Weird West: l'epica di frontiera con un po' di Lovecraft

Con Weird West WolfEye Studios punta ad offrire al pubblico un "immersive sim" ambizioso e articolato, e le premesse sono davvero intriganti.

Weird West: l'epica di frontiera con un po' di Lovecraft
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  • PS4
  • Xbox One
  • Quando un autore del calibro di Raphael Colantonio, già fondatore di Arkane Studios e creative director di perle come Dishonored e Prey, ti dice di essere al lavoro su un titolo che punta ad aggiungere un nuovo livello di profondità al concetto di "immersive sim", è difficile tenere a bada le aspettative. A maggior ragione quando il gioco in questione, un action rpg ambientato in uno scenario western stracarico di sfumature horror, può contare sul contributo di diversi ex membri di spicco di Arkane, ora parte del manipolo di talenti in forza a WolfEye Studios. Al netto delle premesse, però, è chiaro che le ambizioni di Weird West vanno a delineare una sfida di non poco conto per il nuovo team di Colantonio, che proprio di recente ci ha permesso di dare una prima occhiata al titolo e definirne il potenziale. Un potenziale che, per inciso, è davvero notevole.

    Lo "strano West" di WolfEye Studios

    Weird West trascina i giocatori tra le maglie di un'epopea "di frontiera" decisamente atipica, che si muove sullo sfondo di un'ambientazione ispirata al filone "fantawestern" codificato tra le pagine delle riviste pulp dei primi del novecento, spesse frequentate da autori di culto come Robert E. Howard e H.P. Lovecraft. Proprio il gusto lovecraftiano per l'occulto e il grottesco rappresenta un tassello fondamentale della visione creativa di WolfEye Studios, alla base di un mondo che mescola epica in punta di proiettile, magia nera e indicibili mostruosità.

    Elementi che vanno a fondersi nel cuore di una campagna suddivisa in cinque "journey" da affrontare in sequenza, ognuna con un protagonista diverso. Tanto per darvi un'idea dei toni del racconto, vi diciamo che il cast dei personaggi giocabili include una cacciatrice di taglie, un licantropo, una strega, un nativo e un uomo-maiale. Ognuno dei protagonisti avrà degli specifici obiettivi da perseguire, una sua vicenda da raccontare, ma in qualche modo tutti contribuiranno a portare avanti un arco narrativo in continuità, una storia il cui epilogo dipenderà dalle azioni compiute dal giocatore di capitolo in capitolo. In base all'esito di un'avventura, ad esempio, il suo protagonista potrebbe apparire in una delle successive per dare man forte al nuovo alter ego dell'utente (i compagni sono gestiti autonomamente dall'IA). Allo stesso modo un antagonista, se risparmiato, potrebbe avere più avanti un ruolo rilevante nell'economia del racconto, e potrebbe addirittura capitare di dover decidere le sorti di un'intera comunità, innescando tutta una serie di ramificazioni sul percorso seguito dalla trama.

    Sul fronte della progressione, WolfEye Studios punta ad offrire al pubblico un'esperienza non lineare ma estremamente organica, costellata di scelte e snodi con un peso significativo nel bilancio del gameplay, e progettata per garantire ai giocatori una grande libertà d'approccio, tale da stimolarli a sperimentare soluzioni sempre diverse. L'obiettivo del team è fare in modo che nessun playthrough sia uguale al precedente, con la complicità di meccaniche che aggiungono una nota di imprevedibilità a ogni partita.

    A differenza di Prey (rinfrescatevi la memoria con la nostra recensione di Prey) che aveva una storia legata a un preciso set di scelte, sulla quale si innestavano poi variabili "emergenti" legate alle interazioni ludiche con l'ambiente, Weird West ha in più una componente (un 10%, secondo Colantonio) procedurale: c'è un sistema che osserva i comportamenti dell'utente, e in base a quelli stabilisce il momento giusto per inserire nel flusso del gameplay un evento non scriptato.

