Warhammer Online Age of Reckoning: il punto della situazione nella nostra anteprima

Tempo di guerra totale nel Vecchio Mondo per Mythic Entertaiment

Warhammer Online Age of Reckoning: il punto della situazione nella nostra anteprima
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  • Direttamente dal Games Day

    E' passato più di un anno dall’ultima volta in cui abbiamo avuto occasione di parlare di un lavoro degli sviluppatori responsabili dei natali del noto Dark Age Of Camelot, soprattutto per trattare Warhammer: Age of Reckoking, MMORPG ispirato all’omonimo gioco da tavolo di fama mondiale. Il caso ha voluto che noi di Everyeye ci trovassimo in quel di Modena il giorno 21 ottobre, all’annuale Golden Demon, manifestazione durante la quale gli appassionati dei prodotti Games Workshop (la ditta produttrice del brand Warhammer ndr) trovano le novità, i tornei e, ovviamente,le presentazioni di eventuali videogiochi dedicati alla saga. E' stato quindi possibile presenziare ad una succulenta presentazione di Warhammer Online, nonché porre alcune domande direttamente all’Italian Community Manager, Fabio Rodighiero.

    La struttura di un capolavoro

    Partiamo con una visuale globale del mondo di gioco: in una terra squassata da continue guerre tra le popolazioni del caos e dell’ordine, il sordido re Malekith, sovrano degli Elfi Oscuri, completa un accordo con le forze del Caos e degli Orchi&Goblin per lanciare un’offensiva contro il Vecchio Mondo, culla delle civiltà dell’Ordine, ovvero Elfi Alti, reami dei Nani e Impero degli Uomini; detta in questi termini può sembrare la classica trama da fantasy pre-apocalittio, ma, calata in un’atmosfera carismatica come quella di Warhammer, possiamo assicurarvi sarà tutt'altra cosa. In termini di gameplay gli sviluppatori ripropongono una versione aggiornata e potenziata del RealmVsRealm già visto in Dark Age of Camelot e le sue varie espansioni, ovvero, una struttura prettamente PvP sviluppata in modo tale da presentare, all'interno dei server, scontri campali e vere e proprie battaglie tra giocatori, assegnando di fatto una funzione più marginale votata al solo accumulo d’esperienza la fase PVE. Seguendo la suddetta struttura, le sei razze giocabili (3 per le fazioni del disordine: caos, elfi oscuri ed orchi e 3 per l'ordine: elfi alti, impero e pelleverde) saranno divise in modo tale che ognuna di esse abbia una specie nemesi con cui scontrarsi fin dai primi livelli (gli elfi alti avranno come diretti avversari gli elfi oscuri, i nani saranno contrapposti ai pelleverde e l’impero al caos). Ovviamente, non ci saranno solo battaglie campali in battlegrounds predefiniti, bensì ogni civiltà avrà un proprio “reame” con tanto di capitale e, pressoché ovunque, sarà possibile imbattersi in rappresentanti della fazione opposta dando loro battaglia. Avremo, inoltre, la possibilità di organizzare raid e dare l’assalto al cuore del reame avversario assediandone direttamente la capitale (immaginiamo che tale soluzione richieda corposi gruppi di livello piuttosto alto). Restando in tema di RvR, avere una singola “nemesi” non si tradurrà in scontri limitati a quell'unica razza; la restante progenie potrà essere incontrata, infatti, spingendosi oltre i confini della terra natia, operazione inizialmente scoraggiata in questo genere di giochi dalla presenza di mob di alto livello nelle "terre di nessuno". Per esplorare l'intera "gamma genetica" sarà quindi necessario un alto livello o una buona scorta.

