First look Bioshock Infinite

Columbia vuole portare Bioshock dove nessuno è mai arrivato prima. Prime informazioni

First look Bioshock Infinite
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Una produzione come Bioshock è più unica che rara. Anche per questo, la scelta di sviluppare un seguito (peraltro affidato ad un altro team) non venne accolta con il massimo entusiasmo dai fan del primo episodio, forse speranzosi che quel capolavoro di follia ludico-artistica restasse un gioiello incomparabile per sempre. Ken Levin e Irrational Games, le menti dietro il capitolo originale e dietro lo storico System Shock 2 (di cui Bioshock può essere considerato l’erede spirituale), ammettono di non essere stati contenti della scelta dell’editore di continuare la storia a Rapture, la leggendaria città sottomarina. Semmai si fosse dovuto realizzare un sequel, avrebbe dovuto necessariamente cambiare location: Bioshock è di un marchio che vive di freschezza e originalità, e non può affidarsi a seguiti-fotocopia. Forse è partita da qui l’idea di Infinite, il corposo progetto - precedentemente conosciuto come Icarus - presentato due sere fa a New York alla stampa specializzata. Abbandonata la claustrofobica metropoli sommersa nell’Oceano Atlantico, le luci soffuse di edifici in rovina e l’acqua che si raccoglieva in ogni angolo delle strade, questa volta i giocatori verranno spediti in alto, forse più di quanto ci si poteva immaginare. Columbia, aprite le orecchie, è una città fluttuante nel cielo. Avete capito bene: dagli abissi oceanici si passa alle altezze smisurate, come fosse ispirata alla Bespin di Guerre Stellari. Un capovolgimento totale, quasi rischioso oseremmo dire, ma che se ben gestito (e il curriculum dello sviluppatore è una solida garanzia) potrà portare ad un nuovo clamoroso successo. Ma scopriamo insieme i primi dettagli.

    Un progetto disastroso

    L’anno è il 1912. Circa quarant’anni prima gli eventi narrati nel primo Bioshock. Per la prima volta in un titolo realizzato da Irrational, avremo un protagonista con nome e background storico, nonché, scherzosamente parlando, dotato del dono della parola, rispetto ai “muti” personaggi di Bioshock e System Shock. Vostro alter-ego è infatti l’ex-agente della Pinkerton, Booker DeWitt, inviato nella città volante di Columbia per salvare una certa Elizabeth, imprigionata tra le mura della curiosa metropoli sin dalla nascita. Booker non è un tipo che fa molte domande: “qualcuno” gli ha chiesto di prendere con lui la ragazza, a quanto pare dotata di straordinari poteri, e dato che la paga è buona non si è soffermato troppo sull’identità del misterioso ingaggiatore. Durante la sua ricerca, Booker scoprirà tuttavia molti retroscena pericolosi sulla città di Columbia. Inizialmente la metropoli fluttuante era infatti un progetto bellico del governo degli Stati Uniti d’America, che tuttavia scatenò un clamoroso incidente internazionale, e fu costretto a rifugiarsi dietro le nuvole. Il protagonista si troverà dunque di fronte ad uno scenario sconcertante, dove la popolazione impazzita corre avanti e indietro attaccando chiunque gli capiti a tiro, mentre le fiamme inghiottono voracemente quelli che un tempo erano gli splendidi edifici dell’isolotto galleggiante. Il nostro eroe dovrà far affidamento su tutte le sue capacità per uscire vivo da Columbia, e le grandiose abilità di Elizabeth saranno sicuramente un valido aiuto per portare a casa la pelle.

    L’eredità di Bioshock

    Stravolgere completamente l’identità artistica del gioco è un conto, e in fondo è anche un impulso innovativo ben accetto. Ma Irrational Games non vuole rischiare di allontanarsi troppo dalle dinamiche del predecessore, e per questo le meccaniche ludiche, almeno basilarmente, non si discosteranno da quanto offerto all’epoca dal primo Bioshock. Non è chiaro ancora se sarà studiato un sistema simil-plasmidi ma, è al contrario certo che il protagonista sarà dotato anche qui di straordinari poteri. Molti di essi saranno simili a quanto abbiamo potuto già apprezzare su Rapture: fulmini e telecinesi torneranno in grande stile, ed a questi potenziamenti si aggiungeranno le nuove tecnologie studiate dagli sviluppatori per questo terzo capitolo, nonché dalla possibilità di concatenare le proprie abilità con quelle di Elizabeth, per un risultato semplicemente devastante. Alcune porzioni della demo mostrata si sono focalizzate infatti su questo aspetto. I fulmini, ad esempio, se combinati al potere della bella compagna potranno trasformarsi in una clamorosa tempesta in grado di generare tuoni spaventosi, da far tremare i vetri dei grattacieli di Columbia. La telecinesi potrà essere utilizzata non solo per fermare i proiettili ad un soffio dal proprio corpo: si disporrà della facoltà di prendere con la sola forza del pensiero le armi del nemico e utilizzarle contro gli stessi avversari, in un contesto surreale che vede pistole e mitragliatori inseguire e uccidere chi le imbracciava. Il fine del team di sviluppo è quello di mutare e rendere più malleabile l’efficacia delle abilità sovrannaturali. Vero è che molte saranno “riciclate” dagli episodi precedenti, ma le differenti funzionalità (progettate anche sulla base sull’inedita ambientazione) sarà l’arma in più per far apparire il prodotto fresco e non stantio.

