Anteprima Warhammer 40K : Dawn of War II

Uno strategico che sa distinguersi

Anteprima Warhammer 40K : Dawn of War II
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  • Non c'è due senza tre

    Relic Entertainment negli ultimi quattro anni sembra non aver subito alcuna battuta d'arresto, confermandosi come una delle software house più talentuose e ricche di spunti innovativi in un genere affollato e competitivo come quello degli strategici in tempo reale. Passati con sorprendente disinvoltura dall'elegante ed originale Homeworld al più classico Warhammer 40k: Dawn of War, la consacrazione degli sviluppatori canadesi e' arrivata con il seminale Company of Heroes, universalmente acclamato tanto dalla critica, quanto dal pubblico.

    Poco... ma buono!

    E' proprio da quest'ultimo, un'opera omnia di nome e di fatto, che il sequel del pur valido Warhammer 40k: Dawn of War riparte, per offrire al giocatore di lungo corso un'esperienza che certamente non riscriverà l'abc dello strategico, ma che saprà sicuramente distinguersi. Da una parte grazie alle qualità eccezionali di un impianto ludico collaudato e dall'altra grazie ad una serie di scelte particolarmente azzeccate operate soprattutto in ambito di revisione del game design relativo al brand "Dawn of War".

    Nella presentazione in quel di Lipsia, alla quale sono intervenuti un paio di componenti del team coinvolti direttamente nel processo di sviluppo, è stato immediatamente posto l'accento sulla spettacolarità derivante dalla predilezione del gameplay verso il melee combat. Ne deriva un feedback audiovisivo decisamente potente, che rende questo Dawn of War II addirittura accostabile ad un gioco d'azione puro, quanto a spettacolarità raggiunta durante le fasi di gioco più concitate ed esplosive. Altro aspetto che il game director si e' premurato di sottolineare e' il cap massimo posto sulle forze impiegabili in battaglia. Decisamente vincolante visto che si parla solo di poche decine di unità, ma che, come gia' dimostrato da un certo Warcraft III, apre altresì un ventaglio di possibilità strategiche e dal punto di vista del potenziamento e della customizzazione delle stesse da non sottovalutare.

    Questi ultimi due aspetti riguardano in particolar modo la figura del cosiddetto Force Commander, a prima vista un'idea ripresa ancora una volta dal classico Blizzard, ma stando alla realtà dei fatti trattasi di un'autentica "incursione ruolistica": l'avatar sarà customizzabile tanto nel nome, quanto nell'aspetto grazie alla possibilità di migliorare l'equipaggiamento, gli armamenti e i poteri speciali con l'avanzare della campagna.


    Company of Locusts

    Per quanto concerne l'incipit dal quale prenderà il via questo sequel gli sviluppatori non si sono sbottonati troppo, in ogni caso nulla di troppo originale da questo versante: la tipica invasione in massa di Locuste verso il pianeta Terra offre un pretesto perfetto per mettere in campo l'immancabile campagna per il singolo giocatore. Dopo il processo di creazione del proprio Comandante la scena si sposterà a bordo della nave madre, per mezzo della quale sarà possibile spostarsi da un pianeta all'altro. Il numero di questi ultimi è sotto stretto riserbo per il momento; la longevità dovrebbe essere comunque notevole visto che ciascuno di essi sarà suddiviso in svariate regioni, le quali a loro volta potranno contenere uno o anche più livelli contemporaneamente. L'organizzazione ramificata delle missioni darà un certo grado di flessibilità e, perché no, strategia: alcune potranno essere saltate a piè pari, altre ancora saranno rese disponibili solo ed esclusivamente seguendo particolari sviluppi della trama. Intuire di volta in volta la direzione migliore da prendere avrà ripercussioni dirette sulle ricompense accumulabili durante lo svolgimento della missione.

    Battlefield e affini.

    A fronte di alcuni piccoli "nei" tecnici quali un framerate non propriamente definibile come granitico ed una resa a schermo "falsata" da un pannello LCD di qualità discutibile, la direzione artistica prima e il motore fisico poi hanno decisamente riequilibrato il quadro generale. Uno stile visivo a metà tra le ultime produzioni Blizzard e l'impronta caratteristica di casa Game Workshop dona al gioco un aspetto tanto vivace, quanto accattivante. Il sistema fisico Havok (già usato egregiamente in Company of Heroes ed in questa sede ancor più convincente) aggiunge poi quel sostrato di coerenza e solidità che si ricollega perfettamente a quella ricerca di spettacolarità/fisicità di cui si è parlato poc'anzi nei primi paragrafi.

    Il livello affrontato durante la sessione dimostrativa prende il via in un territorio deturpato dalle mostruose strutture organiche delle Locuste. Obiettivi di missione: sopravvivere alla morsa del nemico, recuperare un artefatto alieno denominato genericamente "Biosample", distruggere le Brood Nots (delle stazioni fisse di difensa aliena). L'azione di gioco si svolge in modo decisamente incalzante: tra assalti continui degli alieni e la necessità di svolgere le missioni nel minor tempo possibile per preservare il proprio manipolo di uomini, i minuti sono contati. Ogni risorsa risulta dunque vitale e va amministrata di conseguenza: dal territorio utilizzabile per larga parte come copertura, ai poteri speciali (un paio di esempi che sono stati mostrati: colpi stordenti alla distanza, bombardamenti tramite tracciamento satellitare). Notevole la possibilità, in situazioni decisamente disperate, di poter sfruttare il cratere creato dalle satchel charge per ripararsi parzialmente dalla linea di tiro nemica, così come quella di utilizzare il fuoco di copertura per demolire i ripari improvvisati dei nemici (un malus al quale, naturalmente, è soggetto anche il giocatore).

    Le locuste dal canto loro sembrano offrire una sfida decisamente sopra la media grazie ad un'intelligenza artificiale particolarmente reattiva e ad una larga serie di attacchi a loro disposizione: un assembramento di una decina di unità era composto da un gruppo di piccoli ed agili alieni facenti capo ad un'unità d'elite. Eliminare quest'ultima creerà scompiglio nella formazione, dando quel vantaggio sufficiente a sbaragliare la minaccia residua. Purtroppo sul più bello, vale a dire durante l'assalto all'imponente Hive Tyrant, il codice ha mostrato qualche falla di troppo, finendo per crashare brutalmente sul desktop e precludendo di conseguenza la visione della porzione finale della demo.


    Warhammer 40000 : Dawn of War II Ottima prova di forza per questo Warhammer 40k: Dawn of War II, decisamente. Un calderone di trovate inedite e/o ripescate da altri generi, arricchisce la già solidissima formula vincente dei Relic. Naturalmente resta da verificare tutta quella parte del gioco che è stata illustrata solo a parole: a partire dalla validità della trama, passando per il level design della campagna a singolo giocatore (aspetto a dir poco essenziale in per un RTS giocato offline), finendo per le inevitabili valutazioni circa la parte tecnica. Quest’ultima in particolare, va sottolineato per l’ennesima volta, richiederà sicuramente ancora qualche sforzo da parte del team pupillo di THQ. Tenendo in considerazione però che la data di uscita è fissata per l’inizio dell’anno venturo e che, soprattutto, i giochi passati di Relic si sono sempre comportati in modo ineccepibile da questo punto di vista, il beneficio del dubbio è doveroso.

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