    Ognuno di questi eventi genera poi delle conseguenze che vengono somministrate con le stesse logiche "opportunistiche". In questo modo può capitare di stringere alleanze o innescare faide, e di aprire la strada a quest secondarie che potrebbero in qualche modo alterare lo scorrere della campagna. Stando alle parole del team, questa dinamica è modellata per amplificare l'organicità e l'immersività dell'esperienza, seguendo un canone di causa ed effetto: sterminare la popolazione di una cittadina (sia per ragioni di trama che per iniziativa personale) potrebbe ad esempio offrire a una tribù di creature mostruose il pretesto per reclamarla come nido, con conseguenze consistenti sia sull'estetica del borgo sia sulle sfide proposte ai giocatori di passaggio.

    Va da sé che l'esplorazione avrà un ruolo essenziale per la concretizzazione di queste opportunità ludiche: il gioco è suddiviso diviso in aree di dimensioni variabili accessibili tramite una "world map" del tutto simile a quella dei primi due Fallout, e anche l'atto di passare da una location all'altra potrebbe dare il la a uno di questi eventi.

    Allontanandosi dal naturale percorso di una quest, magari visitando zone diverse da quella indicata dal testo di una missione, sarà inoltre possibile saltarne a pié pari intere fasi, e in questo caso il gioco dovrebbe adattarsi dinamicamente all'intraprendenza dell'utente, proponendo variazioni coerenti con l'attuale stato del mondo. Come intuibile, al momento non abbiamo gli strumenti per verificare la concretezza delle promesse fatte dallo studio, visto che i 20 minuti di gameplay mostrati durante la presentazione non ci hanno offerto solide indicazioni in tal senso.

    Malgrado i trascorsi dei membri del team, insomma, è impossibile intravedere nelle direttive di WolfEye Studios una quota di rischio da non sottovalutare, legata soprattutto all'assetto poliedrico del progetto. Per quanto riguarda il lato puramente narrativo, ad esempio, abbiamo notato un certo disallineamento tra le ambizioni del racconto e l'effettiva qualità della scrittura, che ci è sembrata fin troppo didascalica e stringata, anche considerando la presenza di dialoghi a scelta multipla e opzioni piuttosto nette in termini di orientamento morale (spezzare il dito di un criminale durante un interrogatorio piuttosto che usare tattiche più "sottili"). È chiaro che Weird West punta più sull'azione (in senso ampio) che sulle chiacchiere, e da questo punto di vista la proposta di Colantonio e soci sembra avere diverse cartucce da sparare.

    Immersive sim fino al midollo

    Sebbene la visuale isometrica scelta dal team renda difficile cogliere istintivamente l'ampiezza delle dinamiche ludiche offerte da Weird West, possiamo confermarvi che il titolo di WolfEye Studios sembra rientrare a pieno titolo nella definizione di "immersive sim", offrendo agli utenti un'ampia gamma di soluzioni per affrontare in maniera creativa le sfide proposte dal gameplay. Gran parte degli elementi presenti nello scenario possono infatti essere manipolati in qualche modo, e sfruttati in maniera creativa per assecondare le proprie preferenze d'approccio.

    Di fronte a una porta chiusa, potremo quindi cercare la chiave nelle vicinanze, darci allo scassinamento, abbatterla a suon di colpi (quelle rinforzate richiedono il lancio di una carica esplosiva) o cercare una via d'accesso alternativa, magari trascinando un barile verso l'edificio per arrampicarci fino al secondo piano e guadagnare l'accesso tramite una finestra aperta.

    Sulle stesse note, una lampada a olio potrebbe trasformarsi in un'arma formidabile se lanciata tra i nemici in un campo di grano e intercettata al volo con una pallottola ben piazzata, facendo attenzione che la diffusione delle fiamme non arrivi a lambirci gli stivali. La stessa azione si rivelerà ben meno efficace nel mezzo di un temporale (il meteo è dinamico), che potrebbe anche interferire con il corretto funzionamento di un candelotto di dinamite. Lanciando lo stesso candelotto tra i liquami infiammabili di una miniera, assisteremo invece a una detonazione ancor più spettacolare, capace di fare a pezzi buona parte degli avversari presenti sul posto.