    Lo stesso discorso fatto per i poteri vale per le armi da fuoco utilizzabili dal protagonista. Non vi è più un range limitato agli otto slot del menu radiale, ma il numero sarà incrementato in maniera tale da poter donare al videoplayer una gamma di bocche da fuoco consona ad una rinnovata pluralità di situazioni. Ammettendo che in fondo nel primo Bioshock bastava armarsi di un buon fucile abbinato ad un potere ottimamente migliorato per aver ragione su tutti i nemici, gli sviluppatori spiegano che questa volta le cose andranno diversamente. Uno degli aspetti su cui si sta concentrando maggiormente lo studio di Boston è proprio quello di creare situazioni di gioco che inducano l’utente a non utilizzare mai la stessa arma. In questo senso la vastità dell’ambientazione viene in aiuto ai componenti dello studio, che possono così dilettarsi nel creare momenti in cui è preferibile, ad esempio, l’utilizzo di un fucile a distanza rispetto uno da mischia, o altri in cui è invece “consigliato” il contrario. Non c’è un modo predefinito e “giusto” per proseguire durante l’intero arco dell’avventura, ma bisognerà adattarsi ad ogni situazione.
    Questo rinnovamento viene chiaramente accompagnato da avversari che si comporteranno in maniera diversa rispetto quanto visto in Bioshock. Questa volta infatti non è detto che tutti vi attacchino a capo chino senza un motivo apparente, ma è probabile che, entrando ad esempio un bar, tutti gli occupanti si limitino a guardarvi, o ignorarvi completamente, senza escludere però che qualcuno possa improvvisamente aggredirvi se non agite con la dovuta cautela. La finalità di queste routine di intelligenza artificiale, che sono realizzate dunque secondo criteri variabili in base alle location ed al contesto, è quella di dare al giocatore quella strana sensazione di insicurezza. Interpretare gli sguardi foschi degli avventori di un locale, o quelli di strane ragazze che sembrano fin troppo incuriosite dalla vostra presenza, potrebbe essere una cosa non facile, ed in ogni momento un brivido è pronto a correre lungo la schiena del giocatore.

    Parte fondamentale del gameplay sarà poi costituita ovviamente dalle scelte prese dal giocatore durante l’avventura. In particolare, sarà importante gestire al meglio il rapporto con la co-protagonista, che seppur dotata di straordinarie abilità non è certo immortale. Ne consegue che Elizabeth sarà esausta dopo uno sfrenato utilizzo dei suoi poteri, ed in quel caso dovrete far di tutto per proteggerla prima che diventi preda degli assatanati nemici che tenteranno di strapparvela via. Gli sviluppatori precisano che al momento non possono rivelare altri dettagli su come funzionerà il rapporto tra i due speciali protagonisti, e soprattutto che incidenza avrà sul mondo di gioco e sul finale. Sarà interessante dunque poter valutare questo aspetto, e non vediamo l’ora di scoprirne di più nei prossimi mesi.

    Tutto quanto di buono raccontato finora viene completato infine da altre due caratteristiche distintive di questa serie: comparto grafico e ritmo di gioco. Il primo è stato rimodellato rispetto i primi due episodi, utilizzando questa volta una versione migliorata dell’Unreal Engine 3 (abbandonando dunque il 2.5). Questo regala scorci visivi strepitosi, e con un’ambientazione di questo tipo, arricchita da scelte stilistiche stupefacenti, era difficile non riuscire a raggiungere risultati elevati come l’altezza di Columbia. Ancora una volta poi si farà un largo uso degli script pre-calcolati, che avranno il compito di offrire ritmi d’azione sempre serrati e coinvolgenti, con esplosioni a destra e a manca, frammenti di vetro che si sgretolano davanti la visuale del giocatore, crolli improvvisi (siamo pur sempre di fronte ad una città decadente... letteralmente parlando) e momenti di adrenalina pura.

    Bioshock Infinite Avevano promesso una nuova IP e invece ci troviamo a commentare il terzo Bioshock. Siamo lieti di poter affermare però di essere rimasti piacevolmente sorpresi da Infinite. Il cambio radicale di ambientazione, che ci porta questa volta nell’alto dei cieli, giova senza dubbio al franchise, generando quella freschezza necessaria a non presentare un prodotto che avrebbe potuto risultare già vecchio in partenza. La release prevista nel 2012 impone poi meccaniche nuove, ereditate dal genitore Bioshock ma ampliate e riviste secondo gli standard odierni, e le prime informazioni fanno già ben sperare. Insomma, la strada tracciata sembra quella giusta, ed è molto probabile che Bioshock Infinite possa diventare il “vero” sequel del primo episodio uscito nell’ormai lontano 2007. Del resto, è proprio questo l’obiettivo di Irrational Games.

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