Provato Alone in the Dark: provato il reboot del celebre survival horror

Edward Carnby torna in nuovo Alone in the Dark

Provato Alone in the Dark: provato il reboot del celebre survival horror
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Pc
  • L'inossidabile investigatore privato Carnby

    Lo sviluppo di Alone in the Dark prosegue ormai imperterrito da diversi anni. Mese dopo mese, fiera dopo fiera, il team Eden Studios ha centellinato con pazienza certosina le immagini, i video e i livelli giocabili di questo titolo dal lungo curriculum videoludico. Correva infatti l'anno 1992, quando Infrogrames sviluppò il primo titolo della serie su PC, seguito da diversi sequel più o meno di successo.
    A distanza di 15 anni dal primo titolo e a 6 dall'ultimo capitolo della saga (The New Nightmare, apparso nel 2001), il fascino delle ambientazioni ispirate dai racconti di Lovecraft e il carisma dell'inossidabile Edward Carnby non smettono di far discutere. Alla Game Convention di Lipsia, Atari (publisher del titolo) ci ha domandato se volessimo assistere ad una tech demo con gli ultimi sviluppi tecnici del gioco; ovviamente, noi non abbiamo esitato nemmeno per un secondo accettando immediatamente la proposta.

    Accendi la luce, Edward

    La trama di Alone in the Dark, classico action esplorativo 3D giocabile sia in terza che in prima persona, sfrutta il concetto tradizionale alla base di tutti i titoli della famosa serie: l'investigatore privato Edward Carnby parte alla scoperta dei misteri che si celano dietro a qualche fenomeno paranormale, meglio se in una casa infestata da fantasmi o in ghost town popolate da mostri non-morti. Questa volta ci troviamo in una cornice certo più suggestiva e naturalistica, quella del Central Park di New York. Non è ancora chiaro cosa sia successo esattamente per attirare l'attenzione di Carnby, ma siamo sicuri che non sia nulla di buono.
    La presentazione di Nour Polloni, sviluppatrice di Eden Games, è cominciata con un livello ambientato in sistema fognario, presumibilmente quello di New York. Fatta eccezione per alcuni neon danneggiati dall'usura del tempo, l'intero stage era immerso nell'oscurità. Ciò che più ci ha colpiti è stata la gestione della luce, estremamente realistica e curata. L'illuminazione colpisce ad esempio la giacca ed i jeans di Carnby riproducendone perfettamente pieghe e ombre; analogamente, in caso di pioggia (protagonista di una breve sessione di gioco all'aperto) le pozzanghere vengono arricchite da numerosi giochi di rifrazione. Come ha sottolineato Polloni, il motore grafico che gestisce la luce è completamente real-time: appiccare il fuoco ad un tavolo, o ad una colonna di legno vedrà il fuoco pian piano propagarsi a tutto il combustibile (o, nei peggiori casi, all'intera stanza) seguito da una luce sempre più forte e ampia. Alcuni particolari effetti come blur e shader impreziosiscono ulteriormente la resa visiva della luce e dei suoi effetti sulle varie superfici, come ad esempio l'acciaio dei tubi e il cemento delle pareti e dei fondali (sfumati da un apposito filtro).

    Retrogusto in salsa Mc Gyver

    Alone in the Dark, come sottolineato da Polloni, non è uno shooting game; non avremo quindi a che fare con strepitose armi come fucili a pompa, lanciarazzi et similia, ma verremo accompagnati semplicemente dalla nostra fida pistola. "Abbiamo puntato sull'utilizzo singolo e combinato di vari oggetti di uso quotidiano come accendini, nastro adesivo e bottiglie di plastica; non posso ancora anticiparvi nulla sui nemici, ma vi anticipo che la migliore arma per sconfiggerli sarà il fuoco". Il sistema di gestione degli oggetti, rinominato dallo staff di Everyeye "Mc Gyver Style" e accolto dal team di Eden Games con molte risate, è rappresentato su schermo in modo molto originale: anziché il solito menu con un elenco degli oggetti disponibili, l'alter-ego digitale adotterà una visuale in prima persona ed abbasserà lo sguardo sulla sua cinta aprendo contemporaneamente la giacca. In questo modo, possiamo osservare con i nostri stessi occhi digitali gli items a nostra disposizione: la pistola nella sua fondina, i bengala nella tasca interna destra della giacca, lo scotch in quella a sinistra. La maggior parte degli oggetti potrà essere utilizzata singolarmente o in accoppiata con un altro item, in modo da ottenere un terzo risultato. Nel corso della sessione di gioco di uno dei programmatori, abbiamo potuto assaporare alcune di queste accoppiate: si passa dalle più classiche, come pistola + torcia, ad alcune ben più originali come bengala + nastro adesivo (per attaccare fonti di luce al soffitto) e bottiglia di benzina + nastro adesivo (per appiccicare la bomba artigianale sulla schiena del nemico e farla esplodere. Questa particolare scelta comporterà una certa responsabilità nell'uso degli oggetti: l'accoppiata spray curativo + accendino si trasforma in un micidiale lanciafiamme, ma un abuso non ci permetterà più di curare le nostre ferite. Il livello mostrato sembrava essere più una tech demo che un vero e proprio livello di gioco: bisognerà quindi vedere come questa libertà e versatilità gestionale verrà effettivamente applicata all'avventura in Single Player.

