First look Condemned 2: Bloodshot

Dentro all'orrore, con Monolith e Sega

First look Condemned 2: Bloodshot
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • La ripresa delle indagini

    A più di due anni dall’uscita del primo capitolo, Monolith e Sega decidono di dare un seguito ad uno dei videogiochi più venduti (ed anche uno dei più validi) dal lancio di Xbox360. Successivamente convertito anche per Personal Computer, Condemned era un bizzarro mix tra un first person shooter ed un’avventura grafica in cui eseguire indagini su di un efferato serial killer. Il titolo era caratterizzato da un’atmosfera particolarmente cupa (liberamente ispirata a film come “Se7en” e “The Saw”), una conduzione delle indagini sulla scena del delitto tramite strumenti avveneristici (come del resto avviene nella serie “C.S.I.”) e frenetici combattimenti corpo a corpo, in cui era possibile utilizzare armi bianche improvvisate ma realistiche, come assi di legno o tubature metalliche. Nel boot privato di Sega è stato possibile visionare tre differenti livelli di gioco, ciascuno dedicato ad una delle caratteristiche sopra menzionate: atmosfera, elementi adventure e sistema di combattimento; tutti aspetti rinnovati in occasione di questo terzo episodio.

    Calarsi nella parte

    Il primo livello demo si apre con il risveglio del protagonista in un vicolo buio, con l’unica compagnia di un anziano signore di colore, intento a rovistare tra i rifiuti. Fin da questi primi attimi di gioco è possibile apprezzare l’ottimo lavoro svolto nella gestione delle fonti di luce (se possibile addirittura superiore a quella vista nel primo episodio), degli shader e del bump mapping, applicato ad ogni superfice di gioco.
    La prima sorpresa arriva quando il nostro sfortunato compagno decide di apostrofarci, chiedendoci, con una battuta di spirito, se abbiamo bisogno di un aiuto per rialzarci. Appena terminata la domanda compare su schermo la sagoma del pulsante ‘A’, accompagnata da un conto alla rovescia digitale, rappresentante il tempo a disposizione per rispondere a tono al nostro interlocutore. Non è chiaro se il tempismo con cui viene premuto il tasto influenzi o meno (ed in quale misura) la risposta, ma il fatto di poter ribattere con un’appropriata linea di dialogo, di quelle che si ascoltano nei blockbuster di azione hollywodiani, o con un gesto (nell’esempio citato un inequivocabile dito medio) contribuisce enormemente al coinvolgimento del giocatore. Con tutta probabilità la mancata pressione del tasto non influisce minimamente con l’avanzamento della trama, anche se non escludiamo che, nella versione completa, venga data al giocatore l’opportunità di scegliere tra più percorsi narrativi.
    La demo prosegue con la sconfitta del protagonista, il suo svenimento, ed un conseguente sogno visionario. Il giocatore si trova così catapultato in una sorta di dimensione alternativa, popolata dalle sue paure. Gli sviluppatori promettono che questa fase di gioco sarà completamente giocabile e verrà riproposta con costanza nel corso del gioco, rappresentando di fatto un secondo livello narrativo dell’avventura. Quasi una linea guida nel sogno, dei vecchi televisori mostrano inquietanti immagini, una volta che la loro antenna è stata opportunamente orientata. Un elemento che sembra preso direttamente da un survival horror (il riferimento alla serie di Silent Hill è palese) e che testimonia la volontà di rendere la progressione della trama del gioco un elemento centrale. Il livello si conclude con il dialogo serrato, realizzato con lo stesso sistema d’interazione sopra descritto, con un fantasma dalle orbite cave, conversazione che ovviamente si conclude con un copioso scorrimento di sangue.