    Classi per ogni occasione

    Veniamo ora alle classi in gioco, vero e proprio fiore all’occhiello del titolo e scordiamoci subito le classi comuni alle varie razze (guerrieri, hunter, warlock, mage); sebbene si allineino ai canoci generali dei gdr (tank, danni da mischia, danni da tiro e curatori), le classi presentate da ciascuna civiltà saranno singolari, dotate di peculiarità specifiche ed abilità non condivise, in linea con il favoloso background creato dalla GW sul mondo di Warhammer. Allo stato attuale dello sviluppo non tutte le categorie sono state rivelate, tuttavia, già dalla prima beta appaiono alcune delle caratteristiche più interessanti: l’impero, ad esempio, porterà in campo cacciatori di streghe (danni da mischia) cavalieri templari (tank) preti guerrieri (curatori) maghi splendenti (danni ad area e magici), i nani spaccaferro (tank), distruttori (danni a distanza/area), sacerdoti (cura) ed ingegneri (danno da tiro), gli orchi alcune pittoresche classi formate da orchi neri (tank), zpacca (danni da mischia), Goblin sciamani (magia) e Goblin allevatori (una sorta di hunter) ed il caos, infine, pezzi da 90 quali il prescelto, lo stregone esaltato, il fanatico ed il predone. Grande riserbo, invece, sulle razze degli elfi, per i quali sono state rivelate solo due delle quattro classi: per gli elfi oscuri strega e guardia nera, per gli elfi alti maestro di spada e arcimago.
    Come potete notare la scelta è davvero vasta e l’unicità di carriere delle singole civiltà rende davvero arduo operare una scelta a cui legarsi per sempre (mentre in molti altri titoli semplicemente si riciclava una classe già provata in un’altra civiltà o direttamente in un'altra fazione) e la personalizzazione non si ferma qui: è stato infatti assicurato che ogni classe avrà diversi alberi di abilità uniche tra cui scegliere come sviluppare effettivamente il personaggio. Ne è esempio tipico il prete guerriero: alla figura del prete, solitamente, si associa il compito di stare nelle retrovie e curare, tuttavia, un appassionato di warhammer, sa bene che i Preti di Sigmar sono anche piuttosto bravi nel corpo a corpo e nella magia offensiva...spetterà perciò al giocatore decidere come sviluppare il personaggio e le possibilità sembrano essere fin d’ora parecchie. Oltre alle ben note abilità, War online inserisce almeno due nuovi elementi per personalizzare il proprio alter ego, ovvero le tattiche e la morale: partendo dalle prime, si parla di moltissime possibilità di scelta tra caratteristiche specifiche (difensive, offensive e molte altre) di cui massimo sette utilizzabili in contemporanea (4 generali e/o specifiche della carriera sviluppata, 2 apprese tramite il PVP e una più spiccatamente per il PVE) con possibilità di cambiare quelle in uso in qualsiasi momento (eccetto durante un combattimento) e prepararsi già diversi set da utilizzare nelle svariate situazioni che vi troverete ad affrontare.
    Il morale presenterà delle abilità particolari e devastanti, che diventeranno disponibili acquisendo “punti morale” durante uno scontro: vi saranno quattro livelli differenti, ognuno dei quali richiederà l’investimento di una certa quantità di morale. Anche in questo frangente le opzioni di scelta saranno decisamente numerose e divise non solo tra offensive e difensive ma anche tra possibilità di potenziamento (buff in gergo) e depotenziamento dell’avversario (immaginiamo un urlo di guerra come possibile scelta); alcuni tipi di morale, infine, saranno specifici solo per certe carriere/razze/classi.

    Qualche impressione grafica

    Questo è un aspetto che prima o poi si deve prendere in considerazione...tenendo conto che giudicare un comparto tecnico dagli screenshoots è come giudicare un film da una foto di scena e giudicare un videogioco dalla beta è come giudicare il suddetto film da un trailer. La prima impressione sulla tecnica di warhammer online è che si tratti, principalmente, di una buona evoluzione del motore grafico che fu di World of Warcraft: a parte la scelta di uno stile meno fumettoso nei modelli dei personaggi, l'ambiente di gioco e l'interfaccia ricordano in tutto e per tutto il Re dei MMORPG (anche se bisogna ricordare che i blizzard si ispirarono a loro volta ai modellini Games Workshop per creare gli orchi e gli umani di warcraft), con ovviamente diversi miglioramenti dovuti all'uscire quasi quattro anni dopo il capolavoro succitato. Dalla beta, possiamo immaginare come saranno le animazioni finali, anche se, allo stato attuale, un po' di legnosità si vede, soprattutto nei movimenti come camminate,salti e corse, molto più fluide e realistiche, invece, sembrano essere piccole azioni come scagliare frecce o colpire con la spada.

    A ogni una domanda una giusta risposta.

    Terminata la panoramica del prodotto, è stata data ai presenti la possibilità di porre domande dirette all'"arringatore" che ha regalato ad un'interessata folla le informazioni di cui sopra (correlate da immagini, filmati e documenti power-point davvero pregevoli). Non potendo fare a meno di approfittare della situazione, ci siamo addirittura gettati sul gentilissimo Fabio Rodighiero, ponendogli alcuni quesiti riportati di seguito:

    Everyeye: fino ad ora non si è ancora parlato di drop e quantità di oggetti raccoglibili durante le sessioni di gioco, sapresti darci qualche delucidazione in proposito?

    Fabio: gli oggetti saranno diverse centinaia, dotati di poteri speciali e, ovviamente, alcuni saranno limitati a determinati tipi di classi o addirittura a determinate civiltà.

    E: il PvP sembra essere il punto focale di war online ma per gli amanti del gioco solitario o contro il mondo virtuale ci sarà qualcosa di concreto o avranno una sfida minore di chi adora le lotte tra giocatori?
    F: saranno presenti quest ed istance dedicate al giocatore occasionale o comunque a coloro che trovano piacere nella lotta contro il computer, con tanto di dungeon e mostri di fine stage, tuttavia, war rimane improntato sulla guerra tra reami e, quindi, tra giocatori.

    E: in un gioco dove lo scontro tra giocatori è così diffuso si rischia sempre di incontrare il furbone che, dopo aver ucciso una volta un avversario, attende che questi torni in vita per ucciderlo più e più volte (in gergo si dice camper o ress-kill): ci saranno contromisure a questa discutibile scelta?
    F: posso fin d'ora assicurare che il ress-kill sarà impossibile.

