First look All Points Bulletin

Un MMO dal creatore di Grand Theft Auto

First look All Points Bulletin
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Venti anni di attività fra roditori e gangster

    Ci sono programmatori che, per un verso o per un altro, sono destinati a restare indelebilmente impressi nell’immaginario collettivo dei videogiocatori grazie alle loro creazioni. Senza voler scomodare mostri sacri del calibro di Miyamoto e Kojima, in questa nostra breve disamina porteremo alla luce l’operato di un simpatico ragazzotto inglese che, nell’oramai lontano 1988, fondò in quel di Edimburgo la DMA Design, software house sviluppatrice di giochi per personal computer ed Amiga. Dave Jones, questo il suo nome, si mise subito in luce grazie a titoli del calibro di Lemmings (un innovativo puzzle game successivamente convertito per tutte le piattaforme di gioco), Blood Money e Shadow of The Beast, vere e proprie killer application per l’home computer dell’allora schiacciasassi Commodore. La vera svolta nella carriera il buon Dave la ebbe alla fine degli anni novanta quando, dopo aver comunque dato prova del suo talento realizzando Body Harvest, un particolarissimo action per Nintendo 64 (titolo che purtroppo non ebbe grande successo), confezionò per Psx un curioso action con visuale a volo d’uccello nel quale il giocatore poteva muoversi liberamente all’interno di tre città con lo scopo di portare a buon fine tutta una serie di azioni criminali quali furti, omicidi, consegne di denaro sporco o droga. GTA, acronimo di Grand Theft Auto, vuoi per l’impostazione molto poco “politically correct” (impersonando un giovane malavitoso ed avendo a che fare con tipi altrettanto loschi, il gioco si avvaleva anche di un linguaggio molto crudo e a tratti scurrile), vuoi per il gameplay fluido ed innovativo, riuscì a ritagliarsi un discreto spazio all’interno della softeca della console Sony, tanto da indurre i DMA a rilasciare negli anni seguenti ben due sequel, GTA 2 e GTA - London 1969. La consacrazione della saga si ebbe però con l’avvento delle nuove tecnologie, quando cioè la potenza di calcolo di Playstation 2 permise a Jones (che nel mentre confluì con Rockstar North nel novero delle software house facenti capo a Take Two Entertainment) di far sfoderare gli artigli al suo pargolo: Grand Theft Auto divenne così una vera e propria pietra miliare di Ps2, un successo planetario dettato da diversi fattori fra cui una città esplorabile vastissima e quantomai viva e pulsante, la possibilità di interagire con centinaia di personaggi, autoveicoli (sia a due che a quattro ruote), armi e accessori per caratterizzare il look del nostro personaggio. Il Free Roaming (letteralmente “girovagare liberamente”) ebbe talmente successo da essere elevato addirittura a vero e proprio standard videoludico. L’ambizione del buon Jones, nonostante avesse oramai raggiunto l’apice del successo, lo portò però all’audace decisione di lasciare Rockstar North e di fondare una nuova software house (subitaneamente assorbita dal colosso Microsoft nei suoi Games Studios). Si tratta di Real Time Worlds che ha già esordito positivamente su Xbox360 con Crackdown (titolo vincitore fra l’altro del premio “miglior gioco di esordio per una software house”), un action in terza persona per certi versi simile alla più famosa creatura di Rockstar.

    Cosa diavolo è un MMO?

    E veniamo finalmente ai giorni nostri, più precisamente spostiamo la nostra attenzione al Game Developers Conference svoltasi qualche giorno fa in quel di San Francisco, durante la quale fra l’altro Dave Jones ha finalmente presentato al pubblico All Points Bulletin, ultima sua fatica in uscita per la console Microsoft e per personal computer.
    Secondo il PR e leader della software house scozzese, l’industria dei videogiochi sta subendo troppo facilmente una crisi d’identità in merito al fenomeno dei MMO (multi massively online), oramai totalmente standardizzati all’impostazione realizzata da Blizzard per il suo World of Warcraft. Sempre secondo Jones infatti, la tacita associazione tra MMO (RPG aggiungeremmo noi, data la natura ruolistica e il design fantasy del titolo in questione) e World of Warcraft sarebbe totalmente fuorviante e riduttiva non solo dal punto di vista dei punti di forza sui quali il genere può contare (fra i quali la creazione di vere e proprie comunità di giocatori, una longevità praticamente infinita unita ad una facile implementazione di contenuti aggiuntivi futuri e, soprattutto, la presenza di server dedicati), ma anche e soprattutto perché detta tipologia snaturerebbe l’essenza del multiplayer online, ossia la competizione fra un imprecisato numero di giocatori sparsi per il mondo (a tal proposito Jones esemplifica il concetto citando titoli quali Halo, Counterstrike e Gears of War, veri e propri capisaldi per i più incalliti giocatori della rete).

