Dossier Alone in the Dark -Diario di sviluppo Part 3

Il terzo appuntamento con il diario di sviluppo

dossier Alone in the Dark -Diario di sviluppo Part 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • Pc
  • Hervé Sliwa, Capo Designer, Eden Games - Tecnologia, Ripetizione e Central Park


    Per mettere insieme tutta questa varietà di elementi e caratteristiche nel sistema di gioco di Alone in the Dark abbiamo creato una nostra propria tecnologia. C’è un intero reparto di Ricerca e Sviluppo che lavora su Twilight 2, il nostro tool di sviluppo auto-prodotto che utilizziamo in Eden.
    La cosa interessante è che Twilight 2 è lo stesso tool di sviluppo che abbiamo utilizzato per TDU. Era così flessibile che, con i dovuti aggiornamenti, l’abbiamo potuto utilizzare per realizzare tutto ciò che ci serviva per Alone in the Dark.
    C’è poi un altro team tecnico al lavoro sul motore di gioco, specificatamente perché tutte le diverse piattaforme di gioco facciano girare bene ogni elemento del gioco - e non so se sarebbe stato possibile con un altro motore di gioco.
    La cosa grandiosa, per i designer, è che il tutto è stato pensato come se si trattasse di mattoncini Lego, quindi se hai un’idea puoi prendere una piccola parte del motore di gioco, aggiungerla, legare insieme i pezzi ed avere come risultato quel che ti aspetti. Dopodichè puoi provarla all’interno del gioco e con essa creare delle specifiche situazioni o degli enigmi. I designer hanno saputo crearsi i prototipi delle meccaniche di gioco da soli e Twilight ci ha aiutato molto nel farlo.
    Come abbiamo fatto a bilanciare l’innovazione con il divertimento, nel gioco? Questione di lavorare (un sacco) anche di notte, e la parola d’ordine è ‘andare a tentativi”. Non hai altre possibilità. Se qualcosa non è già stato fatto, devi crearlo, provarlo, vedere cosa va bene, cosa va male, e hai bisogno di migliorarlo e migliorarlo, provarlo di nuovo, e migliorarlo ancora. E lo facciamo per tutte le caratteristiche del gioco: un sacco di tentativi, prove, controprove.
    E’ stato divertente perchè quando parlavamo insieme a proposito di alcune situazioni di gioco, dopo alcune discussioni ci siamo accorti che nessuno nel team di sviluppo aveva giocato le stesse situazioni allo stesso modo. A volte ne parlavamo e qualcuno diceva “dovremmo migliorare questo, perché quando usiamo quest’oggetto contro questo mostro...” io rispondevo “come, hai usato quell’oggetto per combattere quel mostro? Ma dovresti invece fare quest’altra cosa!” “No, no, puoi combinare questo con quello, così hai questo risultato”, e mi rendevo conto che, in effetti, era logico. Abbiamo riscontrato un sacco di situazioni inaspettate, dipendenti solo dalla creatività dei giocatori - ed è una cosa molto, molto, interessante.
    D’altro canto, è stato difficile gestire il lavoro di così tante persone sullo stesso progetto, e la nuova generazione di console ha portato parecchie problematiche. Il team cresceva così velocemente che abbiamo dovuto ripensare a tutti i nostri processi di creazione del gioco. Ognuno di questi nuovi tipi di contenuto creava nuovi tipi di problematiche, quindi il nostro lavoro di ogni giorno è stato di rimetterci in continuazione a ricalcolare tutto, cosa molto, molto difficile.
    La scelta di Central Park è importante, perché quel che vogliamo da Central Park è dare ai giocatori un’ambientazione realistica che dia una prospettiva particolare alle cose straordinarie. In un’ambientazione realistica, qualunque cosa che esula dalla normalità sembra ancora più strana. Se sei in un ambiente bizzarro di suo, ogni stranezza sembra “normale”, quindi quel che volevamo era usare il parco per dare una prospettiva di tutta quest’attività paranormale.
    Naturalmente il parco è molto utile anche in termini di ambiente di gioco, poiché è molto ricco a livello di varietà, è pieno di palazzi, c’è museo enorme, un sacco di laghi, alcune parti sono molto carine e affascinanti...mentre altre sono piene di foreste selvatiche, e hai un sacco di ponti e strade.
    Quando siamo stati a Central Park per fare alcune ricerche per l’ambientazione, abbiamo fatto una marea di foto, e camminato miglia e miglia. Vedendo qualcosa di particolare, ci fermavamo e dicevamo “oh, guarda un po’ qua cosa abbiamo” e pensavamo a come inserirlo in qualche situazione specifica. Abbiamo anche simulato le situazioni del gioco nel parco, e quindi è stato piuttosto pericoloso a volte, ma anche interessante!

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