Dossier Microsoft - Conferenza E3 2008

Le impressioni sulla conferenza Microsoft

Dossier Microsoft - Conferenza E3 2008
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Zitti tutti, si comincia

Onde circolari di luce verdastra diffondono sulla platea un colorito malsano, che riflette su di una scenografia scheletrica. L'impatto coreografico è nullo, l'atmosfera sferzata da note elettroniche e sintetiche.
Sul palco sale Don Mattrick, vice presidente della sezione Interactive Entertainment Business di Microsoft. Una personalità che non può vantare certo il carisma dei suoi predecessori o dei colleghi. Si muove impacciato, recita un copione studiato a tavolino persino nella gestualità. E comincia a dispensare i soliti, entusiastici commenti sull'offerta ludica che il colosso di Redmond è fiero di presentare. Cita dei nomi. Noti. E si capisce subito che il Keynote sarà avaro di novità. I brand tirati in ballo sono importanti, ma fin troppo conosciuti e annunciati da tempo: Resident Evil 5, Fallout 3, Gears of War 2 e Fable 2.
Ma stavolta, d'impatto, l'organizzazione sembra migliore. Dopo i trailer di presentazione (affascinante all'inverosimile quello di Fallout 3) sul palco salgono direttamente gli sviluppatori dei titoli in questione, per mostrare, nel caso, piccole sezioni di gioco direttamente commentate. E se la presenza di Cliff B. e Moulineaux era scontata, gli sviluppatori di Capcom e Bethesda sono una gradita sorpresa. Il vantaggio commerciale dell'Xbox 360 si fa sentire sempre di più, e se fino allo scorso anno le conferenze di Microsoft sembravano "fatte in casa", senza i succosi ingredienti offerti dall'intervento diretto delle Third Parts, oggi la ricetta di base è cambiata. L'annuncio ufficiale in diretta del Co-Op Mode per Resident Evil 5 (nonostante la parziale delusione di trovarsi di fronte ad un articolato "more of the same"), getta una luce nuova su tutto l'evento. Gli dona importanza, rigore, personalità. Il fremito che attraversa la platea non trova il tempo di acquietarsi che la spettacolare azione di Gears of War 2 rinfocola ancor più gli animi.
A Fabel viene lasciato invece poco spazio. Moulineaux è laconico, diretto. Pare sincero, di quella sincerità mista alla rassegnazione per non avere, in fondo, nulla di nuovo da mostrare. Il gioco è finito: azione, drammaticità ed immediatezza sono sedimentate nelle linee di codice ancora in fase di debugging, ma in quanto a novità Peter ha poco da dire. E allora torna sulla platea il fantasma della noia.
Qualche sbadiglio videoludico avanza sulla bocca degli astanti, che pregustava succosi bocconi di sapori mai provati prima, e si trova con piatti classici, classicissimi, in una tavolata organizzata "con mestiere" ma non ricchissima (se due portate non sono neppure esclusive).

"Stanno mostrando quello che potrebbero fare per distruggere la propria immagine, ma non faranno per il buon senso"