    Semplicemente MOG

    Da questi propositi nasce quindi la voglia di creare qualcosa di nuovo, in grado di ridefinire il genere e poter finalmente spalancare le strade verso nuovi concetti di gioco. Immaginate dunque centinaia di città a disposizione (generate casualmente dal gioco), immaginate di poter scendere in campo con quattro vostri amici e decidere se stare dalla parte dei buoni (in questo caso la polizia) e pattugliare alacremente le strade della vostra giurisdizione, oppure tentare la scalata al vertice della malavita organizzata partendo dapprima con delle azioni piuttosto semplici come il furto dell’incasso del minimarket all’angolo, proseguendo poi all’assalto di furgone portavalori, per finalmente diventare il pericolo pubblico numero uno della zona: ecco in estrema sintesi quel che si cela dietro a questo All Points Bulletin, che torna a mostrarsi al pubblico dopo quasi tre anni dal suo annuncio, avvenuto durante l’E3 del 2005. Inutile dire che di acqua sotto i ponti ne è passata da allora, bando alle ciance e dunque vediamo con cosa avremo a che fare quando fra qualche mese (il titolo è previsto per la fine di questo anno) potremo metter mano sul prodotto finito. Grande enfasi durante la presentazione è stata data all’editor del proprio avatar: prendendo infatti spunto da quanto di buono ammirato nel già citato titolo Blizzard, nella loro ultima creatura i Real Time Worlds hanno messo a punto un tool che sembrerebbe riuscire nel difficile intento di unire facilità d’uso e qualità di realizzazione; emblematiche sembrano essere le trasposizioni digitali nientemeno che di Molyneaux e Miyamoto, quest ultimo agghindato con un paio di boxer sui quali campeggiava il famoso funghetto verde ed una t-shirt con su raffigurato un mario dall’aspetto decisamente vintage. Peso, altezza, colore della carnagione e degli occhi, segni particolari quali tatuaggi (la cui costruzione ci ha ricordato l’editor delle livree ammirato in Forza Motorsport 2), cicatrici: l’unico limite sembrerebbe veramente essere quello della nostra fantasia. Una volta completata la nostra opera d’arte non dovremo fare altro che decidere quale delle due fazioni impersonare (poliziotti o malavitosi) e finalmente entrare nel mondo di APB.
    Ed ecco arrivare il secondo dei presunti assi nella manica: grazie ai server dedicati infatti il gioco creerà ad ogni partita una città (o porzione della stessa) diversa sia per planimetria che per particolari. Il buon Dave ha parlato di centinaia di possibili creazioni in grado di regalare sensazioni ed emozioni diverse ad ogni sessione di gioco.

    Guardie e ladri virtuale?

    Dal punto di vista del gameplay All Points Bulletin si presenta come una commistione fra le meccaniche di un classico action in terza persona e di un MMO a là World of Warcraft: dovremo infatti portare a termine (sia da soli che con altri amici) tutta una serie di missioni generate dalla cpu in base al nostro livello d’esperienza: ad esempio un ladruncolo novellino dovrà limitarsi a rapinare un piccolo negozio oppure tentare di rubare un’auto. Completandole con successo riceveremo un tot di punti esperienza che ci permetteranno di salire di livello ma, a differenza di quanto visto sino ad ora in altri videogames, tale salto di categoria riguarderà solamente la nostra fama ed il nostro carisma, qualità che diverranno riconoscibili grazie a tutta una serie di vestiti ed accessori che riceveremo come premio. Nessun aumento di statistiche o parametri, nessun potentissimo artefatto in grado di sbilanciare a nostro favore un conflitto: in APB i giocatori più abili e più esperti saranno riconoscibili solo ed unicamente dalla propria mise virtuale. Un esempio su tutti: quattro ragazzetti di primo pelo stanno tentando l’assalto ad un supermercato vestiti con un paio di jeans, una t-shirt bianca e delle anonime scarpe da tennis, ecco arrivare sul luogo del crimine un agente di un certo livello, equipaggiato di tutto punto ed in grado (nonostante sia in minoranza) di avere la meglio sul gruppetto.

    Una rondine non fa primavera

    Dal punto di vista tecnico il lavoro svolto da Real Time Worlds sembrerebbe orientato verso un risultato finale più che buono, soprattutto se rapportato alla tipologia di gioco che tendenzialmente sacrifica un aspetto grafico spumeggiante per evitare problemi di fluidità online. I modelli poligonali, complice il già menzionato editor, sembrano realizzati con una buona cura di dettagli ed animati sufficientemente bene; stesso discorso dicasi per gli scorci di città ammirati, piuttosto particolareggiati. Ci riserviamo, data l’ovvia mancanza di materiale messoci a disposizione, di poter dare ulteriori giudizi in merito al comparto tecnico.

    APB Reloaded Troppo poco è stato mostrato per poter già da ora dare un giudizio, seppur sommario. Tuttavia l’idea che sta alla base di questo All Points Bulletin sembra essere sufficientemente fresca ed interessante da stuzzicare i nostri appetiti. Aspettiamo dunque con interesse nuovo materiale da parte della software house per poter tastare meglio il polso ad una delle possibili sorprese di questo 2008.

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