Witchfire: lo sparatutto in Unreal Engine dall'anima dark fantasy

Dopo un lungo silenzio l'atteso Witchfire è tornato sulle scene, con un corposo aggiornamento sul genere di riferimento, il gameplay e la grafica.

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  • Annunciato ai Game Awards del 2017, Witchfire di The Astronauts ha sorpreso stampa e utenza con il suo shooting frenetico ma impegnativo, perché alla base di un'esperienza molto vicina al mondo dei soulslike. Adrian Chmielarz e i suoi avevano promesso di aggiornare i fan con una certa regolarità sullo stato di salute del progetto ma tra le cause di forza maggiore che tutti conosciamo e la grande ambizione che motiva gli sviluppatori (parliamo di appena nove persone), le novità in merito allo shooter sono diminuite sempre di più.

    Proprio per questo motivo, quando la guida del team a cui dobbiamo quel gioiello di The Vanishing of Ethan Carter è tornata a parlare di Witchfire in modo consistente, abbiamo tirato un bel sospiro di sollievo. Il gioco esiste, sta venendo su bene ed era scomparso perché il team voleva prendersene cura senza assilli ed evitare al contempo di fare ai giocatori promesse che non poteva mantenere, contrariamente a ciò che spesso accade nel mondo dei videogiochi. Dalla natura roguelite della produzione, all'uso delle magie, fino ai frammenti di lore, passiamo in rassegna le dichiarazioni di Chmielarz.

    I segreti di un dark fantasy shooter roguelite

    La descrizione ufficiale (provvisoria) di Witchfire e i frammenti di lore pubblicati sul sito, contribuiscono a dirci di più sulla natura della produzione, che ci chiamerà a vestire i panni di un individuo affamato di salvezza, capace di usare armi insolite e magia pagana proibita nella sua caccia a una potente strega.

    A quanto pare una sorta di organizzazione religiosa ha proibito severamente le sperimentazioni e l'utilizzo del "witchfire" - il respiro del diavolo - ma c'è un caso in cui questa regola può essere infranta. I prigionieri colpevoli di aver commesso dei peccati tremendi infatti hanno una scelta: morire e venire arsi dai fuochi eterni dell'inferno o diventare Preyer (forse "Oratori") e prendere parte a una lunga caccia, per far scorta di witchfire e probabilmente cibarsene per restare vivi. Oltre a essere piuttosto affascinanti, queste premesse mettono in luce la vicinanza tematica ai giochi di Miyazaki e la cosa ci piace molto, soprattutto se come promette Chmielarz la profondità della lore contribuirà a favorire l'immersione nel mondo di gioco. Sul fronte della natura roguelite della produzione, il buon Adrian ha fatto subito i nomi di capisaldi come Hades e Returnal, sottolineando la loro natura di giochi "tosti" ma con alcune concessioni (si pensi alle gemme o agli upgrade permanenti alle armi). In questo senso, la "permissività" di Witchfire potrebbe spingersi anche un po' oltre, al punto tale da farne quasi un dark fantasy RPG shooter. Al momento però The Astronauts vuole mantenere la dicitura di roguelite e siamo certi che in futuro capiremo ancor meglio il perché.

    Ad ogni modo, per non deludere le aspettative dei fan, gli sviluppatori hanno chiesto aiuto a figure di estremo talento della scena di sviluppo polacca per donare alle armi e alle rispettive animazioni una personalità ben avvertibile, che a quanto pare caratterizzerà anche l'accompagnamento sonoro (su cui ci verranno date gradite delucidazioni in futuro).

    Chmielarz ha dichiarato che, al netto dei tentativi di portare alla luce la modalità co-op, probabilmente questa non farà parte dell'esperienza finale, perché potrebbe rendere il gioco fin troppo facile. Per gli stessi motivi, il team sta pensando di non introdurre una meccanica di checkpoint in stile soulslike, perché in Witchfire i movimenti del protagonista saranno meno compassati e la difficoltà unica del gioco - almeno se paragonata a quella di un esponente dei souls - sarà comunque più bassa.