    Il metodo scentifico

    Il secondo livello della demo è completamente dedicata al nuovo sistema di gestione delle indagini. Se nel primo episodio queste erano completamente a senso unico e quasi automatizzate, in Condemned 2, verrà conferita molta libertà al giocatore che potrà addirittura compromettere il buon andamento della ricerca degli indizi con una cattiva conduzione dell’ispezione delle scene del crimine. Ovviamente, per far sì che questa libertà non impedisca ai meno arguti di terminare il gioco, soltanto il 20% di questi “casi” sarà influente ai fini della trama.
    Il livello dimostrativo si apriva su di un cadavere, riverso sul pavimento in una pozza di sangue. Il nostro contatto alla stazione di polizia ci chiede di fornire degli elementi utili all’identificazione del cadavere. A questo punto, il giocatore è chiamato ad inquadrare un oggetto, un particolare che possa aiutare nel compito assegnato, e a schiacciare un pulsante per confermare la propria decisione. Ovviamente, una matita sul pavimento accanto al cadavere difficilmente sarà utile per provarne l’identità, mentre invece, selezionando gli abiti della vittima si apre un secondo menu a tendina su cui, con uno stile che ricorda un quiz televisivo appaiono più possibili descrizioni del particolare inquadrato. Nel caso specifico, l’uomo indossava un’uniforme da poliziotto; le cinque possibilità tra cui scegliere andavano dall’uniforme da pompiere all’abito da lavoro. Insomma il giocatore è chiamato a prendere parte attiva nello svolgimento dell’indagine e non può più limitarsi ad osservare le decisioni prese dal proprio alter ego. Ciascun compito assegnato dalla centrale necessita dell’identificazione di tre indizi: nel caso dell’identità è stato necessario scattare una foto al volto della vittima, stabilendone sesso ed età, e rinvenirne il distintivo, leggendone lo sbiadito numero di matricola.
    Ogni indizio raccolto ed identificato, più o meno correttamente, conferisce un punteggio che determina l’acquisizione di bonus utili nelle altre fasi del gioco. Per esempio è possibile ottenere braccialetti e protezioni che semplificano notevolmente lo svolgimento dei combattimento od il permesso di indossare fondine con cui trasportare armi da fuoco. Con lo stesso sistema, nel corso del livello demo sono state identificate la causa ed il luogo del decesso. Il procedimento, per quanto semplice ed apparentemente banale (per quanto visto, è sufficiente una minima attenzione ai dettagli) rende realmente partecipe il giocatore agli eventi di gioco, attraverso quello che sembra realmente un procedimento deduttivo nella conduzione delle indagini. Ad aumentare il coinvolgimento la possibilità di usare liberamente gli strumenti del mestiere (lampade UV per le tracce di sangue, macchine fotografiche agli infrarossi ed altre diavolerie moderne), addirittura prima che venga richiesta la raccolta di indizi.

    Welcome to the fight club

    Il terzo livello mostrato è a tutti gli effetti una sorpresa. Ci siamo trovati di fronte a quella che sarà una nuova modalità presente nel menu di gioco e al momento intitolate semplicemente “L’Arena”, in cui sarà possibile affrontare tutte le tipologie di avversario incontrate nel gioco, dotandosi della propria arma preferita. In questo modo lo sviluppatore ha potuto comodamente mostrare, in un ambiente chiuso e popolato dai nemici desiderati le novità del sistema di combattimento.
    Prima innovazione, la possibilità di utilizzare entrambe le braccia nei frequenti combattimenti corpo a corpo che caratterizzano la serie. Questa caratteristica permette di effettuare delle vere e proprie combinazioni e contromosse. Ancora non del tutto implementata, la funzione di chains permetterà di massimizzare i danni inferti. Gli sviluppatori assicurano che non si tratterà di sequenze preimpostate di tasti da premere con il giusto tempismo, piuttosto il gioco costringerà il giocatore ad adattare il combattimento ai movimenti e alle caratteristiche dell’avversario. Per esempio un nemico che indossi una protezione sul braccio sinistro dovrà essere colpito a destra, oppure sarà conveniente schivare gli attacchi di un avversario destrorso, cercando di aggirarlo sul suo punto morto. Purtroppo non è stato possibile visionare questa nuova feature che, se correttamente implementata, conferirebbe notevole spessore agli scontri.
    Nuova anche la possibilità di afferrare i nemici con entrambe le braccia, trascinarli lungo gli schemi e sbatterli violentemente contro l’ambiente circostante. Per esempio, nella demo un barbone è stato gettato in bidone della nettezza urbana ed un altro teppista si è trovato la testa fracassata contro lo schermo di un vecchio televisore.
    È possibile lanciare ogni arma, opportunità che viene credibilmente sfruttata anche dall’intelligenza artificiale, capace, per esempio di scagliare scatoloni ed altri oggetti contro il giocatore mentre sale una rampa di scale. Purtroppo non è prevista una modalità multiplayer che pure avrebbe avuto molto senso alla luce del rinnovato sistema di combattimento. Nonostante sia stato implementata la gestione delle due mani nelle lotte all'arma bianca, non sarà possibile impugnare due armi contemporaneamente.

    Condemned 2: Bloodshot La data di uscita di questo Condemned 2 è prevista per un non meglio precisato primo quarto del 2008 per Xbox 360 e per Playstation 3. Al momento non è prevista nessuna conversione per Personal Computer, ma non è escluso che in un futuro prossimo (come già è avvenuto con il predecessore) il titolo possa fare il passo verso quel mercato. Già adesso il motore grafico (nonostante un lieve tearing nei movimenti di camera) sembra molto buono, stabile e capace di gestire in maniera convincente luci dinamiche. Quel che più ha impressionato è come le meccaniche di gioco che tanto avevamo apprezzato nel predecessore siano state ampliate a nuovi livelli concettuali e di gameplay, espandendo di fatto la giocabilità del titolo ed aumentandone la varietà. Da verificare la longevità del gioco e la bontà della trama. Se su quest’ultima sussistono pochi dubbi, gli sviluppatori assicurano di essere perfettamente coscienti che forse l’unico tallone di Achille del precedente capitolo fosse proprio l’eccessiva brevità e ci hanno assicurato che questo nuovo Condemned godrà di un respiro molto più ampio.

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