First look Alpha Protocol

Il futuro degli RPG? o degli Action game?

First look Alpha Protocol
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Presentato nella giornata di ieri, Alpha Protocol è la nuova proprietà intellettuale di Obsidian, già all’opera sui sequel di Kotor e Neverwinter Nights. Un altro RPG? Fuochino. Perché c’è una bella svolta originale all’orizzonte. Centrifugato l’action -con venature stealth evidenti- insieme ad una solida base da gioco di ruolo, il risultato che ne è uscito è un ibrido che profuma tanto di azzardo. Un rischio che Tim Ernst -Producer Obsidian- è pronto a correre perché sente che la via della commistione, del disfacimento di certe convenzioni tese a catalogare in generi separati opere sempre più trasversali, è una delle chiavi di volta del prossimo futuro. Una scommessa fortemente sponsorizzata da Sega -qui in veste di publisher-. “Sega ci fornisce tutto il supporto di cui necessitiamo, lasciandoci comunque un’ampissima libertà di manovra. D’altra parte, Alpha Protocol è una nostra creatura, la nostra nuova PI” ci spiega il producer. E continua: “Lavorare sulle opere altrui è sicuramente più semplice. Hai dei limiti ben definiti che non puoi valicare. Ora invece le possibilità sono infinite. Ed è quando te rendi conto che iniziano i veri grattacapi”.

    Action?

    Nel corso dell’evento Sega, ci è stato mostrato un solo livello, in grado comunque di incorporare -in maniera ovviamente risicata- i tre cardini su cui si fonda la definizione Action Espionage RPG.
    Terza persona, angolo di visuale non dissimile da quello apprezzato nel seminale RE4, citato anche nel sistema di puntamento; canonico (e dunque apprezzabilissimo) anche il sistema di coperture.
    Nel corso dell’hands off, le velleità stealth non hanno trovato un minimo di riscontro, soffocate com’erano da un’azione pesantemente indirizzata allo sparatutto in terza persona. I soldati nemici, rinchiusi nel loro QG di stampo mediorientale, non hanno brillato per un’intelligenza artificiale degna di nota, uno scomodo retaggio della natura più che acerba del codice (tenete bene a mente la data di uscita: Febbraio 2009. Per ora, dunque, è solo un timido abbozzo); l’interazione ambientale, timidamente accennata (statue, piante, porzioni di muro possono essere liberamente distrutte), ad ora non sembra influire sul gameplay, mentre la fisica che governa i movimenti dei nemici considera quale parte del corpo viene colpita sottolineandolo con apposite animazioni. Anche la possibilità di hackerare i vari dispositivi elettronici (per intascarsi soldi facili dai bancomat, o racimolare informazioni supplementari nei vari info point, o per aggirare i sistemi i protezione delle postazioni belliche, come nel caso del lanciamissili automatizzato presente nella build) non sembrava eccessivamente sviluppata, o quantomeno innovativa. Pur tuttavia, il ritmo di gioco, durante le sparatorie, è apparso davvero compulsivo e frenetico, e dunque già in grado di divertire.

    Rpg?

