisti con scarsa influenza politica), ma è un processo lento, graduale e che può portare a forti opposizioni o addirittura guerre civili.

    L'ultimo aspetto strettamente legato alla politica che è stato discusso riguardava le Istituzioni: "Quello delle istituzioni non è un argomento politicamente neutrale, ma riflette ciò che la burocrazia sta facendo per le persone. Dunque è una conseguenza delle leggi", ha continuato Andersson, "Se ad esempio viene fatta passare la legge sulle scuole pubbliche viene abilitata un'istituzione chiamata Educazione, sulla quale possiamo investire più o meno denaro. Dare l'accesso all'educazione a una POP le permette di svolgere differenti occupazioni e inoltre la rende politicamente più attiva".

    Tra le Istituzioni c'è poi un Ufficio per la Coscrizione, che in tempi di guerra può essere sfruttato per mobilitare soldati irregolari, e le Forze dell'Ordine, utilizzate per mantenere il controllo e arginare i radicali. Nel caso della Prussia la polizia è una forza locale gestita dall'aristocrazia e quindi provvede a garantire potere politico ai proprietari terrieri. È una cosa che si vedrà molto spesso e in base a chi gestisce le istituzioni è possibile che alcuni gruppi d'interesse siano favoriti oppure sfavoriti.

    Potere

    Il carburante delle Istituzioni è la Burocrazia, una delle tre "valute", oltre al denaro, presenti in Victoria 3. È la rappresentazione del potere burocratico, si ottiene da edifici del governo o dall'impiego di burocrati ai quali vengono forniti gli strumenti per generare nuova burocrazia per continuare a sviluppare le Istituzioni. Un grande ammontare di Burocrazia rende più semplice amministrare la popolazione della propria nazione e quindi tassare un numero più elevato di persone.

    L'Autorità è la rappresentazione del potere autoritario. Si ottiene da leggi che danno grande potere al capo del governo, per esempio l'autocrazia. Grazie all'Autorità è possibile governare la nazione attraverso degli editti: si può chiedere alla popolazione di consumare tè piuttosto che caffè, sopprimere con violenza le ribellioni e così via. Se la nazione diviene più liberale, l'Autorità comincia a scendere ed è necessario dare più peso alla burocrazia.
    L'Influenza, infine, è l'abilità della nazione di esercitare il proprio potere su scala globale.

    Dipende in buona parte dall'importanza che la nazione riveste nel mondo: le grandi potenze generano più punti Influenza rispetto ai piccoli stati e possono interagire con altre nazioni in maniera significativa, per esempio stringendo patti e alleanze più vantaggiosi. Andersson specifica che queste non sono valute che si possono accumulare: per esempio su 1500 punti Influenza generati, 600 vengono spesi per mantenere rapporti con altri stati. L'eccesso, 900 punti, rappresenta le capacità diplomatiche della nazione. In qualsiasi momento, tuttavia, l'eccesso può cambiare e il valore può diventare negativo: a un valore positivo corrispondono dei benefici (in quel caso specifico, una diminuzione del 50% del grado di minaccia), se invece il valore scendesse sotto lo zero insorgerebbero dei problemi.

    Diplomazia

    In Victoria 3 le relazioni con le altre nazioni sono regolate da un sistema diplomatico che si suddivide in "Diplomatic Actions" e "Diplomatic Plays". Anward spiega che le "Azioni Diplomatiche comprendono tutto ciò che governa le relazioni e gli accordi tra paesi". Nella scheda dei rapporti con le altre potenze ci sono tre fattori principali da tenere in considerazione: le Relazioni, che sintetizzano le amicizie o inimicizie tra i due governi, la Minaccia, che cresce se si sceglie di attuare politiche espansioniste e militariste, e infine uno più generale chiamato Atteggiamento, con il quale viene descritto il comportamento che l'intelligenza artificiale ha nei confronti della nostra nazione.

    Spendendo punti influenza si possono migliorare le relazioni oppure peggiorarle, formare alleanze, finanziare potenze straniere. A disposizione c'è una serie di opzioni piuttosto generosa che può preparare il terreno a una guerra: quando si parla di guerra entrano in gioco i Diplomatic Plays.

    "In Victoria 3 abbiamo voluto enfatizzare il ruolo che la diplomazia ha nella guerra. E l'abilità di raggiungere un obiettivo attraverso la diplomazia, senza per forza arrivare a un conflitto vero e proprio", ha detto Martin Anward, che ha poi aggiunto: "i Diplomatic Plays sono una meccanica fortemente ispirata dalle Crisis dell'espansione Hearth of Darkness di Victoria 2 e sostanzialmente consentono di ottenere qualcosa, per esempio un territorio, attraverso del bullismo diplomatico".Nella demo gli sviluppatori hanno provato a forzare il passaggio della città di Holstein, sotto il dominio della Danimarca, alla Prussia. I giochi diplomatici sono così iniziati, come fossero una atipica partita a scacchi: entrambe le parti si sono spese in "movimenti d'apertura" con i quali hanno definito gli obiettivi e tastato il terreno in cerca d'alleanze.

    La situazione iniziale è in favore della Prussia, che ha a disposizione 250 battaglioni contro i 35 della Danimarca e di Holstein, ma Andersson ha precisato che il panorama potrebbe cambiare con l'ingresso di altre nazioni; l'Austria ad esempio, in pessimi rapporti con la Prussia e forte di ben 260 battaglioni. La Gran Bretagna ha invece opinioni neutrali sulla questione e per evitare che appoggiasse la Danimarca, gli è stata promessa una colonia nel Togo danese: la Gran Bretagna ha accettato, proiettando così una seria minaccia sulla Danimarca in caso di guerra.