    Armi poco convenzionali

    Come anticipato da Polloni, non potremo contare molto sulla nostra unica arma da fuoco ma dovremo spremere le meningi per trovare armi sparse nelle varie locations. Un tubo o una gamba di un tavolo, ad esempio, potranno essere utilizzate in due diverse maniere: come armi innanzitutto, oppure in qualità di "prolunghe" per spostare cavi ed oggetti altrimenti irraggiungibili. In ambedue i casi, la levetta analogica destra gestirà il controllo: un movimento lento e controllato permetterà di roteare con calma la mazza, mentre un approccio più deciso porterà Carnby ad attaccare con violenza.
    Il motore fisico Havoc permetterà al nostro alter-ego digitale di procurarsi armi e oggetti contundenti: abbiamo visto come Carnby può prendere una sedia e distruggerla contro una parete, per prelevarne una gamba e utilizzarla come arma. Per di più, essa potrà essere utilizzata come torcia, se troveremo un fuoco per accenderla.
    Il fuoco, come già detto, avrà un ruolo importante in questo capitolo di Alone in the Dark: la possibilità di appiccare incendi praticamente a qualunque superficie legnosa nasconde alcune sorprese, ma anche alcuni pericoli. Durante la presentazione abbiamo visto Carnby incendiare un'enorme colonna che, dopo pochi secondi di incendio, è caduta rovinosamente su degli altri assi coinvolti anche loro nel fuoco. "Il fuoco - ha rivelato Polloni - potrà essere il nostro migliore alleato, ma anche il peggiore nemico. Un uso sconsiderato e convulsivo dell'elemento porterà infatti ben presto a creare un incendio di grandi dimensioni, che metterà verosimilmente a repentaglio la nostra stessa vita". Purtroppo, la propagazione del fuoco non è molto realistica, essendo stata accelerata e semplificata dagli sviluppatori: una scelta dopotutto accettabile ai fini videoludici.
    Molti oggetti potranno essere utilizzati in diversi modi: un estintore potrà spegnere il fuoco, essere usato come arma o ariete per sfondare delle porte, mentre un tavolo potrà fungere da piattaforma o da scudo, se alzato verticalmente.
    Dopo questa tech demo, Polloni ci ha mostrato un breve filmato dove era possibile osservare altre locazioni di questo gioco in uscita all'inizio del prossimo anno. Come già detto, il titolo è ambientato a Central Park (ciò ha richiesto studi sul campo e diverse migliaia di foto e video) e offrirà numerosi scenario differenti: gazebo, fontane, castelli abbandonati, strade deserte con i classici lampioni e le panchine. Da notare che la colonna sonora d'accompagnamento è di qualità veramente sopraffina, composta da una base orchestrale e da alcuni cori veramente suggestivi.
    Infine una curiosità: come mai Alone in the Dark ha rinunciato alla classica numerazione? Ancora una volta, la risposta proviene dalla bocca di Polloni: "Abbiamo voluto inaugurare una nuova era per la serie, riprendendo da una parte l'atmosfera del primo con l'aggiunta di alcuni elementi innovativi".

    Alone in the Dark Alone in the Dark riprende il famoso brand abbandonato 6 anni fa in un nuovo capitolo, che si distingue soprattutto per la gestione delle fonti di luce (quindi il fuoco) e l’originale sistema di gestione degli oggetti. Se il primo ci ha convinto pienamente, il secondo ci ha lasciato non pochi dubbi: le innumerevoli possibilità avranno un’effettiva utilità? Il giocatore verrà stimolato a trovare nuove soluzioni? Le accoppiate possibili seguiranno una logica continua e coerente? Come scriveva il Manzoni, "ai posteri l’ardua sentenza".

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