    Stando alle informazioni offerte dal team di sviluppo, queste logiche vengono applicate in maniera uniforme in ogni frangente del gameplay, in modo da alimentare quella libertà d'approccio che pare essere la colonna portante dell'esperienza. Per quanto riguarda lo shooting in sé (nel titolo sono presenti armi da fuoco di ogni genere a diversi livelli di rarità), allo stato dei fatti non possiamo stabilirne l'effettiva solidità, anche se lo studio ci ha confermato di aver lavorato molto per consolidarne l'efficacia.

    Dal canto nostro, ci è sembrato che il sistema di puntamento non fosse particolarmente intuitivo, ma ovviamente non potremo verificare la sostanza di queste impressioni prima di aver testato con mano il gioco. Durante le nostre avventure nello "strano West" di WolfEye Studios avremo a disposizione anche un'ampia gamma di armi corpo a corpo: la scelta ideale per chi preferisce uno stile di combattimento più furtivo e silenzioso.

    Di nuovo, al momento è difficile valutare nel concreto la qualità delle meccaniche stealth (accompagnate da indicatori circa la visibilità del personaggio), ma in questo contesto ci è sembrato che l'intelligenza artificiale fosse tarata su buoni valori di reattività. L'ottimo level design mostrato nella demo contribuisce poi a sostenere quest'ampia varietà di approcci, e a tal proposito il team ci ha confermato che le peculiarità di ciascun protagonista non limiteranno in alcun modo la libertà dei giocatori. Sebbene ogni personaggio abbia infatti abilità uniche, legate a specifici rami di progressione (per sbloccare una capacità dovremo investire le "reliquie" raccolte durante l'avventura), non incontreremo mai ostacoli concreti alla sperimentazione ludica, nulla che ci costringa ad adottare un particolare stile di gioco.

    Tutti i protagonisti condividono poi una raccolta di "perk" che, una volta sbloccati (in questo caso si usa un oggetto chiamato Asso di picche dorato), ci accompagneranno per tutta la durata della campagna. In generale, la composizione del gameplay di Weird West sembra tanto promettente quanto in linea con l'elenco delle prerogative stilato dal team, fautore di una filosofia decisamente libertaria e stimolante.

    Ci urge precisare ancora una volta che, in mancanza di un'esperienza diretta col gioco, si tratta di considerazioni preliminari vanno interpretate con la giusta dose di cautela, anche perché non sappiamo ancora se la formula messa a punto da WolfEye Studios si dimostrerà in grado di sostenere il peso delle aspettative generate dai trascorsi di Colantonio. Passando al versante tecnico, Weird West mostra qualche evidente stortura (soprattutto sul fronte della modellazione), sebbene lo stile "fumettistico" del titolo riesca in parte a compensare i limiti imposti da un budget chiaramente contenuto, col contributo di una direzione artistica efficace che però, almeno per il momento, non sembra mostrare un'identità particolarmente forte. Tenendo a mente il notevole potenziale dell'opera prima di WolfEye Studios, non possiamo fare a meno di sperare che questi dubbi spariscano in tempo per l'uscita del gioco, attualmente prevista per il prossimo autunno.

    Weird West Con Weird West, Raphael Colantonio e i suoi WolfEye Studios puntano ad aggiungere un nuovo strato di profondità al concetto di “immersive sim”, con una proposta tanto articolata quanto ambiziosa. L’enorme accento sulla libertà d’azione concessa al giocatore va a delineare i contorni di una titolo carico di potenziale, che mette in campo un gran numero di idee intriganti sia sul versante ludico che su quello della progressione narrativa. Malgrado l’indiscutibile talento del team, composto in gran parte da ex figure di spicco di Arkane, resta da capire se la produzione riuscirà a raggiungere in toto i suoi obiettivi, e non si tratta certo di un’impresa da poco. Al netto di questi ragionamenti, non possiamo che consigliarvi di tenere d’occhio il “fantawestern” di WolfEye Studios, nella speranza che il nuovo team di Colantonio riesca a mettere a segno un esordio col botto.

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