E poi arriva il capitombolo. Tremendo, rumoroso, fragoroso. La nuova dashboard e le funzionalità MyXbox. Uno stile grafico che ricorda il media center di Windows Vista, per ospitare una sorta di "Mii Channel Microsoft Version", che supporti però il media sharing a la Home e si interfacci con un canale dedicato ai giochi arcade. Un pastiche senz'anima né stile, un mal riuscito tentativo di scimmiottare servizi pensati dai concorrenti con maggior cognizione di causa. Un lungo documentario spiega che la stessa Rare ha contribuito allo sviluppo dei "pupazzetti" animati che diventeranno l'avatar del giocatore (gli hardcore gamer avrebbero preferito senza dubbio la sobria eleganza del gamertag). A noi viene da pensare a Donkey Kong Country, al vecchio Banjo & Kazooie, ed insomma al tempo in cui Rare sapeva sviluppare i videogiochi, e non aveva bisogno di sbrigare il lavoro d'ufficio di una grossa corporazione, incapace di rinnovare i propri brand con eleganza o sviluppare titoli che non siano pensati esclusivamente per il mass market.
E scende una lacrima. Perchè Shane Kim, sul palco, ed i compagni, possono essere entusiasti quanto vogliono, ma la platea è gelida. Marmorea, di fronte all'ultimo inchino rispettoso alla logica del mass market. Microsoft è stata, per molto tempo, un'azienda propositiva, innovativa e dinamica. Spiacerebbe a tutti se diventasse "mimica", troppo intenta a guardare l'offerta dei propri concorrenti (ed a riprodurla, con risultati altalenanti). Se è vero che il nome 360 identifica la volontà di proporre un intrattenimento il più completo possibile, al contempo si deve riconoscere che poco eleganti sono i "calchi ludici" di Lips e You are in the Movies. Proprio le presentazioni dei due titoli hanno rappresentato i momenti più bui di tutta la conferenza, al pari di siparietti comici da bagaglino, recitati da attori poco convinti. Con un intermezzo musicale di una PopStar che, se ancora non l'ha capito, non è in grado di cantare dal vivo. Tanto meno per cinque minuti ininterrotti.
Il silenzio è calato in sala durante il Live Demo, spezzato solo dagli incitamenti ostentati dei quattro partecipanti, intenti a sfidarsi in minigame che sono il trionfo del casual gaming. E giocando proprio su quella macchina che aveva dimostrato di voler resistere stoicamente alla "piena" commerciale che tutto travolge nel suo corso. Anche il nuovo Scene It! non desta interesse.

Yawn

La conferenza si avvia alla fine con passo lento, stancante. Gli spettatori sono esausti, poco entusiasti. Si guardano sospettosi. Sembrano implorare l'azienda di non proseguire. Dopo la presentazione dei quattro top title di cui sopra, tutto è andato storto. Un Keynote concentrato per oltre metà del tempo a presentare le novità pensate per il popolino videoludico non può accontentare la platea di giocatori professionisti, il target primario a cui Microsoft si è rivolta fino ad adesso e a cui dovrebbe continuare a pensare. A questi utenti non piacciono le scopiazzature, così come ai fanatici del "divertissment" disimpegnato non piacciono i titoli senza stile né convinzione, che non sembrano destinati a ricevere supporto continuo (come avviene su altre piattaforme).
E' davvero difficile spiegare questo cambio di rotta. La strategia commerciale di Microsoft si è contraddistinta finora per una sobria efficacia, ed ha pagato. Puntare su nuove IP proprio nell'anno in cui ancora Sony si muove impacciata fra esclusive andate al macero (Haze), e seguiti che tardano ad arrivare (Uncharted 2) avrebbe significato molto per la fidelizzazione dell'utenza.
E invece di Alan Wake ci hanno dato assaggi di ridicole applicazione per la WebCam ufficiale.

Final Showdown

Stavamo quasi per insorgere, gridare allo scandalo, quando è arrivato il gran finale. Povero, poverissimo di materiale (solo qualche trailer), ma dalla portata devastante. Square Enix arriva a dividere le acque e la platea, caratterizzando d'un colpo la release list 2008/2009 dell'ammiraglia Microsoft. Due RPG in esclusiva (fra cui un progetto particolarmente interessante, atipico e fortemente sperimentale), e l'annuncio bomba: Final Fantasy XIII non sarà più un'esclusiva Sony. Il colosso Nipponico, stanotte, accusa la botta (domani chissà: è un altro giorno). E sembra vacillare sempre di più, incapace di produrre un cospicuo numero di titoli esclusivi, incapace di trattenere le software house, attratte da una console rivale con una base installata dall'enorme portata e la forza di sponsorizzare ed investire sempre di più.



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Scheda Xbox 360 E' proprio il rintocco finale che sembra avere chiarito una volta per tutte l'egemonia di Microsoft su questa generazione di Console. Playstation 3 appare oggi più spoglia e meno attraente. Ma non che questo ci faccia piacere di più la diretta concorrente. Perchè Xbox 360, durante quello che in molti si ostinano a considerare uno dei più importanti eventi videoludici (puntate su Lipsia e non se ne parli più), ci ha dato conferme e nessuna novità di rilievo. Ci ha mostrato il suo lato peggiore, roso dall'invidia, animato dall'assurda pretesa di avere per se tutto quello che hanno anche gli altri. Due ore di conferenza potevano essere riassunte in pochi minuti di brevi annunci. Perchè il successo non si fa con i proclami, ma con fatti, giochi, ed onestà intellettuale.