    Se ci fermassimo qua, il quadro non sarebbe poi tanto roseo. Invece, ben altri sono gli aspetti che ispessiranno la struttura di gioco e che ci fanno confidare già da ora sulla bontà della produzione Obsidian. In primis, il sistema di crescita del personaggio, delle armi e dei vari gadget, figlio di una customizzazione forse non esageratamente spinta come in altri RPG (l’incidenza di una trama di fondo -da film hollywoodiano- si fa sentire eccome), ma pur sempre estremamente aperta alle più disparate esigenze. Il campionario di vestiti, cappelli, accessori e tatuaggi pare sconfinato; un orpello non puramente scenico, visto che le reazioni delle persone con cui dovremo interagire nel corso delle missioni cambieranno anche in base al nostro abbigliamento.
    Sei i livelli di upgrade di cui beneficeranno le armi (spaventosamente numerose), mentre il livello di esperienza del personaggio crescerà in base ai successi conseguiti in missione. Sotto il profilo delle missioni stesse, la comunanza con Assassin’s Creed appare doppia: da un lato, una volta giunti sul posto si dovrà indagare per avere una chiarificazione migliore degli obiettivi, dall’altro l’inizio di ogni azione da spia si svolgerà in una casa (sempre diversa, a seconda della porzione di mondo in cui ci troveremo) funzionante quindi da hub principale. Diversamente dal titolo Ubisoft, i modi in cui potremo terminare un livello paiono molteplici. Ed essenzialmente, per due motivi principali. In primis, il sistema di conversazione, chiamato DSS, capace di sconvolgere l’andamento delle partite, costringendoci così a cercare approcci differenti. Nella build visionata, l’ingresso nel quartier generale summenzionato era subordinato ad un colloquio con una sentinella dai modi di fare piuttosto sbrigativi. Tre i gli approcci contemplati dal sistema, deputati ai tasti X, Y e B: aggressivo, accomodante e bugiardo. Non esistono scelte multiple: il sistema è automatizzato ed altamente digeribile. Pur tuttavia, la varietà sembra ottima e foriera di eventualità. Durante la presentazione, è lo stesso producer ad ammettere che se non avessero mentito, per poi mostrarsi quasi arroganti, avrebbero potuto essere rifiutati, se non addirittura beccarsi una pallottola in fronte. Da menzionare inoltre che il tempismo, nella formulazione delle scelte, sarà fondamentale: sfondato il tetto di un tempo massimo, si perderà la possibilità di interagire, con la CPU che sceglierà per noi (si attiverà l’ultimo approccio selezionato).
    Il secondo punto di svolta, è la possibilità di effettuare delle scelte. Come in Mass Effect o nel prossimo Fallout 3, la libertà decisionale giocherà un ruolo decisivo negli equilibri della meccanica, oltre che ovviamente nel dipanarsi del costrutto narrativo. Finale della missione. L’incontro col generale nemico, da solo, inerme, poneva subito davanti a tre diramazioni. Quell’uomo, un mostro, un assassino, ruba e vende armi, rinfocolando guerre e morte; d’altro canto, è ricco di contatti, che potrebbero tornare utili in futuro per nuove commissioni od alleanze; o magari è solo una pedina facile da ricattare. La scelta, ed il peso delle conseguenze, ricadrà solamente su di noi. Similarmente a Fable 2, seppur in maniera meno serrata, permane la dicotomia tra bene e male, dai caratteri tutt’altro che sfumati. I rapporti interpersonali, per forza di cose, si sposteranno a seconda della varie inclinazioni degli NPC.
    La centralità della trama influirà anche sugli aspetti fisionomici caratterizzabili: la build non prevedeva infatti nessun cambiamento sull’aspetto fisico di Micheal Thorton, ovvero l’agente della CIA di cui prenderemo il controllo; fissato ed inamovibile sarà inoltre il suo background storico (a differenza del già citato Mass Effect).
    I setting delle ambientazioni riproporranno i caratteri principali di un buon numero (non ancora precisato) di metropoli sparse per il Globo.
    La longevità, stimata in venti ore di gioco, beneficerà ovviamente di un consistente fattore di rigiocabilità, stuzzicato dalle diverse scelte effettuabili, così come dai finali multipli previsti.
    Modalità multiplayer online e co-op non faranno infine parte del pacchetto ludico finale.
    Il lato tecnico, per ora, resta un’incognita a cui è d’uopo concedere molto di più che il beneficio del dubbio. Troppi i mesi che separano il gioco dalla sua uscita sul mercato, tuttavia le texture sono parse estremamente pulite, applicate su una ricostruzione ambientale piuttosto complessa. Ancora approssimative, invece, le animazioni. Nel complesso, comunque, il motore è parso solido e capace di gestire con disinvoltura un consistente numero di poligoni. E tanto basta. Visto che è ancora presto per i ricami.

    Alpha Protocol Alpha Protocol è un titolo da tenere d’occhio. Feature invero interessanti, promesse da un team capace e con un curriculum che rincuora. E’ presto per stilare giudizi, anche solo di massima. La pazienza è una dote di cui un giocatore non dovrebbe difettare. Figurarsi una futura spia... Il gioco uscirà nel Febbraio 2009 su Xbox 360, Pc e PS3.

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