    E: cosa puoi dirci riguardo le penalità in cui si incorre in seguito alla mortei? Ci saranno perdite di livelli e/o di esperienza, oggetti o quant'altro?
    F: non proprio, in effetti; il giocatore sconfitto non incorrerà in nessuna penalità nei riguardi del suo personaggio, sarà invece l'uccisore a guadagnarne in quanto potrà ottenere importanti oggetti o trofei frugando nel corpo dell'avversario. Tengo a precisare che tali oggetti saranno generati casualmente in base il livello del giocatore ucciso e non intaccheranno in nessun modo il suo inventario.

    E: alcune immagini e diversi rumor parlano della presenza di cavalcature per usi anche diversi dal solo trasporto, puoi dirci qualcosa in proposito?
    F (facendo un sorrisino): al momento non posso dire nulla in proposito.

    E: parliamo di bilanciamento nei battleground: saranno presenti grandi battaglie tra giocatori ma cosa succederà nel caso una fazione superi numericamente un'altra? La partita sarà interrotta fino al raggiungimento della parità numerica? Si giocherà normalmente? Vi saranno bot controllati dal PC a rimpiazzare i giocatori vacanti?
    F: Non esattamente... inizialmente era prevista l'eventuale presenza di NPC per gli scenari (RvR istanziato con identico numero di giocatori per le due fazioni) per fare in modo che gli scontri fossero sempre bilanciati - quindi nel caso mancassero dei giocatori in una delle due fazioni venivano compensati dalla presenza di NPC. Ora però il meccanismo è in fase di revisione e non è certo che i Dogs of War (come venivano chiamati quegli NPC) faranno la loro apparizione nel gioco, si stanno valutando diverse soluzioni.

    E: restiamo sul tema della giocabilità: uno dei massimi problemi dei mmorpg è la ripetitività di fondo del sistema di gioco, che porta a livelli alti ad una certa frustrazione nei giocatori, per non parlare delle ore impiegate per radunare gruppi con cui affrontare le istance di livello elevato...cosa avete architettato per ovviare a tali problemi?
    F: beh intanto le istance richiederanno un numero di giocatori inferiore a quello a cui si è abituati e quindi, si spera, si impiegherà meno tempo nella ricerca di un gruppo; per quanto riguarda la ripetitività, si spera che le varie peculiarità delle razze, la grandezza e diversità dell'area di gioco e la freschezza del RvR diano almeno un grande valore di rigiocabilità al titolo, senza dimenticare le future espansioni.

    E: anche l'occhio vuole la sua parte...graficamente è inutile sprecare commenti: le immagini si commentano da sole ma, a livello di personalizzazione del PG, cosa ci sai dire? Sarà possibile "unicizzare" il proprio alter ego?
    F: beh, i personaggi godranno di un sistema di invecchiamento ed irrobustimento continuo: ai nani crescerà la barba, agli orchi le zanne, ad altri i capelli e così via, inoltre, sarà possibile riempire di trofei particolari le armature dei personaggi (un uccisore di elfi avrà più trofei elfici di un nemico giurato degli orchi e goblin, presumibilmente) in modo tale da renderli davvero unici.

    E: finora sembra tutto perfetto e intoccabile, veniamo quindi alla domanda più difficile: requisiti hardware e settagli...avrò bisogno del PC della NASA per giocare o un portatile (anche di ultima generazione) andrà più che bene? Inoltre, saranno presenti server italiani o dovremmo, come già successo, imporci numericamente in un server di altra lingua fino ad obbligare gli altri ad emigrare (w il colonialismo digitale)?
    F: Il gioco avrà un ampio valore di scalabilità grafica, in modo da funzionare perfettamente anche su PC non nuovissimi, girerà anche su WinXp oltre che su Vista e si, vi saranno server italiani, uno sicuro; poi, se il numero sarà tale da richiederne altri, verranno istituiti.

    E: ci sarà un canone mensile? Se si, quanto?
    F: ci sarà sicuramente e non si discosterà dalla media attuale (dai 12 ai 15 euro al mese NdR).

    Ringraziamo Fabio per la cortesia dimostrata nel rispondere a queste domande, ringraziamo gli altri spettatori per la pazienza nel sopportare le nostre continue alzate di mano e tutto lo staff della GW per la bellissima presentazione. A presto per impressioni in-game dalla beta!

    Warhammer Online: Age of Reckoning Cos'altro si può dire su un prodotto destinato a diventare il nuovo punto di riferimento di un genere come quello dei MMORPG? Warhammer Online ha tutte le carte in regola per prendere il posto di World of Warcraft, dall'ambientazione epica alla caratterizzazione delle classi, dal background interessante a una squadra di sviluppatori non certo di primo pelo...la sfida a Blizzard è stata nuovamente lanciata,e non è mai stata così ardita.

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