    A proposito dei souls, il Prayer potrà lanciarsi verso i nemici ad armi spianate ma anche optare per un approccio più ragionato, imboccando sentieri meno in vista per sgattaiolare alle loro spalle e punirli con un backstab. In aggiunta, certa è la presenza di un rifugio, l'unico luogo sicuro in cui il Prayer potrà riposare prima di avventurarsi in una terra tutta da esplorare, ricca di segreti e abitata da esseri maligni abbattibili a suon di magie e proiettili.

    Le prime, legate ai quattro elementi classici (come acqua e terra), permetteranno di congelare gli avversari e garantiranno una buonissima libertà offensiva, anche perché a quanto pare si potranno combinare per sferrare attacchi ancor più potenti. In materia di armi da fuoco, The Astronauts ha voluto creare un arsenale non troppo esteso ma degno di questo nome, di cui già conosciamo alcune caratteristiche.

    Il mirino "fisico" ad esempio è stato applicato soltanto ai fucili che potevano prevederne l'utilizzo ma in generale, al pari delle magie, tutti gli strumenti di morte saranno potenziabili. I miglioramenti alle armi richiederanno ai giocatori dedizione e abilità, complice la presenza di alcune speciali (e al momento misteriose) meccaniche connesse alle bocche da fuoco, ed è per questo che gli sviluppatori hanno evitato di ricorrere ai perk randomici pre-installati. Quella che stanno confezionando è stata definita come un'esperienza avvolgente, che si propone di durare il giusto ma di essere al contempo "speedrun friendly". D'altra parte, un titolo la cui ricetta ludica è padroneggiabile al punto tale da permettere al giocatore di concludere una run in breve tempo, è un titolo ben fatto.

    Early Access e presentazione visiva

    Al contrario delle precedenti opere di The Astronauts, Witchfire compirà lo step della release in Early Access - nell'ultimo quarto del 2022 - prima di debuttare in via definitiva in una data ancora da definire, perché la sua efficacia poggia sul bilanciamento certosino della ricetta roguelite. Il team sta lavorando per giungere a questo primo appuntamento col pubblico con un prodotto rifinito, privo di bug invalidanti.

    La decisione di svelare sin da ora la cosa è stata presa per rassicurare i fan sullo stato di salute del progetto ma è chiaro che la possibile entrata in gioco di publisher, distributori e investitori potrebbe cambiare le carte in tavola e implicare possibili rinvii. Oltre a confermare il totale disinteresse del collettivo per gli NFT, Chmielarz si è soffermato su altre questioni di primaria importanza, prima fra tutte l'uso di Unreal Engine 4. Il suo successore d'altra parte è ancora acerbo e vista l'esperienza che il collettivo ha accumulato col motore di The Vanishing of Ethan Carter, non aveva senso abbandonarlo. Pur non permettendoci di fare considerazioni sulla bontà della ricetta ludica, gli stralci di gameplay pubblicati fino a ora hanno mostrato un'ottima illuminazione globale, degli effetti particellari più che convincenti e una generale cura per il dettaglio.

    A tal proposito, grazie all'esperienza nell'uso della fotogrammetria, di SpeedTree e all'utilizzo di diverse soluzioni ad hoc, gli sviluppatori hanno evitato quasi del tutto di reintegrare asset di The Vanishing of Ethan Carter (se non ve lo ricordate, ecco la recensione di The Vanishing of Ethan Carter), per realizzare un'esperienza totalmente nuova, a prova di monitor 21:9 e pronta a stupire l'utenza con alcuni misteriosi elementi "innovativi". Al momento Witchfire ha ancora tutto da dimostrare e senza un gameplay degno di questo nome - che a quanto pare non arriverà prima dell'estate - è molto difficile fare delle considerazioni più approfondite su questo particolare roguelite dark fantasy.

    Detto questo, Chmielarz e i suoi hanno un background notevole, pensiamo anche a Painkiller e Bulletstorm, quindi non c'è ragione di credere che non siano degni di fiducia. Per quanto ci riguarda, non vediamo l'ora di confrontarci con le forze oscure nella versione Early Access del gioco, così da avere un'idea più definita su questo progetto tanto ambizioso.

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