    Quando il successo sembrava a portata, tuttavia, l'Austria e la Bavaria hanno deciso di spalleggiare la Danimarca: con la Gran Bretagna alleato inaffidabile e l'Austria confinante con la Prussia, Andersson ha preferito ritirare le pretese e accettare le richieste della Danimarca, che chiedeva riparazioni di guerra e la liberazione della Pomerania.L'episodio che vi abbiamo raccontato sintetizza molto bene le potenzialità dei giochi diplomatici e ne tratteggia altrettanto bene i limiti. Anche le potenze mondiali, quando affrontate da enormi coalizioni, possono rimanere sconfitte e perdere importanti pezzi di territorio.

    Prestigio

    Con la liberazione della Pomerania, la Prussia ha perso potere economico e ha dovuto rinunciare a parte della sua flotta e del suo esercito. Più in generale, la Prussia ha dovuto pagare un caro prezzo in Prestigio. Anward definisce il Prestigio come "un numero che deriva potenzialmente da un gruppo di fonti differenti: dipende da quanto è estesa e sviluppata l'economia, da quanto è gloriosa la nazione, dalla forza militare, specialmente della flotta, e può derivare anche dal finanziamento dell'arte, della tecnologia, dall'appoggio a questioni sociali. In ogni caso, il Prestigio stabilisce qual è la posizione della nazione all'interno dell'ordine mondiale".

    Nonostante la sconfitta diplomatica, la Prussia è ancora considerata una Grande Potenza e il settimo paese più potente al mondo. Perdere questo status avrebbe provocato danni diplomatici, probabilmente l'interruzione di qualche trattato e, conseguentemente, anche dei danni all'economia.
    "Quel che stiamo provando a fare con il sistema di power ranking - che divide le nazioni in Minori, Maggiori e Grandi Potenze - è permettere ai giocatori di interagire con diversi tipi di gameplay", spiega Andersson.

    "Le Potenze Minori si concentrano maggiormente sull'economia, probabilmente hanno pochi stati sotto controllo e potrebbero essere potenti localmente, ma non così tanto nel panorama continentale o globale. Le Potenze Maggiori, come il Belgio per esempio, possono disporre di possedimenti coloniali e sono anch'esse coinvolte nell'economia, ma poiché sono così varie ed estese e hanno interessi in tutto il mondo, tendono ad avere più gameplay politico. Le Grandi Potenze, infine, tendono a prendere decisioni a livello macroscopico, sono coinvolte nella diplomazia internazionale e generalmente provano a modellare il mondo in base ai loro interessi. Stiamo provando a rendere il gioco piacevole su tutti i livelli, perché abbiamo notato sin da Victoria 2 che ci sono giocatori che selezionano la Francia e provano ad amministrarla, e altri che scelgono invece il Bhutan e provano a trasformarlo in una potenza economica. Vogliamo assicurarci che entrambe le esperienze siano divertenti".

    Tecnologia

    Il diciannovesimo secolo ha visto enormi cambiamenti, specialmente per quanto riguarda la tecnologia: anche la tecnologia, dunque, ha un ruolo importante in Victoria 3. L'albero delle tecnologie è suddiviso in tre macrocategorie: Produzione, Militari e Società."Il nostro obiettivo è far percepire ai giocatori l'impatto di queste tecnologie, com'è stato percepito all'epoca del loro sviluppo" spiega Martin Anward. Le tecnologie di produzione sono quelle che migliorano le prestazioni industriali, per esempio permettendo di produrre seta artificiale. Come risultato, queste tecnologie modificano anche le professioni e quindi hanno un diretto legame con le POP.

    Le tecnologie militari influenzano l'esercito e la marina e possono consistere di innovazioni tecnologiche, come munizioni e navi, oppure di dottrine che influenzano le tattiche militari. Le tecnologie legate alla società rappresentano i grandi ideali del tempo: l'urbanizzazione, egalitarismo, i diritti umani e così via.

    "Lo sviluppo di questi alberi non è guidato interamente dal giocatore: può decidere di focalizzarsi su una singola tecnologia in qualsiasi momento, e provare a dirigere lo sviluppo tecnologico trasferendo fondi alle università e agli intellettuali, ma le novità possono arrivare per osmosi da altri paesi. Anche se si prova a evitare lo sviluppo di ideologie spaventose come il socialismo o l'anarchismo, prima o poi appariranno nella propria nazione", ha concluso Andersson. Volete conoscere altri giochi di Paradox Interactive? Leggete la nostra recensione di Hearts of Iron 4 e la nostra recensione di Empire of Sin.

    Victoria 3 Sebbene la presentazione di Victoria 3 sia stata ricchissima di dettagli e molto esaustiva sulla gran parte degli aspetti fondanti, ci sono tantissimi altri elementi che sono rimasti fuori e di cui il team parlerà solo in futuro. Non si è parlato di guerra, di colonialismo, delle possibilità legate ai personaggi (se sarà concesso assegnare ruoli o pianificare omicidi). Bisogna pazientare un altro po’ per avere il quadro completo di un gioco che comunque già appare ricco di variabili e di una complessità quasi disarmante. Oltre alla profondità delle meccaniche e all’accuratezza dei sistemi, in ogni caso, grand strategy del calibro di Victoria 3 sono interessanti perché base di partenza di storie emergenti. Sarà la qualità di queste storie a rappresentare il vero punto di forza del nuovo gioco Paradox.

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